«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Озерный город Дейл - 2013 (Базовый вариант)

Зеленопедия
Версия от 03:51, 17 октября 2013; А. Клещ (обсуждение | вклад) (Новая страница: «= «Озерный город Дейл : возрождение из руин» = == Организационная информация == <br>Тип мероп...»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

«Озерный город Дейл : возрождение из руин»

Организационная информация


Тип мероприятия: двухдневная полигонная игра с ночевкой.
Дата и время начала – дата и время окончания: 5 октября 2013г. 16:00 – 6 октября (время не определено)
Место проведения : г.Хабаровск, Воронежский полигон
Контакты : Светлана Садовникова (Морэйтэль), группа «Наргелион» в ВК http://vk.com/nargelion_khb
Телефон: 89098089826
e-mail : svs-9412@mail.ru
Игровой взнос : 200 рублей с человека.
Рекомендуемые источники: Дж. Р.Р. Толкиен :
• обязательно - «Хоббит» (лучше, если издательства «Амур», это один из наиболее приближенных к оригиналу переводов, к тому же там есть отрывок из «Хроники Средиземья», который создаст более полную картину мира),
• желательно - "Властелин колец" , «Сильмариллион».
Мир: Средиземье Толкина.
Игра рассчитана как на опытных игроков, так и на начинающих.
Основные задачи – развить творческий потенциал, вызвать желание заниматься РИЖД и дальше. Поэтому я взяла тот мир, с которого многие ролевики начинали когда-то.
В игре нет изначально уклона на боевку, главное – отыгрыш. Конфликты желательно решать мирно. Но в случаях, где этого избежать нельзя, применение оружия возможно. Как и разделение полигона на враждующие лагеря. Все зависит от игроков.
ВАЖНО: алкоголь во время мероприятия пить нельзя! Пьяные не имеют права носить оружие, а следовательно – участвовать в турнире!


