«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Аркенстон-92

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Оригинальный документ

 1992 ГОД
Дальневосточное общество толкинистов, г. Хабаровск
«АРКЕНСТОН - 92» (21-25 августа)
Базовый вариант (проект)

Ролевая игра «Аркенстон - 92» ставит своей целью собрать любителей Толкиена и сказочной фантастики, попробовать свои силы и возможности в этой Игре с тем, чтобы, если нас ждет успех, провести в дальнейшем еще одну - две Игры. Игра «Аркенстон - 92» проводится по сюжету книги Дж.Р.Р. Толкиена «Хоббит». Она отнюдь не является инсценировкой, а представляет свободную импровизацию по мотивам этой книги. Главная цель Игры - воссоздание мира Средиземья, атмосферы Сказки и Приключения. В рамках Игры - (до и после таковой) предполагается проведение всевозможных семинаров, конкурсов, выставок (графических работ, оружия, снаряжения и прочих изделий средиземских мастеров), вечера и конкурсы песни у костра.

1. Место и время проведения: Воронеж - 2, с 21 по 25 августа. Взнос для каждого играющего - 100 рублей. Учитывая, что «Торба-на-Круче» проводит свои первые Игры - игровой взнос пойдет исключительно на закупку продуктов.

2. Снабжение туристским снаряжением - издательство «Амур», (ответственный - Ю.Д. Шмаков).

3. Сроки заезда в базовый лагерь, открытия его и начала Игры:
21 августа - общий сбор, заезд, размещение.
22 - общее построение, ознакомление с местностью.
23 - 24 - Игра.
25 - турниры, конкурсы, семинары.

Программа Игры:
1. День заезда, размещение, семинары, конкурсы, выставки.
Конкурс на приз мастера Гимли и приз Леголаса.
Конкурс танца.
Конкурс «Венок Лучиэнь».
Конкурс песни.
2. Дни Игры.
3. Окончание Игры. Итоги. «Долгожданное Угощение». Закрытие лагеря. Отъезд.

Естественно, программа носит весьма условный характер, так как что-то может и не состояться, а что-то, наоборот, разовьется или перерастет в нечто доселе неизвестное. В частности - если обстановка лихой дальневосточной природы будет тому благоприятствовать, все конкурсы могут стихийно перерасти или перейти в разговоры, песни под гитару и прочие приятные предметы и понятия у таежного костра... Со всеми вытекающими из этого последствия.
Количество участников Игры со всех сторон суммарно - не менее 100 человек.

Команды и роли.
Все участники Игры разделяются на команды, каждая из которых имеет несколько собственных задач, достаточно интересных для свободной импровизации. Все команды имеют право по ходу Игры вступать в Союз, обусловленный Сверхзадачей, возникающей по ходу Игры, заключать какие-либо соглашения, договоры, устраивать коалиции. Для чего многим потребуется некоторое дипломатическое мастерство.
Цели участников, имеющих конкретные роли, могут не всегда совпадать с целями команд, в которых они находятся. Главной Задачей и одновременно Сверхзадачей всех без исключения участников Игры является попытка воссоздания атмосферы Сказки и максимально возможное поддержание духа Толкиена во всех игровых ситуациях.
Так как практически все участники Игры профессиональными актерами не являются, главное для ролевиков - не скрупулезное копирование того или иного образа, а создание своего отношения к нему, своего видения этого персонажа, не противореча, естественно, Толкину. Так, эльф Райвендела отнюдь не обязан быть писаным красавцем. Но, что он абсолютно не может быть подлецом, предателем и трусом - это бесспорно.

КОМАНДЫ, КОЛИЧЕСТВО ИГРАЮЩИХ, МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ:
Гномья дружина Торина Дубощита - (14), Владивосток (8 ), Амурск (2)
Гномы Даина - (10), Амурск (5), Хабаровск (5) - Железный Кряж
Эльфы Райвендела - (10), Хабаровск (5) - Райвендел
Эльфы Лихолесья (10), Хабаровск (5) - Лихолесье
Хоббиты (8 - 10) , Хабаровск (4), Aмурск (5) - Хоббитшир
Дунаданы (3 - 5), Хабаровск (5) - Лихолесье
Горные орки (10) - Мглистые горы
Гоблины (10) - Серые Горы, гора Гундабад
Орки (10-15) - Лихолесье
Варги, волки - оборотни (10) - стаями, по всему Средиземью
Умертвия (2-3), Хабаровск (4)
Дракон (2-3) - Одинокая Гора
Тролли (2-3), Хабаровск (1) - Глухоманье

РОЛИ:
1. Бильбо, 2. Гэндальф, 3. Саурон, 4.Голлум, 5. Трандуил, 6. Беорн, 7. Элронд, 8. Больг, 9. Торин, 10. Балин, 11. Бард - Лучник, 12. Даин, 13. Владелец трактира, 14. Балин.

Требования, предъявляемые к ролевикам:
1. Хорошая туристическая и общефизическая подготовка.
2. Наличие некоторых актерских данных.
3. Умение быстро принимать решение в нужный момент.
4. Дипломатические, деловые, джентльменские и т.п.качества.
5. Желание играть.
Выбор на роль осуществляется Гэйм - комитетом с обязательным обнародованием результатов.
Окончательное утверждение ролей - 10 августа.

