«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Книга "МИФ" (Последние Слова)

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

«МИФ» - фэнтези книга Свята, рассказывающая о разных группах приключенцев, которые совершают подвиги и умирают в пирамидальной планете-мире Озарет.

Содержание

Сюжет

Действие книги разворачивается в фэнтезийном мире, который ограничен пирамидальной планетой с большой дырой на одной из граней и вращающимся вокруг этой пирамиды островом, образовавшимся из того мусора, что покинул внутренности пирамиды после Взрыва. Жизнь на Озарете сосредоточена на внутренней поверхности пирамиды. Сама пирамида разделена на три плана; средний - мир людей и других гуманоидов.
После того, как в очередной раз сменилась эпоха (старые Герои почти все умерли или ушли в сельское хозяйство, а новые только начали осваивать нелегкую науку спасения мира), читатель наблюдает так называемый опустошенный фэнтези-мир - мир, в котором в принципе есть магия, эльфы и пророчества, но в котором на данный момент почти ничего этого не осталось. Опустошение приходило в этот мир постепенно с каждой сменой эпохи. Это не значит, что совсем не осталось волшебства: оно осталось, и в том же количестве, просто сосредоточено в руках небольшой группы. Все пророчества, которые давались раньше, либо исполнились, либо оказались выдумками галлюцинирующих обывателей.
Почти полностью исчезли Герои, почти сразу прекратились войны: никто не хотел рисковать шатким балансом, не имея в руках такого воина, который мог бы в одиночку принести победу. Научный прогресс практически замер: без Героев некому ускорять эволюционный процесс.

Как всегда бывает при смене эпох, в Озарете "тишь да благодать", спокойствие и тихая размеренная жизнь. По крайней мере, на континенте Хэлра. Так как на ШайНво практически никогда не было Героев, то если там и были войны, они не прекратились, но их было немного.
И как всегда бывает в таких случаях, кому-то это не понравилось.

Великая Академия

Академия. Спутник пирамиды Озарет. Образован из всего, что вырвалось во внешнее пространство после Взрыва. Академия - это город-университет, управляемый тремя неизвестными, обладающими такими силой и могуществом, которые позволили им создать город за пределами обитаемого мира, а также создать условия для жизни во внешнем пространстве. Каждый из них знает все в своей области и чуть-чуть в смежных областях. Они были первыми учителями Академии и после себя оставили группу из 9 руководителей, которые и управляют Академией по настоящее время.
Основатели занимаются тем, что находят, спасают и переносят в Академию Героев, которые должны умереть, тем самым давая им второй шанс, потому что без новых Героев новая эпоха никогда не наступит.

Испытание

Большая часть Героев погибает очень глупо. В лучшем случае от алкоголизма или венерических заболеваний. После того, как кем-то из Основателей будет выслежен во времени и пространстве момент очередной смерти Героя, один из них отправляется на Озарет, чтобы изъять из истории этот момент вместе с его участником.
Все спасенные проходят обучение, по окончании которого им предлагается Пробудиться. Для пробуждения ото сна, который сковывает всех смертных, и для того, чтобы стать Героем, нужно пройти через череду смертельных и опасных испытаний, которые нельзя было бы пройти без знаний, полученных во время обучения.
Как правило, Испытание является билетом в один конец, потому что 95% никогда не смогли бы пробудиться, даже если бы каждый раз перед смертью попадали в Академию. Мировой баланс не позволяет таким Героям проходить испытания. Чтобы повысить эффективность отбора, претендентов собирают в группы и возвращают вместе. Не взирая ни на что, после окончания Испытания претендент оказывается в той же точке времени и пространства, откуда его и забрали, тем самым предотвращая возникновение Парадокса.

Пятое Поколение

На смене четвертой и пятой Эпох наблюдается существенное смещение архетипов в сторону небоевых профессий. Большинство попадающих в Академию при жизни занимались делами, не связанными с войной и уничтожением, поэтому и разделение на классы в Академии изменилось. См. раздел "Основные Герои".
После войны Крови расистскими чистками людей были практически полностью истреблены Герои не людской расы, за исключением тех рас, что были признаны генетическими мутациями людей (гномы и орки), а также тех, кого вообще не смогли идентифицировать как другую расу.