Загрузка


Дракон Смауг был убит, войско гоблинов перебили в Битве Пяти Воинств, Некромант, оказавшийся Сауроном, повержен, и на долгое время в землях от Мглистых гор до Эребора воцарился покой. Хоббит Бильбо Бэггинс вернулся в Хоббитшир, и жил спокойной жизнью у себя на родине, рассказывая время от времени племянникам и племянницам о своих удивительных приключениях ..
Несколько лет спустя, тихим осенним вечером Бильбо сидел у себя в кабинете в кресле и писал мемуары — он решил их назвать «Туда и обратно, или Хоббит в отпуске», — когда вдруг в дверь позвонили. У двери оказались Гэндальф и гном; и гном был не кто иной, как Балин!
— Входите, входите, пожалуйста! — сказал Бильбо, и скоро они уже сидели в креслах у камина.
Балин заметил, что на этот раз у господина Торбинса жилет объемнее (и с настоящими золотыми пуговицами), а Бильбо увидел, что борода Балина стала на несколько дюймов длиннее, а пояс, украшенный драгоценными камнями, очень роскошен.
Конечно, они вспомнили о тех временах, когда были вместе, и конечно, Бильбо спросил, что делается в Горе и под Горой. Он узнал, что там все хорошо. Бард отстроил город Дейл, и туда пришли люди с Озера, а также с юга и с востока, и поля в Долине опять возделаны и дают богатый урожай, и бывшая Драконова Пустыня стала цветущим краем, где полно птиц, а после сбора плодов устраиваются веселые пиры.
Озерный Город Эсгарот тоже выстроен заново и процветает, и богатства стекаются к нему по реке и по Озеру; и нет вражды между людьми, гномами и эльфами в том краю.
Старый Градоправитель кончил плохо. Бард выделил ему много золота, чтобы употребить в помощь Озерным жителям, но он оказался человеком, который легко заражается «драконьей болезнью». Он пожадничал, взял почти все золото и скрылся с ним, но его спутники предали его, и он умер от голода в Глухоманье.
— Новый Правитель у них умнее, — сказал гном, — и его уважают, потому что теперешним процветанием обязаны, в основном, ему. Они уже сочиняют песни, что в его правление реки золотом текут.
— Что ж, значит, пророчества старых песен сбываются, — заметил Бильбо.
— Конечно! — сказал Гэндальф. —Кстати, не хочешь ли ты посмотреть еще раз на Озерный город, увидеть короля эльфов, взглянуть на отстроенные Эсгарот и Дейл, повидать старых друзей? Через месяц под Горой будет праздник сбора урожая, на который съедутся эльфы, люди и гномы. Лучшие воины будут показывать свое искусство владеть оружием, а для остальных будут устроены танцы и веселая ярмарка. А по вечерам будут звучать песни, повествующие о славных событиях..
— Прекрасно! Я недавно подумывал над тем, чтобы вновь отправиться в те края — сказал, смеясь, Бильбо. — Вот, бери, у меня отличный табачок! — и протянул магу свою табакерку.
Описание мира и сюжета игры, персонажей
Действие игры будет разворачиваться на территории Дейла, города, который находится у подножия горы Эребор. Он был разрушен драконом Смаугом (Смогом), и долгое время там никто не жил. Но позже начал отстраиваться людьми и гномами.
В самом Дейле живут люди и гномы, присутствуют посольства от соседних королевств: Рудного кряжа (гномы), Лихолесья (эльфы).
Вражды между ними нет.
Кое-где еще могли сохранятся небольшие отряды гоблинов или орков, но на путников они в последние годы не нападали, и люди их не видели. Тем не менее патрули Дейла регулярно просматривают окрестности на предмет их появления и прочих необычных явлений.
Время игры – осень, праздник сбора урожая, жители соседних королевств и городов съезжаются на праздник. Оживлению еще способствовали слухи о забытых сокровищах, что были закопаны прежними жителями Дейла. Поговаривали, что где-то в этих краях было утеряно одно из Семи Колец гномов .
Некоторые приехали с целью искать сокровища, но большинство приехало на ярмарку, поскольку гномы славились своим искусством творить красивые и полезные вещи. А также просто повеселиться, потанцевать, попеть песни. Некоторые молодые приезжают с целью найти себе пару.
Правда, среди приехавших могут оказаться и грабители, и воры, поэтому все время праздника будет работать стража, а гости праздника могут носить оружие.
К тому же, в этих краях на спрятанных сокровищах может лежать проклятье дракона инее только, поэтому совсем уж расслабляться не стоит.
В реале на игре будет работать час-два ярмарка, на котором ролевики смогут продать ненужное уже им игровое имущество (костюмы, доспехи, оружие, предметы быта) в хорошие руки за рубли подрастающему поколению. У многих наверняка есть куча костюмов, которые ими уже на играх не используются, оружие со старых времен, в то время как в реквизите уже появилось что-то покруче.
Также приветствуется крафтинг. Если люди захотят специально для ярмарки что-нибудь помастерить, будь то украшения, стрелы, кинжалы или еще что-нибудь.
В оптимальном варианте на игре будет работать таверна, в которой можно будет поесть.
Также на игре будет проведен турнир по нескольким номинациям. (будет идти оба дня)
К вечеру будет разучено несколько несложных исторических танцев, которые все участники смогут станцевать у костра.


План мероприятия:


