«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Базовые элементы и аспекты сюжетно-ролевой игры
Что один человек сделал,
другой завсегда разобрать сможет
Введение
Уважаемые читатели!
Эта скромная работа является попыткой структурного анализа такого культурно-художественного явления, как сюжетно-ролевая игра. В этой статье автор не собирается декларировать бесспорные истины, поскольку, по его мнению, таковых в ролевом движении на сегодняшний день вообще нет. Автор также будет рад любым критическим замечаниям, возражениям, отзывам и прочим свидетельствам читательской активности.
Не секрет, что в обиходе ролевиков уже долгое время бытуют такие термины, как “роль”, “цель”, “отыгрыш”, “персонаж” и т. п. Однако чёткого, стандартизированного понимания этих реалий в нашем движении до сих пор нет. Бесспорно, попытки создания теоретической базы ролевого феномена были, но, ввиду слабого осознания ролевиками важности этой деятельности, эти труды в данное время забыты, и знакомы с ними считанные единицы. С другой стороны, проблемное поле ролевого феномена содержит в себе множество разных подходов к изучению, порождает неоднозначные трактовки, и поэтому наличие определённых работ по теории ролевых игр ещё не означает, что все теоретические вопросы в этой области исчерпаны и закрыты. В этой статье я попытаюсь дать определение основным элементам сюжетно-ролевой игры и приблизительно охарактеризовать связи между ними.
Также я считаю своим долгом предупредить, что эта работа не рассчитана на широкий круг читателей. Автор не задаётся целью в очередной раз популярно объяснять, что “ролевая игра – это возможность погрузиться в другой мир”, или же, что “ролевая игра – это когда люди надевают исторические костюмы и сражаются на мечах”. Эти строки адресованы фактически только людям, непосредственно соприкоснувшимся с проблематикой ролевого движения, т. е. ролевикам.
Часть первая. Определение сюжетно-ролевой игры. Базовые элементы сюжетно-ролевой игры. Задача игровой деятельности.
Итак, начиная разговор, требуется сперва дать определение понятию игры вообще, а потом путём нахождения характерных признаков определить предмет исследования – игру сюжетно-ролевую. На самом деле, это не так просто, как может показаться. Дело в том, что современная философия, культурология, психология и прочие дисциплины не дают однозначного и полного определения феномена игры в целом. По этим причинам нам придётся использовать некую компромиссную формулировку. Основываясь на уже накопленном научном материале, можно использовать такой вариант определения игры:
Игра – это форма свободной творческой деятельности, основанная на принципе символического восприятия реальности.
На мой взгляд, такое определение является наиболее общим, полным и нейтральным, выделяющим в то же время основные особенности игры как деятельностного феномена. Далее нужно выделить особенность ролевой игры, иными словами, ответить на вопрос, чем отличается ролевая игра от любой другой игры? Пожалуй, ответ на этот вопрос заключён в самом названии.
Ролевая игра – это вид игры, в котором игрок воспринимается самим собой и другими игроками в контексте игры символически переосмыслено. Символический смысл такого рода называется ролью и включает в себя имя, биографию, характер и другие личные и социальные черты персонажа – абстрактного носителя роли. Реализация роли игроком называется отыгрышем.
Далее следует определить, какие бывают ролевые игры и чем отличается сюжетно-ролевая игра от всех остальных. Но для этого требуется сначала определить понятие игровой цели.
Игровая цель – это задача игрока, возникающая в контексте игры, определяемая субъективными (ролью) и объективными (игровая ситуация) обстоятельствами, в которых находится персонаж, и имеющая хотя бы один фактор, препятствующий её выполнению.
Надо особо отметить, что игровая цель здесь отделяется от игровой задачи. С одной стороны, цель можно трактовать как проявление роли персонажа, т. к. цель должна органически вытекать из характера, социальных установок и прочих качеств персонажа (т. е. из роли). Но с другой стороны, не всякую такую игровую задачу можно назвать целью. Цель - кроме всего прочего, – это задача, поддерживающая интерес к игре, мотивацию игровых действий. Легко убедиться, что не каждая задача, пусть даже связанная с ролью и контекстом игры, может выполнять эту функцию.
