«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Властелин Колец - '96
Оригинальный документ
“ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ-96“
Базовый Вариант Правил
1. Концепция игры
Игра качественно отличается от прежних игр характером подготовки и принципом ее проведения. Определяя характер “ВК”, его можно выразить через следующую формулу: квест + театр + соответствие костюмов и образов персонажей + милитари + еще раз театр!
Под квестом понимается ряд задач для игроков, по достижении которых они могут перейти на следующий этап игры. То есть, помимо основной сюжетной линии, мы предполагаем развитие параллельных ходов, порой даже не связанных с задачей Хранителей. Это и поиск волшебных книг, тайников, кладов, волшебных предметов и, собственно знаний, способствующих увеличению магических способностей и наращивания боевой мощи, для всех тех, кто призван решать судьбы Мира в Средиземье. Что касается театральности, то это более 50 % игры, так как Мастера будут выдерживать Игру в рамках книги. Поэтому, каждая команда должна отыгрывать свой имидж на 100 %. Ценностями этой игры Мастера считают не кровавые победы в неравных (или равных) боях, а результат общего настроя на игру. Следовательно, командиры команд должны делать все возможное для отыгрывания имиджа своих подчиненных, будучи ответственными за игру последних.
2. Требования к участникам.
Первое: достоверность костюмов. Практика показывает, что чем больше вложено в Игру, тем лучший результат мы имеем, так сказать, на выходе.
Второе: играть до потери пульса, вживаться в роль по максимуму. Конечно, здоровый стёб в умеренных количествах приятен и даже полезен, но “Властелин Колец” - это достаточно серьёзная книга, и если мы хотим создать атмосферу Игры, то шутки оставим на потом, на какую-нибудь игрушку типа “Трон”. Многое будет сниматься и разного рода двусмысленные остроты будут смотреться, мягко говоря, нелепо.
Третье: (на самой Игре) - играть не столько для того, чтобы победить, сколько для того, чтобы наиграться. Мастера возлагают очень большие надежды на эту Игру и обращаются ко всем, кто хочет играть: народ, давайте постараемся!
3. Мастера
Саурон - Гэлион
Древесник - Хильдигард Тук
Том Бомбадил - Эльзар
Мандос - Сэма
Сроки проведения ориентировочно: 30 апреля - 1 мая, с возможным переносом на 4 - 5 мая. Игровой взнос - 10 тысяч рублей до 15 апреля необходимо сдать взносы в кол-ве 10 тысяч и представить свой костюм. В случае неуплаты взноса или отсутствия костюма играющий на игру не допускается.
4. Команды:
1. Гондор
2. Хранители
3. Лориен
4. Мордор
5. Игровые предметы (на все выписаны сертификаты):
1. Кольцо Всевластья - “золотое” кольцо на цепочке с сертификатом, в комплект входит алая лента для обозначения “невидимости”, а также карты Выносливости. Персонаж, надевший его на палец, рвет карту Выносливости, одевает ленту через плечо и становится невидимым на 1 минуту без права возможного преследования (для всех, кроме назгулов). По истечение минуты он должен либо снять кольцо, либо порвать еще одну карту Выносливости ( кол - во ограничено). После использования последней карты персонаж умирает, раздавленный силой кольца.
2. Моргульский клинок - кинжал черного цвета. Персонаж, допустивший удар кинжалом в поражаемую часть тела, заболевает Черным Помрачением. Черное Помрачение - болезнь, в результате которой игрок становится тяжелораненым через 15 минут после нанесения удара моргульским клинком. Если не оказана помощь в течение следующих 30 минут, игрок умирает. Лечить можно только отваром Ацеласа, (должен быть приготовлен в котелке на костре). Лечить и варить отвар могут только: Галадриэль, Арагорн, Йорета. Срывать Ацелас могут только те, кто умеют им лечить.
3. Кольцо назгула - прибавляет один хит к доспеху.
4. Эльфийские Кольца - их обладатели не болеют Черным Помрачением.
5. Плащи невидимости - волшебные плащи серого цвета, изготовленные в Лориэне. Если персонаж в этом плаще не двигается (и при этом сидит или лежит), то он невидим для всех окружающих, кроме назгулов.
