«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Боевое Искусство (Морской Кодекс)

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Боевое искусство - раздел базового варианта правил, определяющий поведение игроков и реакцию виртуального мира (и других персонажей) на это поведение в состоянии, приближенном к боевому.

Определение

В название умышленно заложено противоречие, обозначенное и подробно разобранное в книге "Боевое Ремесло", поэтому остановлюсь лишь на трех ключевых моментах:

  • Боевое, потому что моделирует конфликтную сторону жизни моделируемого мира, проще говоря - боевые ситуации.
  • Искусство, потому что противостояние нацелено не на уничтожение Игрока, а на уничтожение Персонажа, и таким образом не может считаться ремеслом. Для искусства характерны черты моделирования (то есть не обязательное причинение телесных повреждений объекту или субъекту, при этом нанесение повреждений виртуальных).
  • Красота: искусство подразумевает наличие положительного эстетического опыта, бои являются наиболее зрелищной активностью в сюжетно-ролевых играх, поэтому боевое искусство - наиболее удачное название тому, что бы мы (Мастер Святослав Первый, ага) хотели наблюдать.

Сценарий провала

  • Важно заметить, нам не нужно рубилово, то есть такое поведение при котором характерно положительное движение вперед по кругу Сделать-Ломать-Починить-Сломать-Сделать (двигатель прогресса людей ориентированных на железо). Нам все равно, сколько мечей вы сломаете, сколько шлемов пробьете и как много миллиметров стали будет отделять вас от смерти. Занимайтесь совершенствованием мат. базы отдельно от ролевого моделирования.
  • Важно заметить, нам не нужно соревнование, то есть такое поведение при котором характерно положительно движение вперед по кругу совершенствования с целью совершенствования Тренировка-Бой-Победа-Тренировка. Нам все равно, как хороши вы в фехтовании, как вы непобедимы и как бы вы хотели видеть специальную олимпиаду на звание Чемпиона Хаоса Района. Повышайте ЧСВ на специализированных секциях.
  • Важно заметить, что как бы многим ни хотелось, нам не нужно моделирование конфликтов между Игроками. Вполне достаточно моделирования конфликтного взаимодействия между Персонажами. Если есть вопросы к определенному игроку, пожалуйста, задавайте их в темное время суток на узких дворовых трактах.

Сценарий успеха

Было бы сценарием провала давать игрокам ориентировку лишь только на сценарий провала, то есть на такие их действия, которые приведут к неудаче коллективного ролевого моделирования.
Коротко обозначим основные направления, в которых стоит двигаться, и перейдем к конкретным правилам в следующей главе. Если не хотите ждать - листайте вниз.

  • По нашему мнению, для активных участников боевой ситуации интерес заключается в трех основных частях:
    • Исчерпаемость конфликта - боевая ситуация должна разрешить конфликт, а не создать новый или оставить старый. Конфликт исчерпан, когда одна или несколько сторон достигли своих целей (см. ниже), а другие не в состоянии этому помешать (см. ещё ниже).
    • Самореализация (или достижение целей) - боевая ситуация должна способствовать достижению поставленных задач. Соответственно, каждый участник должен иметь равный шанс на реализацию именно своих задач, иначе он теряет свою мотивацию.
    • Адекватность восприятия - боевая ситуация не обязана решать ваши проблемы и не обязана длиться столько, сколько это необходимо именно вам. Неадекватность одного игрока ведет к тому, что другие теряют свою мотивацию.
  • По нашему мнению, для случайных участников боевой ситуации интерес заключается в двух основных стремлениях:
    • Стремление избежать боевой ситуации: очевидно, что тот, кому такая ситуация не выгодна или опасна, стремится покинуть опасную зону.
    • Стремление минимизировать путь к неизбежности: если невозможно выполнение предыдущего желания, наилучшим решением будет избавить себя и других от необходимости выполнения очевидных и предсказуемых действий.

Сценарий успеха заключается во взаимном неснижении мотивации контактирующих игроков.
Все вышеуказанные стремления являются базовой основой для формирования реальных правил.

Правила

Ускорение Неизбежности

Моё любимое правило, предписывающее следующее: если некоторое действие в рамках указанной модели имеет детерминированный характер, то есть каждое такое действие ведет к строго фиксированным одинаковым последствиям (цепочке событий), достаточно лишь исполнить конечное событие - исход.

