«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Circulus vitiosus или Порочный круг
Circulus vitiosus
(что в изводе с нерусского значит "порочный круг")
- Имейте в виду, манишку я вам
никогда не прощу! Теперь таких
манишек нет в продаже!
И. Ильф, Е. Петров
«Золотой теленок»
На эту тему я хотел выступить на Круглом столе. Однако на организованном Клещом мероприятии мне не хватило времени для того, чтобы сказать хоть что-нибудь из того, что я хотел. Позже, поразмыслив, я решил, что это и к лучшему. Пускай тот, кто хочет, познакомится с моими соображениями заранее, тогда и живой разговор будет живее и предметнее. В общем, да здравствует печатное слово! А поговорить непосредственно, я надеюсь, нам ещё удастся в скором времени.
I
Дорогие хабаровские ролевики, дамы и господа!
Как-то раз на Музкомедии мы с Аскольдом спросили, как сшить костюм. Добрые люди нам всё обстоятельно объяснили, но дали вдобавок рекомендацию, признаюсь, задевшую меня. Нам посоветовали не ездить на игры до тех пор, пока у нас не будет красивых костюмов.
В том же году, четырьмя месяцами позже, я обратился к мастеру одной полигонной игры за консультацией по пресловутому костюму. Мастер с удовольствием объяснил, как мне следует переделать свой костюм, чтобы он выглядел соответственно. Я ушёл с кислой миной.
После этого я ещё два года был убеждён, что антураж занимает в игре не самое важное место, уступая отыгрышу, дипломатии, искусству боя и вообще умению играть.
Сейчас я точно знаю, что это не так.
Да, как ни странно, способность и желание человека играть прямо связаны с тем, как выглядит то, что его в игре окружает, и как в игре выглядит он сам. Антураж не любит перехода в виртуальную плоскость.
Наверное, многие из вас, как и я когда-то, считают, что умение играть главнее антуража и не зависит от него. Конечно, я могу долго логически доказывать обратное. Вы это можете тоже. Поэтому я не буду апеллировать к рассудочным доказательствам.
Мне проще сказать, что мой вывод подтверждается практикой. Кто не верит, милости прошу, убеждайтесь сами.
II
Однако есть тут одна закавыка. Для того, чтобы понять эту особенность, мне понадобилось сыграть не менее, чем на десяти полигонных играх, не говоря об играх прочих жанров. Для того чтобы понять очевидное, мне пришлось обрести скромный, но ценный опыт подготовки и проведения игр. Одним словом, мне потребовалось провести два года в движении. А теперь несколько фактов. Моя первая игра – полигон «Ланкашир-3», 9 мая 2002 года. На ней, если мне не изменяет память, плохо костюмированных игроков было человек 6. (Даже я, новичок, щеголял в щедро выданной мне форме.) Вторая моя игра – «Сказка»,- оставила тоже очень приятное впечатление о костюмах игроков.
И среди всей этой благодати мне потребовалось, повторюсь, ДВА ГОДА, чтобы понять, что антураж – дело не лишнее!
Сколько же лет понадобится современным ролевикам для осознания этого факта, если на сегодняшних играх немалую долю составляют костюмы типа белая рубашка или майка навыпуск, а то и вовсе нераскроенный мешок?
Конечно, есть люди, которые изначально понимают важность антуража, которые любят шить, делать украшения и т. п. Такие люди всегда украшали движение, но я к ним, увы, не отношусь. Тем не менее, ясно, что сейчас такие ролевики не составляют большинства, иначе откуда бы такое количество камуфляжа, мешковины и цивильного на играх. Одним словом, надежды на то, что ролевики, так или иначе, со временем осознают всё сами, у меня мало.
Что же делать?
III
Определим суть проблемы.
Игроки не читают материалов о моделируемом на игре мире (литературных или исторических источников), не готовят одежду, не интересуются миром, который им предстоит создавать. По сути ролевики перед игрой НЕ ЗНАЮТ, ВО ЧТО ИМ ПРЕДСТОИТ ИГРАТЬ!
Почему?
Потому, что у них нет стимула к подготовке.
Энтузиазм – увы! - ненадёжный стимул, даже у нас, в движении. Ролевики в целом – очень инертная масса. Энтузиазм свойственен только отдельным личностям (даже не организациям), которые погоды во всём движении, конечно, сделать не могут. Что же должно быть стимулом для всех?
Стимулом должно быть желание играть.
Сегодня на игру может попасть любой желающий, с любым уровнем подготовки. Зачем же ему мучиться и загружать себя лишними проблемами (читать книги, шить костюм), если его и безо всего этого на игру пустят?
Страшно ещё то, что те, кого называют новичками, увидев такую подготовку, могут принять её за норму. Дай Бог им разувериться в этом со временем, иначе это патогенство пойдёт по эстафете всё дальше и дальше в будущее.
Корень скверной подготовки находится в уверенности ролевика, что его пустят на игру в любом случае.
Значит, чтобы решить проблему, надо лишить его этой уверенности.
IV
Дамы и господа, давайте отвлечёмся! Что главное в ролевом деле?