Возьмём простой пример. Допустим, роль игрока – телохранитель короля. Его личные качества и игровая ситуация диктуют ему то, что вне замка он не должен отходить от короля ни на шаг, так как это, телохранителя, святая обязанность. Задача игрока – обеспечение безопасности короля. А теперь достаточно представить, что король по правилам игры – неубиваем и неуязвим. Да, тем не менее, задача телохранителя остаётся прежней – сопровождать и защищать короля за пределами замка. Это продиктовано ему ролью (телохранителя) и ситуацией (скажем, нахождением короля вне замка), однако будет ли такого рода задача поддерживать интерес этого игрока к игре, если ему известно, что ничто и никто ему эту задачу выполнить не помешает? С другой стороны, если телохранитель не будет ничего знать о неуязвимости короля, то мотивация его игровой деятельности не пострадает. Однако эту неосведомлённость уже можно расценивать как ограничивающий выполнение задачи фактор. Хотя природа этого фактора и субъективна, значение его от этого меньше не становится. Наличие этого фактора превращает абсолютно непродуктивную задачу в цель. Пример того, как субъективные факторы определяют игру – павильонная игра “Безумие науки”, разработанная и проведённая мастерами А. Котик и М. Боковой (клуб “Параллельные миры”). Загрузка проста: несколько студентов и профессор находятся в одном учебном помещении. Профессор заявляет, что один из студентов - существо из другого мира, и он, Профессор, должен получить его для своих опытов. Для того, чтобы у студентов не осталось выбора, Профессор предварительно закладывает в помещении бомбу и блокирует выходы – студентам ничего не остаётся, кроме как искать Иномирца.
Однако весьма важную роль ещё играет тот факт, что все студенты являются иномирцами, о чём не знает Профессор. В свою очередь каждый из студентов считает, что иномирец – он один, и никому, кроме себя самого, доверять нельзя. Вдобавок очень важной особенностью является то, что Профессор никоим образом на игре повредить иномирцу не может, чего опять же студенты-иномирцы не знают. Единственной опасностью для иномирцев остаётся, таким образом, бомба, избежать взрыва которой они могут только доверившись друг другу и объединив свои усилия. Но каждый иномирец считает, что опасность для него представляет не только бомба, но и все остальные игроки.
Как видно, никаких объективных препятствий для выполнения задачи у иномирцев на самом деле нет (не то, что у Профессора!), однако их исключительно субъективные опасения играют роль ограничивающего выполнение задачи фактора, превращающего тем самым задачу в цель. Цель же эта, общая для всех, в контексте игры определяет развитие довольно интересного и драматичного сюжета.
Так вот, сюжетно-ролевая игра отличается от остальных видов ролевых игр тем, что основной движущей силой такой игры является игровой конфликт, который есть ни что иное, как совокупность противостоящих друг другу целей игроков. Также можно сказать, что отличительной чертой сюжетно-ролевой игры является наличие сюжета:
Сюжет – это развёрнутая во времени и пространстве реализация игроками игровых целей, образующих игровой конфликт.
Одним из самых важных свойств, атрибутов игрового конфликта (источника сюжета) является баланс. Этот вопрос, конечно, требует гораздо более пристального внимания, однако я постараюсь привести здесь самые основные определения и свойства баланса. Баланс – это постоянное присутствие в игре противоположных целей и возможности их реализации. В сферу баланса в первую очередь входит поддержание присутствия в игре носителей противоположных, конфликтных целей. Во-вторых, балансом можно считать поддержание наличия возможностей выполнения конфликтных целей. Баланс разрабатывается в соответствии с рядом специфических особенностей и правил. Первое качество баланса – неравновесность. Наличие двух команд, противоположных по целям, но равных по возможностям их реализации, не обусловит развития сюжета игры. По-другому сказать, игра в таком случае просто зависнет. Может показаться, что это утверждение протворечит самой концепции баланса. Вовсе нет. Сохранение в игре наличия противоположных целей и возможности реализации каждой из них совсем не предполагает равного соотношения сил на всём протяжении игры. С другой стороны, баланс должен учитывать все возможные варианты развития сюжета и перестановки сил таким образом, чтобы выполнялись два, указанные выше, условия его, баланса, существования.