6. Книги Заклинаний - содержат рецепты и секреты магических зелий, настоек и т. п.
7. Посох Мага - атрибут магов, без которого магия не действительна.
8. Палантир - предмет,позволяющий получить правдивый ответ на один вопрос к играющему ( но не к Мастеру!). Пользоваться Палантирами могут только Денетор, Арагорн, Саруман, Саурон. Каждым Палантиром можно воспользоваться не более трех раз за всю игру.
8. Информация и документы:
Вся игровая информация частично выдается играющим на начало игры, часть находится в тайниках и кладах. Виды информации:
1. Пергамент книги Заклинаний
2. Карта клада
3. Шифрованные подсказки
4. Маршрутная карта
5. Дорожные указатели
Документы:
Карточка игрока - документ, удостоверяющий личность играющего. Содержит четыре графы:
ИМЯ,
СУЩЕСТВО,
ВРЕМЯ ОТКЛЮЧЕНИЯ,
ВРЕМЯ НАЧАЛА ЛЕЧЕНИЯ.
Карты ВЫНОСЛИВОСТИ - для пользования Кольцом Всевластья
Карты МАГИИ - рвутся при использовании магии магами. Промежуток между использованием магии не ограничен. В случае борьбы магов побеждает тот, кто раньше прочтет заклинание и порвет карту магии. Карта рвется после прочтения заклинания.
9. Магия
Гэндальф и Саруман - 2 мага в Средиземье. Здесь приводится только тот список, который на начало игры можно знать всем играющим. Остальная магия хранится в секрете.
Магия Гэндальфа:
1. Молния - красный мешочек с красным хвостиком. Попадание молнии в любую часть тела и даже в щит мгновенно “отключает”.
2. Свет - посохом
3. Заклятие запирания дверей
Магия Сарумана:
1. Огненный Круг - защитный круг из огня, гарантирующий защиту в течение 10 минут всему что находится в нем. Маг может покинуть Круг до истечения срока.
10. Концепция смерти
Человек, потерявший свои хиты, считается ОТКЛЮЧЕННЫМ: падает, записывает время отключения в свою карточку игрока и 30 минут ждет Судьбу ( Если не дождался - умирает). Судьба бросает перед игроком кубик.
Если выпало 6, человек счиается убитым, зачеркивает свою карточку игрока. повязывает себе белый хайратник ( выдается каждому в начале игры) и направляется в СМ, держа оружие за лезвие. ( Срок отсидки в Стране Мертвых - 1 час).
Выпадает остальное (от 1 до 5) - человек считается тяжелораненым, не может самостоятельно передвигаться, ждет помощи от окружающих до истечения 30 минут с того момента, как игрока отключили. Если не дождался помощи, умирает от ран.
Тяжелораненый должен быть обязательно доставлен в ближайший лагерь ( стационарный или временный). В лагере раненому оказывают квалифицированную медицинскую помощь: записав в карточку игрока время начала лечения, игрока бинтуют и начинают ... лечить. По прошествии 15 минут с момента начала лечения человек считается полностью выздоровевшим и восстанавливает все свои хиты. Информацию о процессе лечения см. в ДОПОЛНЕНИЯХ к Базовому Варианту.
11. Театралки
Игра предполагает большое число театралок, то есть моментов игры, которые отыгрываются по определенному сценарию. Так например, на начало игры, после размещения команд возле Базового Лагеря близ Корчмы, после обряда освящения Храма, посвящения Ясеня в менестрели, планируется провести 1-ую - Долгожданное Угощение, где Бильбо пиротехнически свалится со стола, предварительно используя ТО САМОЕ, КОТОРОЕ...
ДОПОЛНЕНИЯ
1. Введение
Это некоторые дополнения к весенней Игре «ВК», которые существенно разъясняют некоторые моменты игры. Чтобы игра не была слишком скучной, ибо копирование персонажей без деятельностного фона - удел пресности и безвкусицы, поэтому каждая команды будет снабжена личной загрузкой, помимо общеигровой. Некоторые команды имеют определенное способности, присущие как и команде, так и игрокам лично. Так, например:
ЛОРИЕН
Лагерь обладает магической Завесой через которую никто не может переступить кроме самих эльфов. Жители Лориена могут провести сквозь завесу любого персонажа (спец. ритуал). Но если, кто-то найдет старые рукописи, где рассказывается о секретном проходе в Лориен... может, предьявив сертификат секретного прохода, войти в Лориэн в определенное время. Крылан мжет летать высоко над Лориеном, но не может приземлиться или сбросить Всадника.