Клубы? Круглые столы? Дискуссии в специальных, родных ролевых газетах? Выезды на Воронеж с гитарой и тарой? Конвенты?
Спору нет, всё это важно, нужно, чудесно и замечательно. Безо всякой иронии.
Но, тем не менее, главное – не это.
Главное в ролевом движении – игры. Это – основа движения, его цель и суть.
Вроде бы я ничего нового сейчас не сказал. Однако не торопитесь.
Если согласиться с тем, что главное в движении – игры, то и все проблемы движения следует рассматривать в первую очередь через игры. Через игры сами по себе, а не через такие вторичные понятия, как клубная политика, конструктивный диалог и т. п. Итак, попробуем. Проблема движения – в том, что падает качество игр. Что есть качество игр? Качество игр есть наличие в игре (полигонной сюжетно-ролевой – N.) красивого, адекватного миру, отыгрыша, достойного антуража и динамичного действия. Что касается последней части, т. е. действия – тут всё замечательно. К слову сказать, игра с неудавшимся сюжетом считается у нас (да и, наверное, не только у нас) последней мерой мастерской неудачи.
Другое дело – антураж и, шагающий с ним под ручку, отыгрыш.
Положение дел в этой сфере известно всем. Игры последнего времени отличаются катастрофическим отсутствием красивого антуража. Надо полагать, что из-за этого хромает (а точнее, отсутствует) и отыгрыш. (Доказательство: на более-менее красивой по оформлению игре и отыгрыш заметно лучше (из личного опыта)).
Тем не менее, игры, спасаемые исключительно захватывающим действием, встречаются одобрением и пользуются популярностью. Логично, других-то нет.
Вот тут-то, дорогие читатели, мы и подбираемся к развязке.
V
Проблема номер раз: игрок уверен, что на игру попадёт в любом случае.
Проблема номер два: основа игровой атмосферы – антураж и отыгрыш, - на играх отсутствует. И публика этим особенно не возмущается.
Не знаю, кем нужно быть, чтобы не заметить, что эти проблемы – суть одно и тоже. Одно следует из другого.
На игре нет ничего красивого, потому что это красивое никто не делает, потому что даже если кто-то ничего красивого и не сделает, то на игру он всё равно попадёт. А нравится людям игра, потому что ничего лучше всё равно нет. И не будет, поскольку игрокам тогда нужно будет делать что-то красивое, а они этого делать не станут, потому что и без этого спокойно попадут на игру.
Однако «нет» ещё не означает «быть не может».
Давайте вспомним, кто делает игру? Неужели только игроки? Если это правда, тогда из нашего circulus vitiosus нет никакого выхода. Но, по счастью, игру делает ещё и мастер.
И именно ему, бедолаге, придётся стать прогрессивной силой движения. Потому что на игроков, как видно, надежды никакой.
VI
Чтобы стать прогрессивной силой движения, мастеру придётся перестать ориентироваться на пристрастия игроков как массы. Поскольку, как мы убедились, их пристрастия сводятся к тому, чтобы поменьше заморачиваться.
А во-вторых, именно ему, мастеру, придётся лишать игрока уверенности в том, что ему открыт путь на игру с любой подготовкой. Благо, у мастера на то есть все права. Одна беда: это не так просто, как может показаться.
Страх того, что игра не состоится из-за нехватки участников, - это очень сильный мотив мастерского поведения. Этот страх заставляет мастеров максимально снижать планку запроса к игроку, что вызывает снижение планки запроса к самой игре. И, как следствие, мастер все свои силы кладёт на то, чтобы игра получилась просто динамичной. При этом он особенно не заботится об её эстетическом и художественном наполнении (потому, что с таким подходом к игрокам заботиться о красоте и смысле просто невозможно).
Другими словами, сейчас мастера поступаются качеством игры в угоду игроку, лишь бы только он поехал на игру. Нужно отказываться от этой порочной практики, иначе никакой качественный рост в движении будет невозможен.
Мастера! Те, кто делает и собирается делать игры! Сейчас я обращаюсь непосредственно к вам!
Настала пора ужесточать требования к игрокам. Настало время жёсткого отбора игроков! Если мастера проявят в этом единодушную твёрдость, у игроков появится стимул готовиться к игре. Не нужно бояться обидеть человека тем, что вы не допускаете его на игру - если у него есть здравый смысл, то он поймёт ваши аргументы. Надо перебороть страх нехватки игроков. В крайнем случае, нужно рассчитывать варианты игр на минимальное количество участников. Возможно, я выскажу шокирующую мысль, но красивая игра с 10 подготовленными игроками лучше, чем непонятная беготня непонятных толп народа. И, в конце концов, нужно не бояться отменять игру, если народ не проявляет энтузиазма при подготовке к ней. Логика простая: если не готовятся, значит, не хотят играть. (Иначе у вас не получится ничего, кроме ещё одной малопонятной тусовки на природе, от которой у вас останется только чувство глубокого разочарования.)
Мы все привыкли думать, что больше значит лучше. Боюсь, что это не так.
Лучше сделать красивую игру для узкого круга людей. Тогда будет надежда, что за ними потянутся все остальные.