Следует также отметить (это будет важно в дальнейшем) что реализация роли и цели игроком происходит в процессе коммуникации. Коммуникация – это слово объединяет в себе все виды игровых действий.
Кроме сюжетных можно выделить и другие виды ролевых игр. Принимая значение целевых конфликтов в игре за принцип классификации, также можно выделить бесцелевые игры (общепринятый термин). Возможно также будет справедливым введение термина “полуцелевая игра”. Такая классификация, построенная на противопоставлении сюжета и отыгрыша осложняется тем, что игр вообще без целей или отыгрыша, наверное, всё-таки не бывает. Просто в одном виде игры для её развития в первую очередь нужен проработанный целевой конфликт и его активная реализация, а в другом – нужен комплекс ярких персонажей и качественный отыгрыш. Эти компоненты могут смешиваться в разных пропорциях, определяя тем самым новые виды игр, от бесцелевых до сюжетных. Мы не зря коснулись условной антиномии роли и цели в игре. Этот принцип рассмотрения пригодится нам при анализе определения задачи игровой деятельности. Итак, можно предложить следующий вариант определения задачи любой ролевой игры:
Задача игровой деятельности – создание вторичной (игровой) реальности.
Формулировка эта звучит несколько избито, однако недаром Бернард Шоу заметил, что банальность – это уставшая истина. Иными словами – это, пожалуй, самое точное и при этом достаточно компромиссное определение из возможных. Игровая реальность создаётся разными методами: антуражем, спецификой ролей, целей, правил игры, отыгрышем, сюжетом и т. д.. Игровая реальность может создаваться с разными целями: убежать в другой мир от повседневной действительности; создать модель каких-то отношений, присущих реальности; ощутить себя жителем или гостем другого мира; эстетически выразить себя и прочее. По другому, цель игры – не облачится в старинный или вымышленный костюм, не помахать мечом или ещё каким оружием, не выпить чаю или другой водки на природе, - а создать, пусть даже посредством всего перечисленного, другую, вторичную реальность и некоторое время прожить в ней. Кстати, эта особенность позволяет сопоставить ролевую игру с художественным произведением. Как известно, создание художественного произведения тоже основывается на эффекте вторичной реальности. Но рассмотрение этого, безусловно важного и интересного вопроса, способно увести нас от основной темы размышления. Поэтому вопрос о художественной и эстетической сущности ролевой игры придётся отложить на другой раз.
Итак, игровая реальность создаётся посредством разных элементов деятельности мастеров и игроков. Однако непосредственный источник игровой реальности на сюжетно-ролевой игре – это коммуникативная реализация ролей и целей, т. е. отыгрыш и сюжет. Отыгрыш и сюжет суть то, из чего непосредственно складывается вторичная реальность игры. Однако эти элементы в данном случае неравноправны. Дело в том, что сюжет в создании игровой реальности вторичен по отношению к отыгрышу. Это можно показать простым примером. Можно представить себе игру без сюжета (бесцелевую игру), на которй вторичная реальность будет создана безо всякого ущерба только засчёт отыгрыша. Точно также можно представить себе игру с динамичным сюжетом, но безо всякого отыгрыша. (Вообще-то, почти все хабаровские полигонки такими и получаются, вспомните любой дилалог сторон перед штурмом.) Естественно, атмосфера игры, т. е. вторичная реальность, в таких условиях будет далеко не лучшей.
Таким образом, на основании всего сказанного ранее, можно вывести обобщающее определение сюжетно-ролевой игры.
