«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Артигат ("Игра фестивального типа")
Оригинальный документ
Игра фестивального типа
(17-18 октября)
Предыстория
Среди Пиринейских гор затеряно маленькое государство Артигат. Фактически все государство - это небольшой городок Барр, гордо именуемый столицей, и несколько деревень, именуемых герцогствами. Вот уже сорок лет правит страной мудрый король Бенедектин Второй.
С детства обладая цепким, острым умом, Бенедектин заслужил любовь и уважение подданных. При его правлении армия Артигата покорила остатки Пиринейских дикарей, периодически тревоживших покой Артигата в течение четырех последних столетий.
Не познавшие всех благ цивилизации, дикари отличались воинственностью и периодически устраивали набеги на своего просвещенного соседа. Это длилось до тех пор, пока терпению короля Бенедектина не пришел конец.
Вдохновленный напутствием патриарха Мартини, король повел армию на варваров. Три месяца армия гонялась за шайками дикарей, но без особого успеха. Дикари были неуловимы, как ветер и, не принимая организованного боя, постоянно тревожили армию Бенедектина партизанскими набегами.
Тем временем, его высокопреосвященство, понимая, что война неоправданно затянулась, решил сделать свой ход. Патриарх Мартини встретился с главарями наиболее сильных кланов. Никто не знает, как шел разговор, но через два дня вожди явились к Бенедектину Второму, дабы обсудить условия мирного договора.
После подписания договора, дикие племена перешли под власть короля Артигата, а их земли приобрели статус герцогств. Варвары приняли крещение, и принесли клятву верности королю.
С тех пор никакие потрясения не нарушали покой королевства, наступил мир. Инквизиция, крестовые походы и прочие неприятности, терзавшие Европу, обошли Артигат стороной. Весь мир как будто забыл о существовании небольшого государства.
Артигат процветал, и лишь одно тревожило верноподданных: королю Бенедектину было уже 59 лет, но у него не было наследника. Его первая и единственная жена пропала много лет назад, когда, будучи беременной наследником, отправилась навестить родителей (в том время она была на седьмом месяце). До замка родителей она не доехала, и в Барр не вернулась... Ясновидящие даже не могли толком сказать, живы они, или нет. Так что в случае смерти короля вопрос о престолонаследии оставался открытым и мог ввергнуть страну в пучину дрязг и междоусобиц.
Посовещавшись со своими приближенными, Бенедектин Второй объявил о проведении всенародного гуляния, сопровождающегося турнирами, плясками и забавами. На большой праздник с показательными боями, торжественными проповедями, и массовыми гуляниями приглашены были представители всех сословий.
Народу было объявлено, что во время проведения турнира Бенедектин Второй выберет себе наследника из числа достойных (либо, чем черт не шутит, найдет пропавшего сына). А так, как его пропавший ребенок мог оказаться и среди не самых благородных, то удача могла улыбнуться каждому. Ясное дело, никто не отказался бы стать наследным принцем (или принцессой).
ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Игра проводится по мотивам средневековых праздников. Основная цель игры как таковая слабо выражена, так как наследника может выбрать только король. Но, сценарий игры заключает в себе суд, право, кодекс чести, и их соблюдение - жесткое требование (нарушившие закон объявляются разбойниками, и за их поимку назначается награда). Так что можно легко отыграть практически любую роль: как файтера, так и любителя закулисных интриг, крючкотворства и экономических манипуляций. Можно стать наследником, а можно просто хорошо повеселиться и заработать себе на жизнь.
Основное отличие от других типов игр - полное отсутствие магических заморочек и игровой смерти, об этом - ниже.
Игра предполагает деление участников не по обычному командному признаку, а по сословной иерархии: на пять сословий (основным критерием, определяющим принадлежность, является игровой костюм).
1) Пеоны (т.е. крестьяне) - люди, приехавшие без игрового костюма или в костюме, не соответствующем историческим аналогам (см. раздел о костюме). Всем пеонам будут выданы одинаковые туники из красных занавесок.