Основные герои

Вампир

История и описание

Древний род из территорий нынешнего района Барбы, когда-то хранил секрет долголетия. Но пришла власть общей державы, и этот род переселился на постоянное место жительства на кладбище практически в полном составе. Однако секрета долголетия они не утратили. Поэтому многие из них вернулись после смерти и, постепенно перемещаясь по материку, облюбовали себе несколько известных кладбищ. Ходят слухи, что достаточного одного взгляда представителя проклятого семейства, чтобы обратить человека или другое живое существо, в рабство крови. Это рабство заставляет жертву приносить кровь своим новым хозяевам, пока те не насытятся. Стоит ли говорить, что за многие сотни лет они проголодались слишком сильно. Вампирами как раз и называют таких рабов древних владык. Вампиры бывают дневными, бывают ночными. Для них не принципиально время суток, потому что их пугает только одно - собственное ужасное состояние. Зеркала, серебро и мистерий - все это способно обратить в бегство каждого из них. В замкнутом помещении - даже убить. Логические выводы: вампир является сильным противником за счет того, что каждая смерть противника, делает его сильней, поэтому нарастающий поток врагов ему благоприятен. Но ближе к концу партии, когда из противников останутся единицы, но каждый будет стоить армии, у него не будет никакого превосходства над другими классами.

Способ получения могущества

Вампирам важнее могущество, а магам - кровь, поэтому хозяева платят могуществом за "принесенную" кровь. Кровь необходимо получать из живых существ. Для этого жертва либо должна не подозревать о ваших намерениях, либо не иметь возможности сопротивляться. Тогда в качестве Сложности, для решения спорного вопроса, используется: 1. Каждая полностью осушенная жертва дает 1 ед. могущества.

Способности

  • а) Чужая жизнь. Используя эту способность, Вампир при нанесении следующего успешного удара забирает дополнительную жизнь у противника и получает право забрать её себе. Стоимость - 2 ед. могущества.
  • б) Жажда своей жизни. Поскольку жить-то хочется, Вампиры научились терпеть многие лишения. Сложность броска против них возрастает на 1, но при этом наличие в руках окружающих отражающей поверхности либо мистерия снижает эту сложность на 1 за каждый предмет.
  • в) Запасы продовольствия. Не всегда вампиру нужно питаться прямо здесь и прямо сейчас. Иногда может потребоваться сохранить чуть-чуть на утро. Эта способность позволяет ему в небоевой обстановке за 1 ед. могущества законсервировать любой живой организм. Срок консервации в ходах устанавливает бросок на успех. Этот самый консервант не живет и не дышит все это время, он становится практически куском льда, только что не тает в руках. Оборотная сторона способности в том, что независимо от желания вампира продукт разморозится сам по прошествии этих ходов. Опасно, да?
  • г) Жажда чужой жизни. Жить хочется всем. А мертвым особенно. А уж тем, кто мёртв уже тысячи лет... Каждый хозяин держит своих рабов в пределах прямой "видимости". И вмешивается в жизнь подопечного, если тот сильно медлит. Древние так сильно хотят вернуться, что могут на расстоянии почувствовать живое существо, будь оно зверем или же неупокоенным, лишь бы у него оставалась хоть одна жизнь, и обратить внимание своего неопытного слуги на источник жизненной энергии, которая так неразумно тратится.

Охотник

История и описание

Тренированные обитатели леса. Вынужденные или добровольные. Когда рост городов прекратился, когда война отняла все ресурсы, затрачивавшиеся на сращивание всего материка в один большой город, началось такое явление как уход жителей городов в леса. Многие там и остались. Лесные "государства" возникали постоянно, но регулировать их или тем более разгонять официальная власть ни одной страны не решалась. Да и когда, если война на границах - почти постоянное явление. Охотники - самые стойкие и умелые из всего лесного сброда бывших горожан. Годы жизни в зеленом царстве сделали их такими же зелеными. Даже внутри шахт они продолжают маскироваться под траву и кустарники, что в некоторых случаях сбивает с толка преследователей. Откуда посреди гранитного пола вырос Круговник? Но это ещё не все. Обитатели леса вынуждены добывать пищу, которая зачастую не просто быстрее бегает, она ещё и тише ходит и вообще живет на верхушках деревьев. В таких случаях их всегда выручает лук. Или другой брошенный вверх предмет. Логические выводы: как мы видим из описания, жизнь научила охотников убивать всеми подручными предметами. Убивать красиво, убивать эффективно. Поэтому можно смело утверждать, что охотник - это убийца, но не массовый, а вполне одиночный. То есть даже сильный враг, оказавшись один, рискует своей шкурой. И напротив, тратить свои познания на уничтожение массы слабаков - весьма сомнительное занятие.