VII
Конечно, против такого подхода могут быть резонные возражения.
Во-первых, элитарный подход распространён, в основном, на западе. Города там миллионные, расположены близко друг от друга, и ролевиков, соответственно, в них живёт тьма. Игра на 500-1000 человек там считается делом обычным. Читал как-то раз статью «Больше элитарок, красивых и разных!» (автор - Динка (Капитан Ангел)), посвящённую проблеме «элитарных» игр. Главная мысль статьи: массы играют плохо, поэтому нужно жёстко отбирать игроков, мол, лучше меньше да лучше. И в конце автор «проговаривается», что «…Для меня теперь в Новосибирской ролевой тусовке не 500-700, а 100 человек… Приедет семьдесят человек - отлично! Две трети тусовки! А остальные мне неинтересны».
Вот так живут ролевики в Новосибирске! А ведь это даже ещё и не Европа, где концентрация городов-миллионеров выше! И, тем не менее, игра на 70 человек там считается элитарной, камерной. Мастерам Запада есть, из кого выбирать себе игроков. Им можно не волноваться, наберут ли они на игру достаточно народа. Они наберут в любом случае, какие бы требования они не выставляли.
Что ж, можно только позавидовать западным мастерам. Нам, конечно, сложнее. Однако элитарный путь – единственный выход из сложившейся ситуации. Пока мастера не начнут предъявлять требования, не будет и отдачи.
Второе возражение, хотя и личное, но тоже серьёзное, звучит так: «Вот ты, Нарви, шить-вышивать не любишь, антураж всю жизнь за буржуйство считал, но понял же, в конце концов, всю глубину наших глубин? Так зачем игроков дёргать? Придёт время, и они всё поймут».
Ответ на этот вопрос я дал во второй части статьи. Добавлю только следующее. Если бы в начале моей ролевой жизни меня пару раз не пустили на игру, движение от этого бы ничего не потеряло. Если бы я затаил в душе глубокую обиду, а то и ушёл из ролевиков, движение опять же не заплакало бы. Если бы я понял всё то, что понимаю по этому поводу сейчас – и я, и движение остались бы в выигрыше. То же самое касается любого другого среднестатистического ролевика. Ждать же, пока народ проникнется и прозреет можно и до корейской пасхи.
VIII
А теперь настало время поставить заключительный аккорд.
Ужесточение требование к игрокам – всего лишь полдела. Это (внимание!) – лишь следствие ужесточения мастерами требований самим к себе.
Дорогие мастера! (В первую очередь я подразумеваю мастеров, как и я, начинающих.) Мы сами не более чем ролевики, дети нашего современного хабаровского ролевого движения. Поэтому многим из нас свойственны те же самые проблемы, что и любому другому ролевику. Мы сами часто бываем инертны, ленивы, чересчур консервативны или, наоборот, радикальны. Да, но мы ведь не боги, мы обычные ролевики.
Но нам недостаточно просто ездить на игры. Нам мало просто играть, нам хочется эти игры делать. Именно это желание, эта потребность накладывает на нас большую ответственность. Ведь только от нас зависит, какая будет игра. Именно мы должны показывать игрокам пример подготовки.
Подготовка к игре же включает в себя не только предъявление требований. Она подразумевает и отдачу мастера. И то, что мастер должен отдавать игрокам в первую очередь, - это информация.
Я уже говорил о том, что игроки часто ничего не знают о мире, в котором им приходиться играть. Так вот, чтобы игроки имели о нём представление, мастеру нужно предоставить им достаточное количество сведений о нём. С игроками нужно работать. Ведь в начале только мастер знает свой мир, а на игре этот мир должен знать каждый играющий. Поэтому мастер должен на всех уровнях, начиная от базовика и кончая консультациями по легендам, ясно и чётко передавать игроку своё понимание мира своей игры. То есть, мастер должен: а) ясно представлять свой мир; б) наиболее полно, доступными средствами передать своё представление игроку.
При этом мастер должен понимать и уважать свободу игроков и свободу своего мира. Мастер должен избавлять игроков от незнания мира, а не от свободы принятия решений в нём.
Ну и, само собой разумеется, мастер не должен выглядеть на своей игре, как патоген. Иначе требования, которые он будет предъявлять игрокам, не будут восприниматься ими всерьёз.
Надеюсь, вы поняли, что я сейчас имею в виду. Тот, кто делает игру (сиречь мастер), сам в первую очередь должен перестать быть ленивым патогеном. Добившись этого, являя игрокам тем самым пример достойной подготовки, мастер должен требовать такой же подготовки и от них. Вот основная мысль всей статьи.
Разумеется, антураж – это не единственное, что игрок обязан готовить качественно. В то же время информационная подготовка и свой внешний вид – это далеко не всё, что требуется от мастера игры. Это лишь БАЗА, то, что страдает у нас сегодня в первую очередь и то, из-за чего страдает всё остальное. Можно долго рассуждать о проблеме в сфере организации, игровой этики, теории игры и многом, многом другом. Но это уже темы для отдельного разговора.
Спасибо за внимание.
Narvi
Обратите внимание! Данная статься |