ОТКРЫТЫЕ ЗАДАЧИ КОМАНД:
1. Гномья дружина вместе с Бильбо - пройти до Одинокой Горы, освободить ее от дракона Смога, удержать Гору от других врагов, основать Подгорное царство гномов.
2. Назгулы блуждают по Средиземью в поисках Властелина.
3. Горные орки: живут в пещерах Мглистых Гор, обороняют проходы и перевалы в Горах, а также путь к сокровищам дракона, грабят одиноких путников, стремятся завладеть золотом и ключом от Одинокой Горы. Могут попытаться пойти к Одинокой Горе.
4. Гоблины: завоевание Средиземья, грабеж, разбой.
5. Орки: совершают набеги на Хоббитшир, Лихолесье, грабят на дорогах.
6. Тролли: охрана оружия, золота и ценной информации. Контроль над тропой в Глухоманье. Хранят волшебное оружие, при помощи которого можно в частности, выводить из строя варгов. Будут внедрены заговоренные мечи для всех против троллей.
7. Варги: волки - оборотни, нападают в любое время суток, выводятся из строя магическим оружием, отгоняются при помощи магического посоха на некоторое время.
8. Умертвия - оберегают Могильники, завлекают светлых на территорию захоронений, переделывают светлых в орков. Пугаются достойно произнесенных заклинаний против умертвий.
9. Дракон Смог: проживает в Одинокой Горе, стережет сокровища, стремится завладеть максимальным количеством золота. В Союз с кем-либо, кроме Саурона не вступает. Убить можно либо, поразив определенное место на теле Дракона (конкретное указание зашифровано рунами), либо, пройдя обряд Огненного Посвящения у Элронда или у Гэндальфа. Гэндальф знает еще один способ борьбы с драконом. При поражении в поединке с драконом отбираются все жетоны. У дракона жизненных жетонов нет. Гибнет с первого поражения.
10. Гномы Даина: оборона своего края, поиски мифрила и гномьих сокровищ. Вступают в союз на определенных условиях. Могут попытаться силой овладеть картой и ключом.
11. Хоббиты: жизнь в Хоббитшире. Удержание Шира, оборона от всякой нечисти.
12. Дунаданы: свободно перемещаются по всему Средиземью. Вступают в союз со Светлыми Силами. Поддерживают мир и порядок в Средиземье, особенно - на рубежах Хоббитшира.
13. Эльфы Лихолесья: оборона Лихолесья от варгов и орков, контроль над дорогами, могут пропустить за определенную плату, а могут и задержать.
14. Эльфы Райвендела: оборона Райвендела, приют и гостеприимство всем нуждающимся, кроме представителей Темных Сил. Владеют многими тайнами и магическими предметами. (Куча документов полезных и бесполезных). Тайные цели и задачи команд будут доведены до сведения команд после их утверждения.

ОРУЖИЕ И ПОЕДИНКИ:
Без доспеха - три удара, Кольчуга - 5, Тяжелый доспех - 7.
Настоятельно рекомендуется применять холодное оружие из дерева с закругленными кромками и остриями, а копья или шесты - с МЯГКИМИ наконечниками.
Не применяются: сюрикены, тонфа, нунтяку, а также кастеты и рогатки. В трактире драки запрещены.
1. Гномы Торина - плащ с капюшоном, кольчуга или броня, меч, шлем, кинжал.
2. Гномы Даина - плащ, щит, меч, топор, кинжал.
3. Эльфы Райвендела - волшебные мечи, легкие шлемы, маскировочные плащи.
4. Эльфы Лихолесья - мечи, маскировочные плащи, копья, луки и стрелы с мягкими наконечниками.
5. Орки - кривые сабли, круглые щиты, кнуты, палицы.
6. Варги - кривые сабли, палицы, кнуты.
8. Жители Эсгарота - торговля оружием, могут использовать все что угодно.
9. Назгулы - длинный меч, шлем, плащ, кинжал. Обязательно - Кольцо.
10. Дунаданы - кольчуга или броня, длинный меч, плащ с капюшоном.
11. Горные орки - топоры, палицы, кривые сабли.
Одежда и вооружение ролевиков должно соответствовать характеристикам таковых у Толкиена, хотя бы максимально приближенно. В процессе Игры разрешается любая купля - продажа оружия. Но не воровство. Для торговых операций на Игре будут использованы игровые ценности (оружие, драгоценности, информация). Бартер не запрещается. Каждому играющему выдается три Жизненных жетона с эмблемой его команды. При проигрыше боя, побежденный отдает свой жетон победившему. Лишившийся всех трех жетонов выбывает из Игры до окончания ее. Жизненные жетоны меняют 1:1 в Стране Мертвых. При нарушении правил Игры участники могут быть выведены из нее до конца, по определению Мастеров

О МАГИИ, ВОЛШЕБСТВЕ И ПРОЧЕМ:
Моргульский клинок - .............
Арнорский клинок - против варгов, троллей.Только у светлых.
Кольчуга из мифрила - пробивается назгулом .
Кольцо Всевластия - невидимость пока на пальце. Нельзя нападать и преследовать надевшего Кольцо. Носить минимальное время.
Кольца Элронда и Гэндальфа - 5 воскрешений. Остановить на час противника
Магия Саурона- только он меняет жетоны назгулам, имеет право на пять воскрешений. Ходит по Средиземью плетет интриги. Неубиваем.
Магия Гэндальфа (жезл и прочее) - один раз вызвать орлов. Неубиваем. Имеет право нейтрализовать назгулов на 0.5 часа.
Назгулы - нейтрализуют Гэндальфа на 0.5 часа.

Настоящий БАЗОВЫЙ ВАРИАНТ не является окончательным и в дальнейшем может и будет дорабатываться и видоизменяться.

Создание и обработка: Ваулин П.С.
Продукт Клуба г. Хабаровска по наследию английского писателя Д.Р. Р. Толкиена «Торба - на - Круче».
Справки и заявки по адресу: г. Хабаровск, ул. Дзержинского 89/А, издательство «Амур»
29.07.92 г.

Необходимый копирайт

 Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:  


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].


Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.