Эльфы могут «затанцевать» или «запеть» любого персонажа, т.е. если эльф начал петь, а противник, в течение минуты не убежал за пределы видимости - он падает в нулевом хите, не вынесший строгой красоты эльфийских голосов. Если же эльф начал «затанцовывать», а в течение минуты противник не скрылся за пределы видимости, он парализуется будучи «зачарованным» на 10 минут.
Как таковые способности у эльфов проявляются только в случае защиты от нападения силой магии или оружия.
Мордор
Назгулы выводятся по хитам, но короля Чернокнижника по древнему преданию может убить невысоклик или девушка из племени людей. Кольцо назгула дает преимущество в +1 хит. Могут найти Черных Крыланов, если найдут артефакты, предназначенных для этого. Собрав компоненты должны отдать их мастерам, получив от них 2-ух крыланов. Крыланов выбирает Мандос из страны Мертвых. Крылан - небоевое вьючное животное, которого надо каждые полчаса кормить талонами на падаль (30 минут = потребление 1 талона). Крылан, не получивший талон через 30 минут после превращения, умирает и уходит обратно в СМ. Способен: перенести одного назгула внутрь Любого Лагеря.
Талоны на падаль - лежат на игровой территории.
Арнорские и могульские клинки упразднены.
КОРЧМА
Весьма не последнее место на игре отводится корчме, которая станет игровым пунктом питания, а также своеобразным центром снабжения информацией.
Правила поведения в Корчме «Гарцующий Горлум»:
1. Не курить
2. Не травить
3. Не убивать
4. Драться по графику либо по личной договоренности с Мзелью (Корчмаркой) естественно с возмещением убытков по договоренности.
5. Перед входом вытирать ноги
6. Не свинячить
7. Окна не бить
8. Вилки не гнуть
9. За ноги, положенные на стол, взимается пеня
10. Корчмарку звать только Мзелью
2. Оплата - по договоренности
Если нет денег, их могут заменить какие-либо услуги, ранее не известная Мзели информация, либо какие-либо товары.
3. Принцип «Гарцующего Горлума»: здесь вас сытно и вкусно накормят , напоят, быть может (кто - знает?) равзвлекут, причем не возьмут ни золотой пылинки (!) сверх причитащегося.
4. Кстати, если что-нибудь из п.1 будет нарушено - один удар специальной поварешки Мзели (ложка торжественно именуется Плюмс) в любую часть тела - и вы на 10 минут парализованы и не можете передвигаться без ее разрешения. Она может вас взять в плен, убить, похвалить, поругать, дров приказать нарубить, в общем как захочет.
График работы Корчмы -
8-25 - торжественное ежедневное открытие Корчмы (снятие замка)
8-30 - 10-30 - завтрак
11-30-14-30 - обед
17-30 - 19-00 - ужин
В перерывах между глобальной едой можно забежать - легко перекусить.
СТРАНА МЕРТВЫХ
Существуют некоторые особенности концепции страны мертвых. Страна мертвых вынесена за пределы корчмы и представляет собой отдельный лагерь. Несколько предупреждений к мертвым:
Предупреждение №1.
За каждое слово сказанное мертвым живому набавляется 30 минут дополнительного отсиживания.
Предупреждение № 2.
Если живой заговорит с мертвым - умирает и возраждается в другой роли.
Предупреждение № 3.
Если лирика не устроила Мандоса, то он имеет право держать игрока до тех пор пока не будет удовлетворен качеством лирики.
Предупреждение № 4.
Мертвый все время отсидки находится в СМ и никуда не ходит. Если он используется в хоз. нуждах, то на голову одевает красный хайратник и выполняет просьбу Мандоса или Мзели, только они имеют право разговаривать с мертвыми. Мертвяк, выполняя просьбу, должен сохранять обет молчания.
Необходимый копирайт
Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:
Обратите внимание! Данная статься |
Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.