Пример: известно, что каждое нажатие на спусковой крючок револьвера приводит в действие цепь событий "выстрел". Известно, что цепь событий "выстрел" производит перемещение пули из патрона в объект, находящийся на линии огня, в случае, если патрон находится на позиции выстрела в барабане. Известно, что перемещение пули в конечную точку, сопровождается переносом энергии и вещества, приводящим к пробою веществ определенной структуры и плотности, к рикошету либо к поглощению. Известно, что голова человека имеет недостаточную прочность для поглощения или рикошета выпущенной из револьвера пули. Известно, что голова, находящаяся на расстоянии нескольких метров от дула револьвера, находится ровно на линии огня при прицеливании в оную голову. Это предыстория. История заключается в том, что любой персонаж, хотя бы однажды стрелявший из огнестрельного оружия, отстрелит голову зомби на расстоянии нескольких метров в штатной ситуации. В данном случае мы опускаем общеизвестные немоделируемые факты в цепочке событий и считаем, что указанная голова пробита в тот момент, когда:

  • Персонаж Арсений держит в руках огнестрельное оружие и имеет разрешение на его использование.
  • Визуально целится в голову персонажа Бронислав.
  • Оружие имеет достаточный запас прочности, боеприпасов и времени на использование.
  • На Арсения не воздействуют негативные или ограничивающие - психологические (паника), физические (отсутствие большого пальца), временнЫе (недостаток времени), сверхъестественные (любой произвол базовика, мастера или текущей игровой модели (например, персонаж внезапно пацифист)) - факторы.
  • На Бронислава не действуют какие-либо позитивные факторы: защита головы, неуязвимость к определенному виду повреждений и тд.
  • Арсений совершает действие (переходит от Побуждения к Реализации), активирующее цепь событий, т.е. стреляет (или озвучивает выстрел) в голову Бронислава.

Несопротивление Добиванию

можно и без крови

Персонаж, например, Арсений, вовлеченный в боевую ситуацию с Брониславом и не имеющий возможности добиться в ней успеха (например, кончились очки жизни при хитовой системе учета повреждений, или кончились силы при бугуртном варианте, и тп), считается живым трупом, переводит оружие в небоевое положение и не продолжает боя. Видя это, Бронислав имеет возможность совершить добивающий удар, окончательно переводя Арсения в состояние "мёртв".
Поскольку отыгрывающий Арсения игрок уже практически нонкомбатант, отыгрывание добивающего удара ни в коем случае не должно являться ощутимым для Игрока и является чисто визуальным эффектом.
Пример: два участника конфликта, Арсений и Бронислав, сражались по хитовой системе учета повреждений, и к некоторому моменту удар Бронислава сделал количество хитов Арсения меньше нуля либо равным нулю. Вместо того, чтобы кричать матом и снимать доспехи, отыгрывающий Арсения игрок бросает на землю меч\лук\гранатомет и изображает персонажа игры "Мортал Комбат"

Сюжет для Сиквела

В любой ситуации Несопротивления Добиванию оба Игрока ("победивший" и "проигравший") должны стремиться к кинематографичной концовке боя и отдавать предпочтение именно такой развязке. Чтобы мотивировать их к такому поведению, правило "Сюжет для Сиквела" предусматривает три основных поощряющих фактора: для мотивации в дуэли, в массовом бою и для мотивации "побежденного". А именно:

  1. Коллекция голов: каждое отыгранное добивание дает персонажу Брониславу одну "голову", которую можно использовать с пользой для себя во время игры. К сожалению, голова вынуждена отыгрываться сертификашкой. Нам тоже жаль.
  2. ВрЕменная неуязвимость: персонаж Бронислав, выполняющий отыгрыш добивания, неуязвим в течение всего времени его активных действий. Любителям искать лазейки в правилах: в спорной ситуации активность действия оценивается Божьей Волей.
  3. Герой второго плана: каждый Персонаж, активно участвующий в отыгрыше своей смерти, имеет право на сохранение игровых ценностей после смерти. Все остальные начинают с чистого листа. В случае, если "победивший" Игрок не собирается участвовать в отыгрывании добивания, допустимо отравиться пирожком и отыграть смерть любым доступным способом.

Статус Гражданского Населения

Игрок без надлежащей защиты головы в целом и лица и глаз в частности не может быть активным участником боевой ситуации, является нонкомбатантом и защищен Конвенцией.
Игроки-нонкомбатанты неуязвимы и ни в коем случае не могут подвергаться физическому воздействию.
Персонажи-нонкомбатанты (включая военнопленных) считаются заранее убитыми. Заранее убитый персонаж жив, пока нет других персонажей, активных участников боевой ситуации, которые имеют намерение его убить. Заранее убитый персонаж считается мёртвым, как только, согласно правилу "Ускорения Неизбежности", будет объявлена его смерть Пример: некий Игрок, перемещаясь в пространстве, оказался на пути агрессивно настроенной толпы, которая выказала некоторое намерение расправы над Персонажем этого Игрока. Так как данный Арсений носит на голове берет, а не шапель из 2-х мм. стали, он не может участвовать в возникшем конфликте, и если по правилу "Ускорения Неизбежности" он может считаться убитым, то Игроку остается только смириться с такой незавидной участью Арсения, так как он не сможет помешать.

Запрет на Расправу

Нарушение Статуса Гражданского Населения путем физического воздействия на игрока-нонкомбатанта порицается обществом и ведет к смерти агрессора. Пример: вернемся к ситуации, рассмотренной в правиле о "Статусе Гражданского Населения". При том, что Арсений уже потенциально мёртв, ни одна сволочь в округе не имеет права даже гуманизированной стрелой прикоснуться к Игроку, иначе сама превратится в труп.