Права и обязанности:
- оказывают знаки почтения высшим сословиям, при разговоре глаза держат опущенными, руки же на виду и вдалеке от оружия;
- отданные им приказания (в том числе и направления на хозяйственные работы) исполняют точно и в срок;
- за ношение оружия (кроме ножа и кинжала) или защитного вооружения подвергаются ссылке (изгоняются с игры);
- но они могут стать под протекцию аристократа, в этом случае только он отдает им приказания.
2) Торговый люд: в эту категорию входят торговцы, ремесленники, ростовщики, менестрели и прочие лично свободные люди, связанные с коммерцией более, чем с войной. Носят любой добротный игровой костюм. Признаком сословия является геральдический знак.
Права и обязанности:
Носят любое оружие, но не носят доспеха. За ношение доспеха подвергаются ссылке (изгоняются с игры); могут иметь охрану (слуг), не более 2-х человек.
- только они занимаются коммерцией и заключают сделки (см. судебный раздел);
не подвергаются агрессии до обнажения ими оружия или нанесения оскорбления.
3) Духовенство: признаком сословия является символ исповедуемой религии. Носят добротный костюм из шерсти, льна, шелка, хлопка.
Права и обязанности:
- соблюдают обет послушания королю. За нарушение обета послушания подвергаются ссылке (изгоняются с игры);
- ведут проповедь;
- носят любое оружие и доспехи;
- обладают правом неприкосновенности до обнажения оружия, оскорбления действием;
- справляют обряды за установленную плату;
4) Воинское сословие: носят добротный костюм из любых материалов.
Права и обязанности:
- носят любое оружие и доспех;
- соблюдают кодекс чести единый для воинов и аристократии (см. кодекс чести);
5) Аристократы - привилегированное сословие.
Аристократами могут стать только воины или духовенство.
Признак аристократа - особенно добротный и дорогой костюм, хорошо и исторично сделанные доспехи.
Права и обязанности:
- аристократы носят любое оружие и доспех;
- аристократы соблюдают кодекс чести, единый для всех воинов и аристократии (см. кодекс чести);
- только аристократ может быть командиром отряда (о статусе отряда см. судебный раздел);
- заявление аристократа в суде ценится выше заявления члена любого другого сословия;
- в случае вызова на дуэль аристократ может выставить себе замену из воинов своего отряда;
- аристократ, преступивший закон, не может быть использован на каторжных работах;
- аристократ может взять под свое покровительство максимальное количество воинов и пеонов;
Итог: таким образом, полноценная команда (отряд) может сформироваться только вокруг аристократа. Почти все аристократы будут Герцогами. А так как на роль аристократов сегодня могут претендовать только лучшие игроки, деление игроков должно быть равным. Два аристократа в одной группировке - нонсенс (наследник может быть только один).
Отличительной особенностью данной игры является также и оригинальная концепция игровой смерти, для которой характерно следующее:
- на игре смерти нет, есть победа и поражение;
- воин, с которого сняли положенное количество хитов, считается побежденным и в этом качестве может быть принужден победителем к исполнению одного обязательства (см. положение о победе и поражении);
- в случае массового боя команда, в которой остались игроки с неснятыми хитами, считается победившей. Проигравшая команда принуждается победившей командой к исполнению одного обязательства как единое целое, личные счеты победивших и побежденных игроков в случае массового боя не сводятся.
Лирическое отступление №1.
Столь значительное отличие от других игр продиктовано следующими соображениями:
а) игровая смерть порождает массу нелогичных моментов, например, многократное убиение одного и того же персонажа с сохранением роли и манеры игры после выхода из С.М, и так далее.
б) страх игровой смерти, связанный с длительным выключением из игры побуждает игроков избегать игровой смерти всеми способами (нередко при этом забывают о чести и благородстве).