5 октября:
16:00-18:00 чиповка персонажей, выдача игровых паспортов.
18:00-19:00 работа ярмарки, выдача первых квестов, начало их выполнения. Проведение мастер-классов по историческим танцам. Открытие таверны.
21:00 – собираем все дрова для большого костра, с запасом. После – танцуем. Начинается игровая ночь. Из оружия разрешаются только кинжалы.
22:30 – садимся у костра, начинается конкурс бардов и сказителей. Его участники могут рассказать слушателям древние легенды и предания, мифы и слухи, а также петь песни Средиземской тематики. Всю творчество должно быть связано с миром Толкина, либо со Средневековьем, и охватывать период от предначальной Эпохи до событий «Хоббита» включительно. Не надо рассказывать о Пелленорской Битве или Войне за Кольцо!
Игровая ночь будет до 1:00. За это время можно выполнить квесты, устранить конкурентов, посидеть у костра в хорошей компании и тд.
6 октября:
9:30 – начало следующего игрового дня. Возможны небольшие или большие сюрпризы, связанные с игровой ночью.
11:00 – Начало турнира лучников
Где-то в промежутке – начинает работать фотоугол (место, где желающие могут быть сфотографированы профессиональным фотографом в своих костюмах, с последующей обработкой. Само собой, работать он будет только с теми, у кого костюмы красивые и антуражные)
Конкурс на лучший костюм
13:00 – турнир на кинжалах
14:00 – турнир на мечах
15:00 – турнир меч-щит
16:00 – награждение победителей турниров и конкурсов, празднование. Маги могут развлечь публику фокусами. Воины – устроить тренировочно-показательные бои, либо поучить желающих обращаться с оружием. Концерт музыкантов, песни. Танцы для всех. Пир. Каждая команда либо отдельные люди на него выставляют какие-то блюда, из них выбираются лучшие.
Торжественное завершение мероприятия.
Временные рамки условны. Многое может измениться из-за действий игроков.
По укреплениям:
Сейчас на Воронеже есть только крепость Наргелиона и укрепления страйкболистов. Команды, желающие иметь свои постройки, могут начать строиться или выбрать места заранее. Либо соорудить «здания» из ткани.



Команды:


Пишите, кем хотите поехать. Имена, расы и цели можете определять сами, согласовываясь с мастером.
Местные:
• Простые жители города Дейл (в неограниченном количестве)
• Посольство эльфов (1-5 чел)
• Посольство гномов (1-5 чел)
• Стража порядка (3-7 чел)
• Служители Храма Валар (3-5 чел, среди хотя бы 1 эльф)
• Таверна
Приезжие (в неограниченном количестве):
• Эльфы
• Гномы
• Люди
• Хоббиты (возможно, но только из рода Туков + Бильбо)
• Беорнинги (люди, обращающиеся в медведей, как Беорн в «Хоббите»).

Как таковых команд на игре не будет, можно собираться в группы по целям и интересам (для разведки, прохождения квестов и тд) в течение игры, либо быть одиночкой. Команды могут быть представлены в виде семей или групп друзей, но не больше 5 – одна группировка. По ходу игры группировки могут сливаться.
В Храме Валар можно будет получить задания, за которые дают какие-либо бонусы, помолиться Валар, либо кому-либо из них отдельно. Также у жрецов можно получить совет или помощь (снять проклятье, вылечить раны, отдохнуть).
На территории Храма нельзя пользоваться оружием.


Расы:


Раса Требования и краткое описание Способности Хиты
Человек Только соответствовать роли.
Рост любой, комплекция тоже, манеры – по выбору. 1)Предвидение (под влиянием специальных трав) 3 хита, атака в зависимости от оружия.
Хоббит Волосатые ноги, острые уши (хотя бы из медицинского пластыря)
Рост – низкий (не больше 160 см)
Характер: доброжелательный, миролюбивый, немного застенчивый.
Любят покушать. 1)Скрытность. Когда хоббит надевает зеленую повязку, его нельзя заметить. Если его не успели увидеть до этого момента.
2)Повышенная сопротивляемость к магии.
3)Удар в спину. Если хоббит бьет таким образом, то урон субъекту удваивается. Если стоит рядом 5 персонажей и больше то они замечают хоббита с расстояния 5 м. При атаке способность «скрытность» не работает в течение 5 минут. 2 хита, атака в зависимости от оружия.
Хоббит не может владеть двуручным оружием.
Гном Борода.
Рост невысокий, но при хорошем костюме и бороде – необязательно. 1)Создание артефактов, 2)зачаровывание оружия и доспехов.
3) Починка сломанного магией оружия 4 хита, атака в зависимости от оружия
Эльф Костюм в эльфийском стиле (коричнево-зелено-белая цветовая гамма, кельтские украшения/вышивка на одежде). Острые уши. Они должны смотреться как настоящие и одеваться на уши колпачком.
Рост высокий – не меньше 165 см. Телосложение стройное. 1)Магия: целительство, сонные заклинания,
2)меткость стрелка –выстрел из лука снимает 3 хита 3 хита, атака в зависимости от оружия.
Лук – выстрел снимает 3 хита. Остальное в зависимости от оружия