Сюжетно-ролевая игра – это вид ролевой игры, в котором эффект вторичной реальности достигается не только благодаря отыгрышу (коммуникативной реализацией ролей), но и сюжету (коммуникативной реализации конфликтных целей).
Часть вторая. Основные аспекты существования сюжетно-ролевой игры.
Как и многие лругие культурные феномены, ролевую игру можно рассматривать в разных аспектах. Эти аспекты, в свою очередь, образуют бинарные оппозиции, антиномичные пары.
Основными аспектами рассмотрения ролевой игры можно считать точку зрения мастера (творческое отношение мастера как создателя игры), точку зрения игрока, взгляд на игру с позиции первичной реальности, взгляд на игру с позиций игровой реальности. (Не нужно объяснять, как именно они образуют антиномии.) Эти точки зрения тесно переплетаются между собой. Подчас в работах, посвящённых проблематике ролевых игр, очень трудно разобраться именно из-за того, что авторы смешивают в своих позициях все эти, подчас противоречивые, взгляды, или же, наоборот, с упорством фанатика, придерживаются только одного взгляда на проблему, отказываясь смотреть на неё с другой стороны. Для того, чтобы нагляднее показать антиномичность игры на любом её системном уровне, можно привести несколько примеров. Понятия “игрок” и “персонаж” в самом процессе игры практически тождественны. Однако при её теоретическом рассмотрении становится ясно, что “игрок” – объект первичной реальности, а “персонаж” – игровой. Отсюда вытекает одна из вышеуказанных антиномий. С точки зрения игрока закреплённое в базовике правило подлежит безусловному и безоговорочному выполнению. С точки же зрения мастера, правила - предмет творчества. Если же первести это простенькое противопоставление в плоскость игровой реальности (NB! Совмещение двух антиномий: “мастер – игрок” и “игровая-неигровая реальность”), то возникнет, к примеру, концепция мастера-демиурга и конфликта игрока и мастера как основной движущей силы игры. (Эта точка зрения высказана в статье одного интересного, но, к сожалению, не известного мне по имени, по всей видимости “западного” автора. В данном случае это всего лишь пример. Я не утверждаю, что согласен с этой статьей и, в частности, с этой концепцией.)
Однако, как мне кажется, в данном случае для нас самой интересной антиномией будет третья, не указанная в предыдущем абзаце. Эта противопоставленная пара аспектов имеет непосредственное отношенией к теме исследования – структуре сюжетно-ролевой игры. Первый – смысловой аспект, - совокупность символических смыслов, составляющих игровую реальность. Второй – формальный, - совокупность правил и норм игровой коммуникации. Не составит труда заметить, что такое разграничение соответствует противопоставлению формы и содержания. Также не трудно убедиться в обоснованности такого разделения. Легко представить (а ещё легче найти конкретный пример) игры, базовики которых отличаются только загрузками, тогда как правила в них будут идентичны. Чуть сложнее представить игры, посвящённые одинаковым темам, наполненные одинаковыми персонажами, но различающиеся правилами. Тем не менее, такие примеры убеждают в том, что форма и содержание получают в сюжетно-ролевой игре конкретное выражение. Взаимосвязь и противоречие формы и содержания в сюжетно-ролевой игре – достойный объект исследования, непосредственно связаный со структурными особенностями игры, вот по какой причине эта глава и будет посвящена данной теме. Также я хочу заметить, что рассматривая эту антиномию, нам не раз придётся обратиться и к другим.