Способ получения могущества

Получить могущество для охотника так же тяжело, как и для последователя Удува. Это поглощение различных зелий и предметов силы, в которые вложено могущество. Однако, есть легенда, что поедая более могущественного, но неудачно умершего противника, охотник может получить целую ... 1 единицу могущества. Естественно, мертвец не должен плохо пахнуть или быть опустошенным по части сил, так как растратил их до смерти.

Способности

  • а) Белке в глаз. Каждый охотник точно знает, где и у какой белки находится глаз. Также он почему-то знает, что стрелять надо именно туда. Ну что ж, за 2 ед. могущества герой-охотник может попасть в глаз указанной цели, не важно с какого оружия, не важно в глаз какой цели, не важно в какой глаз. А что же жертва? А жертва будет недовольна. Она слепнет на 1 глаз, и если у неё ещё остались глаза и жизни, она впадает в боевую ярость (то есть начнет атаковать всех подряд, но в два раза сильнее). Если глаз больше не осталось, она покончит жизнь самоубийством. У бехолдера их 9.
  • б) Не порти шкуру. Возвращаясь к нашим несчастным белкам: стреляют им в глаз затем, чтобы не испортить драгоценный золотой мех. Но охотнику принципиально все равно кто перед ним. Из всех возможных вариантов орудия он выберет тот, у которого площадь соприкосновения бьющей поверхности с телом наименьшая. Плюсы и минусы считайте сами.
  • в) Мародёр. Годы подпольной и партизанской жизни заставили охотников научиться добывать себе пропитание в любых условиях. Так, собственно, почему бы и не добывать не только пропитание, но ещё и какие-нибудь вещи, например, котёл? Буквально за 1 ед. могущества охотник из любого трупа может достать необходимый ему простой предмет (не артефакт, не раритет, не легендарный предмет).
  • г) Жопой Чую. Если кто-то в команде приключенцев и знает куда идти, так это охотник. Он буквально чует приближение смерти к ним или приближение себя к ней. Поэтому довольно хорошо ощущает, где начало путешествия, а где конец. Охотник может выбрать из двух путей наиболее опасный с 99% вероятностью. Всегда.

Горец

История и описание

Жители неизвестных гор, разделяющих единственную реку с Гильдхоллом и столицу Торговой Республики. На самом деле - обычные древние республиканцы, которые ушли прочь от больших налогов и плохой ситуации с питьевой водой. Были бы охотниками, да не было рядом леса. За многие поколения из растущих в мире и спокойствии над землей республиканцев выросли хорошие горцы. Правда их немного. Их даже меньше, чем наёмников, заказанных Тёмными для штурма Иглмура. Но они открыли в себе внутренние силы жить долго, жить хорошо и просто жить. Горцы обращают в оружие все, что подворачивается им под руку, поэтому всегда вооружены. Также они стараются подражать камням, на которых рождаются, живут, размножаются и умирают. Поэтому убить горца хотя бы раз - занятие нелегкое. Они способны не обращать на повреждения никакого внимания, отчего просто не понимают, когда им пора бы умереть. Может, стоит им об этом сказать? Логические выводы: горец - такая же скала, как та, на которой он живет. Его убить так же тяжело, как приручить дикого тролля. Он может выдерживать особо сильные удары, а может умереть от укола иголкой. Но вероятность последнего, конечно же, крайне мала.

Способ получения могущества

Каждый раз, когда срабатывает способность б, горец получает 1 ед. могущества.