В силу этого принято решение отказаться от отношений жизни и смерти в пользу отношений победы и поражения, характерных для западно-европейского рыцарства 14-16 веков.
ПРИЛОЖЕНИЕ !
Суд и Право
1. На игре верховной (мастерской) властью обладает Король, совмещающий в своем лице высшую духовную, светскую и судебную власть.
2. Любой игрок, считающий, что с ним поступили несправедливо, может обжаловать действия обидчика в судебном порядке. Для принятия решений на местах Король делегирует полномочия Герцогам, которые могут творить суд и право.
3. Подсудными преступлениями считаются:
- клятвопреступление;
- нарушение правил победы и поражения;
- ношение оружия (кроме ножа) или доспехов для пеонов;
- ношение доспеха для торговцев;
- преступление обета послушания для священников;
- нападение на торговца или священника без достаточных оснований;
- кража игровых предметов и ценностей;
- участие в боевых действиях отряда без аристократа во главе;
4. Объявленные вне закона считаются разбойниками; торговцы и священники, объявленные вне закона, теряют право на неприкосновенность; пойманные разбойниками подлежат суду;
5. Все подобные случаи могут быть разрешены судом Герцога, у недовольных решением есть право обжаловать его путем обращения к Королю. Герцог вправе наложить следующие взыскания:
- штраф - как в пользу истца, так и в пользу казны;
- каторжные (хоз.) работы - как в пользу истца, так и в пользу казны;
- передача ответчика в руки истца, как если бы тот проиграл ему в поединке;
- другие взыскания не противоречащие Праву и сословным привилегиям;
6. Все сделки, заключающиеся на игре, проводятся при посредничестве представителей торгового сословия, составляющих письменный акт, удостоверяющий законность сделки. При отсутствии такого акта сделка считается недействительной.
7. При отсутствии свидетелей наибольшую ценность в суде представляют заявления аристократов, затем духовенства и воинов, затем представителей торгового сословия. Пеоны в суде. То же касается свидетельских показаний.
8. В случае, если представитель высшего сословия появляется на игровой территории в костюме, не соответствующем его классу, считается, что он путешествует инкогнито и обращаться с ним будут, как с представителем того сословия, костюм которого на нем надет.
9. Право на дуэль есть неотъемлемое право всех сословий.
Постскриптум: украденные доспех и оружие нельзя использовать. Вместе с тем, данные предметы могут быть проданы третьему лицу, заложены и т.д. В принципе, торговец может их вам продать.
КОДЕКС ЧЕСТИ
1. Воин подчиняется своему Синьору (командиру) во всем, что не противоречит Кодексу Чести.
2. Воин воздерживается от навязывания заведомо неравного боя более слабому противнику.
3. Воин не предает и не действует во вред своим товарищам, подчиненным или синьору.
4. Воин говорит правду или сохраняет молчание.
5. Воин ищет победы, не прибегая к подлости, лжи, вероломству и крючкотворству.
6. Выполнение данного обязательства - дело чести воина. Никто не в праве освободить воина от данного им обязательства или клятвы.
Положение о победе и поражении.
1. Игрок, с которого сняли все хиты считается побежденным и дает победителю право на исполнение одного его требования (реального и не противоречащего Кодексу Чести.
2. Вместо этого победитель может обязать побежденного к уплате выкупа в размере, не превышающем имеющейся у него во владении суммы (для аристократа - не более половины означенной суммы).
3. Срок исполнения задания - 1 час для аристократов и 2 часа для всех остальных.
4. Побежденный, отпущенный после уплаты выкупа, в течение часа воздерживается от любых покушений на победителя. Отпущенный под честное слово для выполнения задания воздерживается от нападения до окончания выполнения задания.
5. Запрещается принуждение к выполнению неигровых действий (кроме хоз. работ для пеонов и разбойников ), а также действий, противоречащих уже данному обязательству или клятве.
6. Запрещается принуждать к действиям во вред своей команде или синьору, кроме разового получения сведений сразу же после победы.