Прежде всего, несмотря на то, что в предыдущем абзаце уже были даны определения формального и смыслового аспектов сюжетно-ролевой игры, следует проиллюстрировать эту идею примерами. Как известно, цель игровой деятельности – создание вторичной реальности. Таким образом игру можно рассмотреть с точки зрения игровой и неигровой, обыденной реальности. Игровая реальность наполнена разнообразными объектами. Некоторые из этих объектов тождественны объектам обычной реальности, т. е. игровой и реальный объект на игре абсолютно совпадают. Небо на игре как правило является небом, земля – землёй, сила тяжести – силой тяжести. Однако ряд реальных объектов в игре приобретают иное, символическое значение, и, являясь в повседневном мире одним, в игре становятся совсем другим. Это - одна из характерных особенностей любой игры, потому что игра перестаёт быть игрой, когда всё в ней – настоящее. Иначе, если вспомнить наше изначальное определение игры, символическое восприятие реальности (как одна из непреложных черт любой игры), проявляется в том, что некоторые реальные объекты в игре являются лишь указателями, знаками, или даже символами неких других, игровых объектов. При этом такие реальные объекты не воспринимаются так, как они воспринимаются в обыденной реальности.
Попутно надо, конечно, отметить интересную особенность. Как видно, игровые объекты по сотнесённости их с объектами реального мира распадаются на две большие категории: тождественные и нетождественные (или, попросту, “всамделишные” и “понарошечные”). Как выяснилось, без “понарошечных” объектов игр не бывает по определению. Тогда возникает резонный вопрос, а бывают ли игры без “всамделишных” объектов? Этот вопрос, на самом деле, открывает старинную, и тем не менее весьма актуальную и по сей день дискуссию на тему “что лучше: правдоподобие или условность?” Автор хочет заверить читателей в том, что он при первом же удобном случае поделится с ними, буде они пожелают, своими соображениями по этому поводу, потому что сейчас это, фактически, одна из самых больных проблем хабаровского ролевого движения.
Так вот, возвращаясь к главной теме рассуждения, надо сказать, что эти самые “всамделишные” и “понарошечные” игровые объекты и составляют в совокупности смысловой аспект игры. Однако нужно заметить, что наибольший интерес в данном случае представляют именно “понарошечные”, нетождественные игровые объекты. Это связано с тем, что именно они определяют игру. Воспринимать объект так, как он есть (тождественный объект) – вовсе не значит играть, такое восприятие не будет отличаться от обыденного. Нас же интересует игровое, символическое восприятие, поэтому мы будем обращаться к символическим, “понарошечным” объектам. (Хотя, повторюсь, в игре также есть законное место и обыденному восприятию.)
Так вот, символические смыслы, которыми наделяются в игре не тождественные реальности объекты, обладают рядом характерных особенностей. Во-первых символические смыслы игры объективны, т. к. не зависят от восприятия отдельных игроков. Конечно, это утверждение не совсем верно, однако отличаться такое восприятие может только в мелочах. Если по игре следует, что характерным образом обработанная аллюминиевая труба является мечом, ни один игрок не может заявить, что он воспринимает в игре этот объект как, скажем, резиновую дубинку. Из этого следует вывод, что восприятие символических смыслов игры по существу единообразно.
Во-вторых, разобравшись с вопросом объективности символических смыслов, требуется обнаружить их источник. Ответ прост: символические смыслы игры в основном определяются мастером. Исключение могут составить роли. Роль – тоже символический смысл, но мастер выдаёт всем роли не на каждой игре. Иногда роль может себе придумать и сам игрок. Однако на такое придумывание действуют ограничительные рамки моделируемой игровой реальности, и мастер, как гарант игровой реальности, может запрещать неподходящие придуманные роли.