Беорнинг Наличие лап с когтями (защита рук и кистей обязательна, когти прямо на латные рукавицы закрепите – целее будете), медвежьей маски и имитации шкуры, которую во время превращения надо накинуть на тело (например, коричневый балахон) . 1)Превращение в медведя.
2)Неуязвимость для враждебной магии. 6 хитов, атака в ближнем бою любым оружием в облике человека -2, в облике медведя лапами – 4.
Медведь не может держать в лапах оружие.


С первыми четырьмя расами, думаю, всем все и так понятно. Поэтому подробно остановлюсь только на полумедведях.


Беорнинги.

Беорнинги — народ людей, издревле обитавших в долине Андуина, поблизости от Каррока, известные своей способностью превращаться в медведя.
Наиболее известны представители клана Беорна, чьи представители в конце третьей эпохи расселились в основном в Эрин-Лосгарен (бывшее Лихолесье) и Рованионе. Позже они образовали Королевство Беорнингов и жили, не вмешиваясь в дела большого мира, охраняя границы эльфийских лесов и истребляя гоблинов и варгов, водившихся здесь в большом количестве.

Внешность

Многие беорнинги унаследовали способность превращаться в медведя. Все беорнинги статные, высокие и сильные. Они не любят есть мясо и питаются «дарами леса» — мёдом, ягодами, травами. Все беорнинги громогласны и серьёзны. Все беорнинги свирепы в бою (например Беорн в битве Пяти Воинств), однако не любят вмешиваться в большие войны и вели себя почти всегда нейтрально.
Характерные особенности

К чужакакам они относились недружелюбно, а орков и прочих приспешников Тьмы ненавидели и всеми силами пытались их изничтожить.