7. В случае массового сражения проигравшая команда выполняет требования команды-победителя, не противоречащие предыдущим пунктам, на срок до окончания игрового дня.
8. Нарушение данных правил карается ссылкой (изгнанием с игры).
Экономика.
Игровая валюта представлена европейскими и арабскими деньгами (штамповка из свинца). На игре нет навязанной экономики, рационов и проч. Зато есть корчма, где можно выпить и закусить.
Все торговые отношения находятся в ведении торгового сословия и корчмаря. Торговцы могут организовывать собственный бизнес (ростовщичество, казино, бордель, аренда, торговля различными предметами и т.п.)
Перед игрой игрокам может быть выдано некоторое количество денег, причем аристократам в два раза больше, чем другим. Желающим может быть выдана дополнительная сумма за помощь в подготовке игры.
Программа игры.
Пятница - заезд для желающих. 10-11 октября - игра (возможно смещение сроков на одну неделю) суббота, 10:00 - начало игрового дня.
12:00 - торжественная проповедь, турнир аристократов, победитель турнира аристократов выбирает Королеву Турнира;
после, в течение дня - турнир на мосту, турнир лучников;
народные забавы:
- метание камней в цель;
- бой на бревне подушками;
- 21:00 - окончание игрового дня;
День второй (воскресенье)
- 9:00 - начало игрового дня;
- 12:00 - торжественная проповедь, турнир кнехтов;
а также в течение дня:
- турнир кинжальщиков;
- турнир массовых боев;
народные забавы:
- соревнование в борьбе;
- «ванька-встанька»
- 18:00 - пир, выступление менестрелей;
- окончание игры;
Параллельно турнирам могут происходить любые игровые действия.
Игровые взносы - в размере 25 рублей плюс продналог (банка консервов или что-нибудь подобное). В особых случаях по желанию игрока игровой взнос может быть заменен на дополнительный продналог или активную помощь в подготовке игры (обращаться к мастерам).
В случае, если взносы сдадутся вовремя и полностью, обещаю что на игре, кроме крепких напитков, будет еще и кега пива! Чес слово!
ПРИЛОЖЕНИЕ
О костюме
1. Игровой костюм должен быть добротным, цельным, соответствующим облику по легенде.
2. Игровой костюм не должен содержать элементов, характерных для 20 века. Запрещается в игровом костюме джинсовая, спортивная, камуфлированная одежда и обувь (исключая ремни, сапоги, ботинки и тапочки-кунфуйки), одежда или обувь с фирменой символикой;
3. При изготовлении костюма могут использоваться современные, в том числе и синтетические ткани и фурнитура, если они не противоречат имиджу и общему виду костюма.
4. Использование подкладочных тканей, иначе, чем на подклад, недопустимо.
5. Костюм определяет социальный статус на игре (см. основные положение). Уровень загрязненности и разорванности в расчет не принимается (т.е аристократ в замызганных бархатных штанах и разодранной на спине парчовой куртке так и останется аристократом, кстати, удивительно похожим на некоторые исторические образцы).
ОРУЖЕЙНЫЕ СТАНДАРТЫ.
Практически те же, что и раньше, поэтому, полностью здесь не приводятся. Единственное новшество - если раньше клевцы и прочее снимали два хита, то теперь - один. О том, как одним ударом снять 2 хита - читайте ниже.
В общих словах - оружие не должно иметь острых выступающих концов, все скруглено, заглушено и т.п. ширы только из резины, и так далее… Плюс к этому, оружие должно напоминать исторические аналоги. Если ваш меч держится только на изоленте, честном слове и вашей фантазии - оставьте его дома, так как на игре будет жесткая «госприемка». Короче говоря, читайте КИП и прочую литературу…
Лирическое отступление.