Смысловой план – проблемное поле в изучении игры. Несмотря на кажущуюся простоту, в теории игры могут встретиться интересные, хотя, возможно, и не первостепенные проблемы, связанные с восприятем игровых объектов. Одна из них – так назывемая проблема умолчания. Изложить её проще всего на конкретном примере. Если в базовике ничего не написано про яд – значит, яда на игре нет, это вроде бесспорно. А если в базовике нет ни слова про кулуарку или оглушение? Здесь возникает спорный момент. Лично я считаю, что в таком случае эти виды действий на игре есть, по крайней мере кулуарка – точно. Если игрок станет возмущаться кулуаркой, можно объяснить ему, что базовик не запрещает перерезать ему горло из-за спины. В случае же с отравлением подобное объяснение будет неуместным. Проблема эта проистекает опять же из-за различия тождественных и “понарошечных” объектов. Кулуарка – объект почти тождественный реальности, с той лишь разницей, что лезвие не настоящее, а игровое, и горло режется не сильно, а так, просто, лишь бы жертва заметила. С ядом же возникает куда больше проблем. Игроку, чтобы понять, что его отравили, нужно чётко знать вкус и действие яда, поскольку на игре они могут быть самыми разными, в зависимости от фантазии мастера. На игре не понять, что тебе перерезали горло – трудно, а не понять, что тебя отравили – легко. Таким образом, проблема умолчания проистекает из, так сказать, разной наглядности игровых объектов, т. е. из того же противостояния тождественности и символичности. Тем не менее, проблему это не умаляет, из-за неё могут возникать долгие (и бесплодные) игровые споры.
Формальный аспект – совокупность норм и правил игровой коммуникации. Напомню, что игровая коммуникация – это все виды игровых взаимодействий, в том числе и боевые действия. Нормы и правила бывают двух видов – непреложные и необязательные. Это можно пояснить конкретным примером. Обязанность игрока отыграть умирание, одеть белую повязку и отправиться в мертвятник в том случае, если снего сняли все хиты,– непреложное правило, т. к. иначе поступить по законам моделируемого мира нельзя. Обязанность же игрока с персонажем простолюдина называть короля “Ваше Величество” – необязательное правило, поскольку в моделируемой реальности возможны и другие варианты поведения. На основании этого примера уже можно сделать вывод, что посредством непреложных правил выражаются универсальные законы бытия игровой реальности, а с помощью необязательных – социальные, этические нормы. Однако не всё так просто и здесь.
Непреложность или относительность (необязательность) правила устанавливается, опять же, мастером, в форме прямого запрещения или предписания, иначе говоря – императива. Поэтому, по мастерской воле, в разряд непреложных правил могут попасть те же самые этические, социальные и прочие нормы моделируемого мира. К примеру, мастер может запретить определённым игрокам предательство или общение с какой-либо расой, хотя в мире, который моделирует игра, чисто практически можно осуществить эти действия. Также вполне допустимо исключение мастером определённых законов природы из игровой коммуникации, например, запрет на убийство (невозможность игрового убийства).
Сейчас мы попытаемся рассмотреть два важных замечания. Первое из них можно выразить вопросом:
К какому аспекту игры относятся необязательные правила: к формальному или же к смысловому?
Действтительно, по определению необязательные правила игры должны принадлежать к формальному аспекту (совокупность правил и норм игровой коммуникации). А с другой стороны выполнение этих правил зависит больше от данных ролей и сложившейся игровой ситуации (т. е. их выполнение определяется только смысловым аспектом игры). Поразмыслив, можно сказать, что и непреложные правила, конечно, связаны со смыслами наполняющими игру, но и в то же время их выполнение смысловым аспектом не определяется и от ролей и игровой ситуации не зависит. Вот очередной, несколько пространный пример, продожение истории взаимоотношений короля и крестьянина. Называть короля “Ваще Величество” – обязанность крестьянина. Однако правилами крестьянину не запрещается называть короля любым другим титулом, хоть бы даже и оскорбительным, т. е мы здесь имеем дело с необязательным правилом. Конечно, законопослушный землепашец, буде ему выпадет такая возможность, никаким другим словом называть монарха не станет, особенно, если учесть, что за такую вольность можно на месте и головы лишиться. Однако здесь нужно обратить внимание на слова “законопослушный” и “можно и головы лишиться”, поскольку именно эти обстоятельства и являются гарантом выполнения этого правила.
Представьте же себе незаконопослушного крестьянина, бунтовщика. Представьте же теперь то, что король, лишённый власти и охраны, находится в плену у пресловутых бунтовщиков. Будет ли вышеозначенный незаконопослушный крестьянин говорить своему надоевшему хуже горькой редьки пленнику “Ваше Величество”? Наверное, вряд ли. Отсюда следует вывод, что данное необязательное правило выполняется в зависимости от роли (законопослушность или отсутствие таковой) и ситуации (наличие или отсутствие у короля должной власти и охраны).