Согласно утверждению Гимли ("Властелин Колец", ч. 2, гл. 8 "Прощание с Лориеном"), беорнинги также были прекрасными кулинарами, и их медовые лепёшки намного превосходили по вкусу хлеб других пекарей ("ведь таких пекарей, как Беорнинги, еще поискать!"). Лучше их выпечки был разве что эльфийский лембас. Однако беорнинги не спешили делиться своими лепёшками с каждым "встречным и поперечным".
Отыгрыш.
Напоминаю, что на Игре следует отыгрывать элементы характера, созданного в личной легенде, а вести разговор лучше медленно, но красиво, внятно и достаточно громко. Вы должны не просто играть, а отыгрывать свою роль. Тогда Игра станет интересна не только вам, но и окружающим.
Те, кто не будут отыгрывать своего персонажа, будут строго караться (болезни, игровые несчастные случаи навроде перелома ноги с последующим поиском целителя) мастером либо игротехами .
Болезни и прочие похожие проблемы будут снимать по 1 хиту за каждые 5 минут.
Также игроки по желанию могут сдать ролевика (в том числе и из другой команды), случайно «выпавшего из игрового мира» в приют для душевнобольных (его роль будет выполнять мертвятник, но время пребывания будет меньше, чем у убитых, и не с теми последствиями), дабы там исцелили раны его души и покалеченную чем-то психику.
Штрафные санкции не применяются, если ситуация требует общения «по жизни», и говорящий поднял правую руку вверх.
Магия (эльфы, возможно, что некоторые люди)
Магией в ее чистом виде могут владеть эльфы, а также люди, посвятившие себя служению Тьме (для последних заклинания будут оговариваться с ними в лс).
Для некоторых видов магии, не требующей предметов антуража, будут выдаваться чипы – единицы маны. Их количество будет зависеть от качества образа и отыгрыша персонажа.
На игре дополнительную манну можно будет получить, выполняя задания жрецов Храма Валар, или найдя камни маны в лесу.
Виды магии:
1) Ритуальная (каст посредством обряда: можно чертить на земле знаки, либо выкладывать их веревками/солью, петь песни на различных языках, обращаться к Валар, зажигать свечи, использовать пиротехнику и ароматические палочки, и тд)
2) Боевая (фаерболы). Отыгрывается произнесением слова “ Лах!” (переводится как «огонь» с синдарина) с последующим бросанием предмета, в котором можно узнать фаербол – форма на усмотрение мага, цвет – красный, оранжевый. Теннисные мячики – не катят. При попадании в щит, или обычное оружие – уничтожает. Щит или оружие кладётся на землю и не может быть использовано до починки у гномов.
3) Психосоматическая.
-заклинания сна (осыпать жертву блестками/конфетти/солью, произнести фразу навроде «спи», можно на эльфийском языке или в форме небольшого стишка. Если надо усыпить компанию (как эльфы в своих лесах с гномами поступили), то нужно насыпать вокруг нее круг из соли/муки, либо заманить их в заранее приготовленный круг и произнести заклинание.
- исцеление ран, можно исцелить и собственные раны. Отыгрыш: маг касается раны ладонью. Одна рана исцеляется 1 минуту. Восстановление 1 хита стоит 1 ед..
-избавление от проклятья – 3 маны. Исполнение на усмотрение мага.
- порыв ветра –действует, пока маг стоит на месте и свистит в свисток. Существа не может приближаться к магу. Только стоять на месте или идти назад. Также ветром сдувает все стрелы, летящие в мага и стоящих рядом с ним в радиусе 2 метров (попадания не снимают хитов). Существа, стоящие рядом с магом, стрелять могут. Стоимость – 1 маны. Повторно заклинание может использоваться на той же местности (10 метров радиус) не раньше чем через 10 минут.
Если кто-то из людей хочет обладать магическими способностями, пишите в лс.
Создание артефактов (способность гномов)
В эту группу войдут различные манипуляции, которые придают оружию/защите какие-то бонусы. Любой гном, у которого будут в наличии необходимые атрибуты, способен сделать следующее:
1. Заклинание оружия.
Для этого гном должен иметь небольшой молоток с рунами (размером около ладони или чуть больше). Из чего он будет сделан– не важно, лишь бы смотрелось аутентично. Можно даже купить в строительном и украсить.
Отыгрывать каст можно легким постукиванием топориком предмета. Затем на клинок повязывается алая лента с рунами. Это дает +1 к атаке этим оружием.
2. Усиление защиты.
Дает +1 к хитам. Заказчику дается гномий рунический амулет.
Способности и профессии, не относящиеся к расам (универсальные)
1) Травник-целитель.

Атрибутика: необходим котелок/чайник для заваривания настоев.
Травы можно будет найти на полигоне (специальные в мешочках. Травы, на месте сорванные, бонусы могут дать только в не игровой реальности). Какой-то базовый комплект трав может выдать мастер при наличии у травника котелка. Травы-обереги можно будет купить на ярмарке. У ингредиентов для зелий могут быть странные названия (они заменят нормальные в некоторых случаях) и вид (антуражный),но все будет безопасно для здоровья.

Если трава дала чаю синий цвет, или крупный бутон непонятного зловещего цветка в кипятке распустился, пугаться не надо.. Это пить можно.
«Зов ехидны, клюв совиный,
Глаз медянки, хвост ужиный,
Шерсть кожана, зуб собачий
Вместе с пастью лягушачьей...» (с) Вильям наш Шекспир

Травами можно лечить от болезней, восстанавливать хиты, некоторыми, особо редкими – снимать проклятья.
Травы-обереги представляют из себя соцветия и листья в очень маленьких стеклянных бутылечках на шнурке, их можно носить на шее/на руке/в кармане.