Чем это вызвано? На каждую игру привозится масса оружия, которое сделано «перед игрой за два часа». Мастера морщатся и говорят, ну ладно, на одну игру можно… Практика показывает, что такое положение приводит к тому, что подобные мечи-уродцы не переделывают ГОДАМИ. Хватит! Сделать нормальное оружие нетрудно, так что вперед. Примерно по тем же соображениям отменена двуххитовость клевцов. Хватит искать треххитовые кладенцы - учитесь фехтовать.
ДОСПЕХИ
Все то же, что и раньше: у каждого имеется свой личный жизненный хит + могут быть несколько доспешных.
Легкий доспех - +1 хит
Средний доспех - +2 хита
Тяжелый доспех - +3 хита.
• Доспех третьего (тяжелый) класса не должен иметь щелей.
• Наличие легкого шлема подымает класс доспеха на полхита, тяжелого - на хит.
• Наиболее выдающиеся доспехи, особенно красиво и тщательно сделанные, могут повышаться в класс на еще один пункт. При условии, что они полностью сделаны в одном стиле (а не часть от того, часть от другого доспеха).
• Таким образом, вместе с личным количество хитов может равняться 6.
В начале игры будет произведена оценка доспехов, и те, что не пройдут ее, будут рассматриваться как «средство личной безопасности», но хитов прибавлять не будут.
Еще одно лирическое отступление.
Нынешнее положение вещей делает наличие доспеха основным фактором выживания на игре. Это провоцирует массовое появление чисто декоративных доспехов, выполненных с минимальными трудозатратами и из неадекватных материалов. Они скорее обозначают доспех, чем обеспечивают реальную защиту тела. Это способствует снижению реальности игровой атмосферы.
В то же время существуют люди (и их достаточно много), для которых хороший, именно настоящий доспех является неотъемлемой частью их игрового образа, которые будут носить и изготавливать доспехи вне зависимости от игровых преимуществ.
Логичный выход видится в «госприемке» доспехов (и оружия) комиссией их компетентных игроков. Если доспех ее не проходит, допустим из-за того, что сделан из фольги и папье-маше, он рассматривается как средство личной защиты и на хитовость персонажа не влияет.
БОЕВОЙ РАЗДЕЛ
Еще одной отличительной особенностью данной игры является проведение всех боевых действий по двум стандартам:
- дуэль - поединок двух участников игры;
- массовый бой - количество участников более двух.
- Дуэль протекает по правилам Ордера свободных поединков (см. Турнирное Уложение).
Никто не может вмешаться в дуэль до момента ее завершения. Дуэль считается завершенной после того как побежденный дал обязательство победителю.
Массовый бой протекает по правилам Ордера массового боя (см. Турнирное Уложение).
ТУРНИРНОЕ УЛОЖЕНИЕ
Общие положения:
Решение судей является решающим и обжалованию не подлежит.
Турнир проводится по трем разрядам: а) Свободный поединок, б) Массовый бой, в) Поединок кинжальщиков.
Боец, получивший более двух предупреждений, снимается с Турнира.
Предупреждение присуждается: а) за поражение головы и паха (кроме перенацеленных ударов), б) за намеренно болевые и нелимитированные для данного класса оружия удары.
• Удары в щит разрешается проводить любой частью оружия, любой частью тела, с любой силой.
Снятие хитов присуждается: также за парирование боевой части оружия незащищенным (наручем, поножом, плащом из плотной ткани) предплечьем или голенью - снятие одного хита. За выход из турнирного круга (более чем половиной ступни) до сигнала судьи - снятие всех хитов.
Этикет поединка:
Перед началом поединка бойцы приветствуют друг друга, салютуя оружием, либо поклоном. После снятия хита бойцы расходятся на исходные позиции. Боец, пропустивший удар, отмечает его (до расхода на исходные) поднятием руки с оружием или указывает на пораженную часть тела. По окончании поединка бойцы благодарят друг друга салютуя оружием, либо поклоном.
Поражаемая зона:
а) Для кинжалов и ножей: Корпус только колющими ударами один удар - 1 хит.