Иной расклад получается при рассмотрении непреложного правила. Устанавливается оно исключительно мастерским императивом, выраженным в устной или письменной форме. Касается такое правило, обычно, основных законов мироздания моделируемого мира (жизнь, смерть, магия etc.) и, зачастую, базовых социално-этических норм и экономики. Выполнение этих правил – не есть предмет выбора игрока, как в прошлом примере. Если игрока ударили мечом, сняв все хиты, то ему следует отыгрывать смерть и отправляться в мертвятник с белой лентой на лбу, независимо от того, король он или крестьянин (роль), и убил ли его друг случайно или мятежник по злому умышлению (игровая ситуация). Конечно, можно возразить, что на некоторых персонажей удары мечом таким образом не действуют, однако это означает лишь то, что закон природы игрового мира, выраженный в непреложном правиле, к таким игрокам неприменим, а применимы другие, также выраженные непреложными правилами, законы. В любом случае эта неприменимость в такой же мере зависит от воли игрока, как и применимость в первом случае.
Так вот, разобравшись с особенностями выполнения правил на игре, стоит вернуться к вопросу о соотнесённости необязательных правил со смысловым, или же формальным аспектом игры. Определение формального аспекта указывает на второй вариант, зависимость выполнения от смыслов – на первый. Однозначно на вопрос ответить нельзя, однако лично я склоняюсь считать необязательные правила составной частью смыслового аспекта. Второй вопрос можно сформулировать так:
Как связаны смысловой и формальный аспекты?
Ответ на такой вопрос, скорее всего, в своей сути будет тождественным ответу на вопрос о связи формы и содержания чего-либо . Тем не менее, дать исчерпывающий ответ я затрудняюсь. Поэтому приведу здесь несколько конкретных примеров проявления этой связи. Правила невозможно сформулировать без смыслов, смыслами невозможно оперировать без правил. Поскольку оба аспекта устанавливаются в первую очередь мастером, оба эти аспекта, правила и смыслы, можно считать своеобразными художественными средствами, с помощью которых мастер, а в дальнейшем и игрок, создают на игре вторичную реальность. Отношение мастера к правилам и смыслам как к инструментам определяет их, в некотором роде, взаимозаменяемость. Очень часто, понимая, что игроки не будут относиться к игровым смыслам в соответствии с их персонажами, мастер, пользуясь императивом, принуждает их относиться к смысловым объектам должным образом. Скажем, моделеруя в игре общество с феодальным строем, мастер прекрасно сознаёт, что игроки, увы, не озаботятся изучением феодального менталитета и будут вести себя на игре согласуясь только со своими личными моральными и социальными принципами. Поэтому мастер может ввести правила, характеризующие социально-этические нормы, в разаряд непреложных, дабы таким образом получить на игре желаемый результат. Таким образом здесь явно смысловой объект (общественный строй игрового мира) получает в силу необходимости выражение в формальном аспекте. Такие случаи нередко встречаются на практике.
Также следствием смешения формы и смысла является то, что в базовых вариантах правил эти аспекты не разделяются. Прошу не думать, что я призываю писать базовики в строгом соответсвии с этой теорией. Пожалуй, это было бы просто неудобно, да и бессмысленно.
-
На этом, пожалуй, можно и завершить это поверхностное, но, надеюсь, всё же интересное исследование. Хочу заметить, что эта работа носит абстрактный, а не практический характер. Здесь скорее описано то, какой должна быть сюжетно-ролевая игра, чем то, какой она является на самом деле. Тем не менее, я надеюсь, что это окажется для кого-то полезным или, хотя бы, просто послужит кому-нибудь развлечением. Прошу простить мне все ошибки, как фактические, так и стилистические. Буду очень рад любой, желательно обоснованной, критике.
-
Обратите внимание! Данная статься |