2) Вещий мудрец (предвидение)
Достигается поклонением в Храме Валар в присутствии мастера. Наибольший эффект имеет в случае обращения к богам людьми. *см. подробнее раздел про Храм.
Может быть использовано, чтобы узнать, где, в какой стороне искать необходимый артефакт/ингредиент для зелья, а также о других персонажах и их действиях.
3) Торговец
Нужен товар. За реальные или игровые деньги его продавать - предоставлено на его усмотрение.

4) Грабитель
Роль тайная, под прикрытием другой, мирной. Следует помнить, что все вокруг настроены дружественно, и грабителя, если схватят, то убьют или сперва посудят, потом убьют. Но если не оставлять свидетелей в живых – можно прожить долго и счастливо.
Грабитель может красть игровое имущество (деньги, артефакты, травы, карты), но не может красть оружие и предметы на ярмарке, продающиеся за рубли, а также любые не игровые ценности.
5) Наемник
Охраняет персону в обмен на игровые деньги или по иным причинам. В обмен на что – предоставлено на его усмотрение.

Артефакты, клады и ингредиенты
Все подобные объекты будут развешаны на ветках деревьев по всему лесу в специальных мешочках, которые можно заметить с расстояния. Мешочек надо открывать сразу, уносить его с места закрытым нельзя.

Если в мешочке оказывается кружок красного картона на черной ленте, то клад проклят. Тот, кто первым коснулся мешочка, заражается драконьей болезнью, теряет рассудок и пытается убить 3 разумных существ. Если ему это удается, то проклятье спадает само. Ленту он должен завязать на голове, если собирается покинуть место, где его настигло проклятье. Если заразилось несколько , то друг друга они не убивают.

Проклятье может снять травник, если у него есть ингредиенты, или эльф/человек, владеющий магией. Если же с существа проклятье не снимают, а убивают его (чтобы окружающие остались живы, раз в плен взять и отвести лечиться не получится), то после мертвятника он приходит уже другим персонажем.

Артефакты – предметы, дающие игровые бонусы:

-камешек с дыркой. Дает неуязвимость к магии. Полную, что означает, что и полезные заклинания действовать на существо не будут.
-амулет гномов. Дает +1 к защите
-профессиональная заточка. Дает +1 к атаке к любому оружию, кроме луков. (выглядит как зеленая лента с гномьими рунами)
-карта полигона. На найденной карте может указываться, где зарыты некоторые клады.
-кольцо Трора (одно из семи гномьих). Дает +2 к атаке и защите, а также неуязвимость к огню и враждебной магии.

Клады:

-несколько монет
-оружие (кинжалы)

Ингредиенты:

-травы (в мешочках будут лежать записки, что это за травы). Травы надо заваривать, как чай или с чаем, и пить.
-цветок папоротника (бутоны розы чайной) - лечит от болезней, а также переломы (см раздел «отыгрыш)
-глаз дракона (бутон лотоса. Очень красиво раскрывается в кипятке ) – восстанавливает все хиты
-синий мох (чай синего цвета. Он из синих цветов) – помогает от драконьей болезни