Способности

  • а) Умри жёсткий. Атакующими горцев застать очень трудно. Говорят, что они быстрые очень, поэтому успевают всех убить до того, как мы замечаем их движение. Но все это ложь. На самом деле они просто не бьют по противнику. Бьют по ним. А бить по камню дело глупое. Сами же горцы за 3 ед. могущества могут напрячь все свои мышцы и вырастить незаметные шипы и неровности на теле, о которые в течение целого хода будут ломаться мечи, кулаки и люди. Каждый удар мало того, что будет безрезультатным, так ещё и если он нанесен предметом, то предмет сломается (исключая артефакты разной степени важности), а если нанесен частью тела атакующего (например, зубами дракона), нанесет Урон своему владельцу!
  • б) Непобедимый. Многие действительно считают, что горцы неуязвимы. Но это не так. Их можно убить, но вот победить - вряд ли. Они настолько суровы, что даже если провалили попытку защититься, могут попытать счастья у Удачи (шестигранник). При выпадении 1 или 6 считается, что противник был глуп и не смог ударить с достаточной силой, чтобы убить столько раз, сколько ему выпало (Урон = Урон - 2). При 2 или 5 считается, что горец был убит (Урон наносится полный), но не был побежден, поэтому он повышает своё могущество (см. выше в Способах получения). А что же 3, 4 спросите вы? А 3, 4 - это так называемое отсечение головы. Для того, чтобы оно произошло, в 3х бросках подряд должно выпасть 3 либо в четырех - 4.
  • в) ЭТО РЕСПУБЛИКАААА!! В любом небоевом споре крайне социальные горцы могут применить грубую силу, не рискуя быть осужденными или наказанными законом. Ведь это РЕСПУБЛИКАААА!! Всего за 1 ед. могущества они могут спокойно использовать в торговле, переговорах, дипломатии или таверне свои мускулы вместо навыков красноречия или же просто навешать люлей.
  • г) Дух товарищества. Конечно, камень очень харизматичен! Очень-очень! Вокруг этих мужественных и брутальных кусков скалы всегда какая-то особо "дружественная" и "радостная" обстановка. Зато в команде их любят. По этой причине до тех пор, пока жив хоть один Горец в команде приключенцев, по умолчанию все сопартийцы будут идти за его могучей и широкой спиной. А значит все атаки авангарда отряда будут вначале встречены горцем.

Колдун Вуду

История и описание

Те колдуны из тех волшебников из тех магов, что выбрали когда-то своим путем изменение всего сущего и живущего, в конце пути обратились к старцу по имени Удув за помощью. Почему? Потому что это единственный маг, который достиг всего, чего хотел на пути колдовства и изменений. Удув что-то такое для себя открыл, что успокоило великого волшебника, усыпило его бдительность и отправило спать в тот самый день, когда первая волна жаждущих совета чародеев посетила его ветхую лачугу в престижном квартале столицы. Говорят, их сильно взбесила реакция старика на просьбу открыть смысл жизни. Он так и не проснулся. Зато, разграбив его мастерские и спальню, новоявленные колдуны извлекли оттуда множество кукол разных форм, размеров и одеяния. Не совсем понимая, зачем старому фетишисту все это, они подумали, мол, вот, вся сила в куклах, иначе чего бы старик этот был великим колдуном и вообще молчал. Повелители Изменений взяли имя старика, чтобы выделить себя, обособиться от других. Понятное дело, они не могли просто так забрать его имя себя. Поэтому они Вуду. А куклы действительно иногда работали.

Логические выводы

Мы можем судить об этом классе, как о точечном оружии индивидуального поражения. Его ограничивает лишь одно - запас кукол, который другие ошибочно путают с "могуществом". Каждый Вудуист начинает с количеством кукол, равным количеству начального могущества.

Способ получения могущества

Собственно, его нет. Остается только общий способ получения могущества, такой как у всех: используя зелья, предметы или другие артефакты. Замечание: колдуны Удува обычно получают в рюкзак количество кукол равное стартовому запасу могущества. И вот со временем запас могущества либо тратится на использование способностей, либо пополняется за счет свободных единиц из окружающей среды (с трупов других Колдунов). А куклы тратятся, только если их сломать насовсем. Причем для каждой куклы идет счет сломанных конечностей. Конечно, есть исключение - это способность создать куклу.