Конечности (до локтя-колена) - колющий удар 1 хит, режущими ударами - полхита.
б) Для прочего оружия: от локтевого сустава до основания шеи; от основания шеи до коленного сустава; пах в поражаемую зону не входит.
Расклад хитов, зачет ударов:
В отличие от прошлых игр, на этой игре не будут засчитываться режущие удары по защищенному доспехом телу. Режущий удар поражает только доспешника, либо если вы проведете его во внутреннюю часть конечности, не прикрытую доспехом (подмышка, бедро). Для того, чтобы режущий удар был засчитан, необходимо задействовать не менее половины лезвия, и иметь сильную позицию, то есть, реально суметь вложить в движение силу.
Не засчитываются чиркающие, скользящие удары концом лезвия.
Не засчитываются удары, нанесенные обратным (возвращающим) движением клинка.
Рубящий удар должен быть занесен с замахом. То есть, меч (топор) должен описать дугу не менее 180 градусов (полукруг). При этом, в момент касания вы должны иметь возможность провести давление, дожимания телом.
Удар нанесенный двуручным оружием с разворота на 360 градусов (с круга) снимает 2 хита.
В случае обоюдного поражения засчитывается более сильный удар - сделанный с большим замахом.
Лирическое отступление.
Это вызвано желанием приблизить наше фехтование к реальному историческому, и, что греха таить, поднять ценность доспехов.
На сегодняшний день у нас процветает техника «суетливого перепихивания» - кто кого скорей коснется, а не ударит. Кроме того, никто не пытается защищаться, парировать удары оружием. Когда вас бьют, вы обычно пытаетесь ударить вперед, быстрей. Если вас рубят сплеча, а вы в ответ коротко и несильно чиркнули, но успели первым - то вы победили. Это чушь.
Реально вы не сможете поразить человека, если ударите его даже двуручником, но с ходом клинка (до соприкосновения с телом) в 15-20 сантиметров. Тем более, если он в кольчуге. Удар должен быть сильным и мощным, а это реально только, если он сделан с замахом. И чем большую траекторию описывает клинок, тем сильнее его поражающее действие. Тем бессмысленней контратаковать с коротким, несильным ударом - вы его пораните, он вас убъет-с, да…
Ордер свободного поединка.
Поединок ведется произвольным оружием. Бой ведется в доспехах, либо без доспехов, но их наличие определяет количество хитов у бойцов. Боец вправе перед началом поединка сменить свое оружие, но не вправе просить об этом соперника. Очередность и состав пар определяется жребием. В случае, если трижды вызванный судьбами боец не появляется в круге, ему присуждаются поражение.
Ордер кинжального поединка.
Доспехи не используются; бойцы ведут поединок обнаженными по пояс или в обтягивающей одежде. Бойцы имеют равное количество хитов, определяемое перед турниром. Боец вправе перед началом поединка сменить свое оружие, но не вправе просить об этом соперника. В случае, если удары дошли до цели одновременно или через промежуток времени, меньший, чем четверть секунды, засчитываются оба удара. Колющий удар имеет преимущество перед режущим.
Ордер массового боя.
Массовый бой проводится в поле, границы которого устанавливаются перед турниром. Бой ведется произвольным оружием. Бой ведется без остановки после снятия хита. Боец, с которого сняты все хиты, покидает турнирное поле, либо остается лежать до конца сражения (этот пункт оговаривается перед турниром). В случае, если поступает заявление бойца, что его поразили в голову, либо пах, а обвиненный отрицает свою вину (судьи же не имеют единого мнения), с поля выводятся как пострадавший, так и обвиняемый. Бой ведется до полного выведения бойцов одной из сторон.
Если что не понятно - будет рассказано прямо на игре.
Вот и все, до встречи на игре.
Мастера этой игры Фронт, Гэлион, Юранд.
Необходимый копирайт
Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:
Обратите внимание! Данная статься |
Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.