Экономика


На игре будут как реальные деньги, так и игровая валюта. Рубли будут использоваться на ярмарке (по вполне понятным всем причинам). Стартовые игровые будут выдаваться.
Игровые деньги нужны будут для оплаты услуг магов и травников (если те не захотят помогать бескорыстно), покупки игровых принадлежностей (трав, оберегов, карты полигона).
В таверне будут действовать как рубли, так игровые деньги. Что есть – тем и платите.
Некоторые предметы на ярмарке тоже можно будет приобрести за игровые деньги. Это – на усмотрение продавцов, в праве которых брать за товар частично обычную, частично такую валюту.
Игровые деньги можно получить:
1. Выполняя квесты. Заданные кем-либо
2. Найдя на полигоне клад
3. Ограбив кого-нибудь
Смерть, оглушение, пытки, кулуарка.
Пыток на игре НЕ БУДЕТ. Можно только угрожать пленнику смертью.
После смерти персонаж попадает в мертвятник на 30 минут. Два человека специально записывают в тетрадь имя и время прибытия, выдают жетон с номерком. Когда время истекает, то по жетону человек выпускается из мертвяка (драки там запрещены, передача жетонов тоже).
Если убитый, придя в мертвяк, пишет в «Алой Тетради» свою биографию на игре, как он жил и как умер, то срок его отсидки уменьшается на 10 минут.
Он выходит тем же персонажем (если умер первый раз), родственником погибшего (если во второй. При этом раса сохраняется), либо человеком, если умирал больше. Так что жизнь надо беречь!
Если убили существо, находящееся под «проклятьем дракона», то оно выходит с другой ролью, не связанной с предыдущей. Раса может сохраняться, может – нет.
В мертвятник можно попасть, если тебя убили или ты не смог вылечиться от смертельной болезни.
Также – если тебя «сдали в лечебницу». В этом случае приход за смерть не считается, время отсидки – 10 минут. После чего спокойно уходишь. И стараешься отыгрывать получше)))
Те, кто побывал в мертвяке, не помнят о том, что там видели и с кем разговаривали.
Оглушение – производится ударом ладонью между лопаток.
Кулуарка. Убийство имитируется режущим движением игрового ножа или кинжала по ключицам (это выступающие косточки у основания шеи) жертвы «от уха до уха» с одновременным произнесением (возможно на ухо жертве) слова «Зарезан!». Убийство может осуществляться только в небоевой обстановке, переводит жертву в состояние смертельно раненого. Убийство невозможно, если горло жертвы реально закрыто доспехом или шлемом (в том числе бармицей, но не ошейником!).


Турнир


При участии в турнире с игроков снимаются все расовые и артефактные бонусы.
Каждый имеет 5 хитов. Доспешка хитов не добавляет, она дает бонусы вашим костям, что само по себе не мало.
На дуэлях лучников у них будет по 3 хита (потому что иначе смотреть будет скучно).
Противники будут определены жеребьевкой. В один мешок положим бумажки с именами половины участников конкретной номинации, оставшиеся участники будут тянуть их по очереди. Проигравшие выбывают из турнира. Победители – проходят жеребьевку повторно.
Номинации:
1. Меч-меч
2. Кинжал-кинжал
3. Меч-щит
4. Стрелковый турнир: стрельба не гуманизированными стрелами по мишени (5 шт стрел).
5. Дуэль лучников: перестрелка до смерти одного из них.
Допускаются лишь те, кто в мишень попал не меньше 2х раз.
12 гуманизированных стрел у каждого (своих, либо можно одолжить/купить на ярмарке), когда они у обоих лучников заканчиваются – хиты считаются. У кого больше – тот и победил. Если поровну – то стреляются еще раз, у каждого по 3 стрелы.

Бои на мечах


Боевая зона – полная, кроме паха, головы, кистей рук и ног.
Участником обязательно надевать защиту рук, ШЛЕМ, защиту корпуса.
Бой идет до поражения в боевую зону, с расходами.
Разрешены только рубящие удары.
Попадание в руки и ноги +1 очко, в тело +2 очка.
Оружие: Допускается текстолитовое и дюралевое оружие, с дОлжным уровнем гуманизации (который определят судьи). Сталь – только по обоюдному желанию соревнующихся.
Бои на кинжалах
Боевая зона – полная, кроме паха, головы, кистей рук и ног.
Защита не обязательна.
Бой идет до поражения в боевую зону, с расходами.
Разрешены только режущие и колющие удары.
Попадание в руки и ноги +1 очко, в тело +2 очка.
Оружие: Допускается текстолитовое, деревянное, дюралевое и стальное оружие, с дОлжным уровнем гуманизации. Длина кинжала вместе с рукоятью не может превышать 35 сантиметров.