Способности

  • а) Перенести страдания. Страдания, причиняемые кукле, переносятся на реальный объект в мире. Для того, чтобы связать куклу и её "прототип", колдуну достаточно лишь сконцентрироваться и в течение одного хода наблюдать за жертвой. Стоимость - 1 ед. могущества. При уничтожении куклы уничтожается объект, но не наоборот.
  • б) Страдание. Путь к просветлению. Колдун может не только приносить боль другим, он ещё и сам подвержен. Убивая колдуна Вуду, вы только ещё больше злите его. Все потраченные жизни колдун хранит в памяти. При следующем использовании Переноса Страданий, он увеличивает урон на значение из собственной памяти и забывает о прошлых смертях навсегда.
  • в) Создать куклу. Для колдуна его кукла - самое главное в жизни. И хотя таких кукол много, Вудуист всегда стремиться добыть себе ещё одну. Раньше для этого приходилось убивать такого же колдуна и забирать его кукол, но сейчас... при помощи мистерия можно создать магическое чучело. За 5 ед. могущества, конечно.
  • г) Фетишизм. Каждый ученик Удува - фетишист. Многие вещи, что носит на себе или с собой вудуист, он носит в течение многих лет. Колдун наделяет даже обычные вещи свойствами артефактов, ненамеренно, конечно же. Со временем, возможно, о них будут говорить "артефакты", но пока они приносят пользу только ему одному. При долгом использовании одной и той же вещи при каком-либо очень счастливом исходе эта вещь перестает быть обычной и получает статус артефакта.

Целитель

История и описание

Казалось бы, что ещё нужно для спокойного лечения, кроме ножа, горящей воды и тяжелых трав? Конечно, "книга врача". Но целителям казалось, что это далеко не все. Они постоянно искали какие-то секреты, какие-то формулы, придумывали хитроумные устройства и повергающие в панику инструменты для лечения простых бытовых недугов, наподобие Черной Лихорадки. Их не устраивал остро заточенный топор на длинном древке и очистительный факел. Объединившись с другими такими же лекарями-новообрядцами, целители выработали концепцию, по которой больному нельзя было вредить. Даже милосердное убийство считалось вредом и заменялось длительным тяжело протекающим лечением, причиняющим ещё большие страдания, нежели болезнь. Хорошо это или плохо, но целители научились лечить многие недуги, не убивая "носителя" этих проблем. Они также создавали новую жизнь взамен старой, когда хватало сил и ингредиентов.

Логические выводы

Целитель видит всю свою жизнь только в лечении тех, кто в этом нуждается. Не нужно быть предсказателем, чтобы догадаться - оружие они не носят. Посему единственный, на кого можно рассчитывать, потеряв обе ноги, руки и сердце, это целитель. Заштопает по самое не балуй.

Способ получения могущества

Как ни странно, аккумулируют могущество они не за счет добрых дел. Это было бы просто и бесконечно. Посему дополнительную единицу могущества целитель получает только тогда, когда от его рук кто-то умирает. Ровно за это же целитель получает одну единицу страха. Как только кол-во очков страха превысит показатель Самооценки как Лекаря, целитель откажется от лечения и не станет больше никому помогать.

Способности

  • а) Небеса подождут. Возвращение к жизни умершего - доброе дело, достойное рук целителей. Но герои умирают несколько раз, поэтому и целители возвращают утраченные жизни даже живым. Всего-то 2 ед. могущества - и недавняя смерть героя не засчитывается во вселенской книге смертей (Жизни +1).
  • б) Аллергия на смерть. Воистину так. Они не любят смерть до такой степени, что смерть сама их не любит и пытается обойти. Посему до тех пор, пока в зоне досягаемости нападающего будет хотя бы один сопартиец, атака будет произведена именно по нему, а не по лекарю. Каждый раз, когда это правило срабатывает, лекарь может вытащить из своего бездонного багажа любой ингредиент для различных снадобий. Привычка, выработанная ещё в детстве. "Возьми конфетку" говорили в таких случаях старейшины лекарей.
  • в) Как вам не стыдно - убивать других это плохо! Любой доктор это знает и подтвердит! Порой достаточно лишь пристыдить кого-то, и он долгое время не захочет сражаться. Жаль, что не навсегда. Всего 2 ед. могущества - и недавний враг в страхе побежит! Будет он бегать число ходов, равное сумме Известности как Лекаря, а когда перестанет бегать, враг задумается о смысле жизни и впредь с опаской будет относиться к такого рода личностям.
  • г) Даю добро. Как и многие другие рьяные добряки, целители давали разные клятвы на счет того, чтобы ни одно живое существо не пострадало. Однако наши подопечные ничего не говорили про неживых. Поэтому считается не зазорным дать своё благословение на то, чтобы уничтожить очередного безмозглого голема. Для того, чтобы получить дополнительный бонус к урону в одну единицу, нужно заранее спросить у целителя, не против ли он, что мы уничтожим вот это вот. Кстати, шахтеры раньше всегда пользовались этой их слабостью.