Стрелковый турнир


Участнику дают 5 негуманизированных стрел. Лук можно использовать свой, либо взять у кого-нибудь.
Стрелять надо будет в расчерченную мишень. Победит тот, кто наберет больше очков. При равном их количестве победителем станет тот, у кого быстрее закончились стрелы.
Дуэль лучников
К турниру допускаются участники, попавшие в мишень (на предыдущем турнире или своими стрелами перед судьями) не менее 2х раз из 5.
У каждого участника по 3 хита.
Соперники становятся на поляне лицом друг к другу на расстоянии 7-10 метров. Границы их поля будут обозначены. Зрители будут стоять сбоку от линии перестрелки, чтобы ни в кого стрела случайно не попала.
Каждый лучник должен иметь от 5 до 12 стрел. Он может положить их в колчан любой конструкции и крепления, или на землю. Чужие стрелы брать можно как для участия в турнире, так и во время поединка (если получается дотянуться).
Подходить друг к другу ближе чем на 6 метров нельзя. (расстояние будет отмечено)
Один выстрел снимает 1 хит.
Конкурс бардов, менестрелей и сказителей
На конкурсе можно использовать свои или чужие произведения, связанные с Средиземьем, либо со Средневековьем и фентэзи, но в мир Средиземья вписывающиеся. Победителя определяют зрители.


Правила боя на игре


Мечникам и щитникам требуется надевать защиту рук, защиту корпуса, шлем. Не предусмотревшие защиту допускаются на полигон на свой страх и риск.
Лучники могут по желанию надеть наручи или крагу под одежду, а также лучные перчатки.
Поражаемая зона - "футболка-шорты" . Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены и влекут за собой смерть нанесшего их.
Колющие удары разрешены только кинжалами и древковым оружием. Стрелы как древковое оружие использовать можно, но снимать в ближнем бою стрела будет 1 хит. На случай ближнего боя лучнику лучше иметь кинжал/меч, поскольку стрела в таком случае сломается с вероятностью 90%.
Применение приемов рукопашного боя запрещено. Разрешены удары щитов в щит, ногой в щит, захваты рукой за древко, щит, захваты рукой за руку противника, держащую оружие. Захват оружия за боевую часть недопустим и приравнивается к саморанению (то есть схватил чужой меч – у тебя отнимается столько хитов, сколько удар этого меча со всеми наворотами снимает).
Запрещено пользоваться чужим оружием, кроме случаев, когда хозяин добровольно предоставил их. (За исключением стрел)
Снятие хитов осуществляется под честным и сознательным контролем игроков.
Кинжал - 1 хит
Мечи и двуручное оружие - 2 хита
Стрела - 2 хита
Фаерболы – 2 хита
Оружие можно улучшать (см. магию и артефакты)
После того, как у игрока осталось 0 хитов, он не умирает, а 5 минут еще живет. За это время его можно вылечить, взять в плен или добить.


Про плен:


Взять в плен существо можно, завязав на его правой руке (поверх доспехов и одежды, чтобы было видно) серую атласную ленту. Завязывать следует так, чтобы она не снималась через ладонь, но и не сжимала руку настолько, чтобы после нее оставались следы. Пленник может сбежать, если сам сможет развязать ее. Либо его могут освободить, развязав/разрезав ленту. Разрезать ленту сам пленник не может.





Заявка.


1. ФИО реальные:
2. Имя игровое:
3. Возраст реальный, сколько лет в движении:
4. Раса:
5. Возраст по игре:
6. Если вы старше 300 лет, то небольшую биографию (для эльфов):
7. Профессия, цели пребывания на празднике (по игровой роли)