Призыватель

История и описание

Ещё остались в нашем мире существа, способные призывать и быть призванными. И речь сейчас идет даже не о военных пунктах сбора и не о повинности Свободных перед регентом Дома Барба. Речь идет о духовном призыве. Многие маги пытались призвать на свою сторону силы разумные и не очень. Но всё, что они призывали, было бездушным. Тлеющая плоть и разной степени разложения зомби - кому нужна такая свита? Только изучив Основы и законы перемещения в пространстве, а также ритуалы сцепления Души и Тела, этот новый вид волшебников смог осуществлять переброс войск к себе из родового поместья. Дальше все шло по нарастающей - и вот уже подземные силы, силы Караджиса, приходят на зов Призывателей. Но перемещение демонов и людей - не единственное развлечение для них. Они могут призвать на головы врагов дождь из крови отравленных существ, а могут призвать камень внутрь твоего желудка. Кто знает, как они пользуются этим даром у себя дома?
Книга магии: состоит из четырех заклинаний, каждое из которых описано в способностях.

Способ получения могущества

Самая неординарная и многоходовая комбинация из способностей дает одну единицу могущества провернувшему её Призывателю. Неординарность и многоходовость – это не означает долбить 10 ходов подряд утюгами по голове.

Способности

  • а. Военный призыв – это вам не это. Призыватель (далее и везде Маг) «оказывает» нужный предмет в нужном месте. Что это за предмет он решает сам, а также решает, где же этот предмет взять. Совершенно бесплатно. Поведение живых объектов можно задать с помощью способности б., неживые объекты – просто начинают подчиняться законам физики в месте появления. (Перемещение в пространстве).
  • б. Сказитель – если Маг сказал, значит, так оно и есть. А если маг сказал только что призванному предмету – живому организму точнее говоря – то он не может отказать в исполнении. За каждый приказ придется заплатить, но 1 единица могущества это же сущий пустяк, да? (Контроль разума).
  • в. Бронетранспортер – любимое занятие Призывателей – постоянно менять места пребывания своих друзей или даже других Магов. Этому есть одно объяснение – монеты. Как только он пожелает, рядом с ним совершенно бесплатно может оказаться любой, у кого в рюкзаке или ещё где на теле есть мистериевая монета, полученная от Призывателя. (Сцепление Душ и Тел).
  • г. Балласт или баланс – побочным действием эффекта призыва, может стать попытка системы вернуть себе равновесие. Если Маг не потратил мистериевую монету или нерудит, то рассказчик сам определяет, как повлияли на окружающий мир творимые непотребства и решает, каковы будут возможные последствия. Однако, вышеуказанная плата, отменяет действие этого правила и более того, отнимает 1 ед. могущества у задетой цели (мистерий) или 1 ед. жизни (нерудит). Например, если Маг призвал на голову врага большой кусок камня, и не заплатил – рассказчик может взять этот кусок из плотины и тогда наводнение сотрет с лица планеты ещё одну деревню. Но если заплатил, то кусок будет из малоизвестной горы, зато при падении он может убить дополнительный раз или высосать силы у цели. Если такая вообще есть. (Основы основ).

Тёмный Библиотекарь

История и описание

Если есть в мире книга, которую тёмные Библиотекари не прочитали, то эта книга ещё не написана! Любой библиотекарь одержим жаждой знаний. Их уже не радуют переписанные от руки тома прочитанных ранее книг. Лишь первое прочтение доставляет им удовольствие. Они могут даже не знать языка, на котором написано произведение, им все равно. Их память позволяет воспроизводить полностью многосвитковые произведения на любую поверхность или просто проговорить вслух начертания. Постоянно находясь в поиске нового, библиотекари подвержены влиянию плохих книг, написанных грубым языком, на давно избитые темы, не несущие ничего нового. Такие книги истощают их. Тёмные библиотекари отличаются от всего остального братства Авихра тем, что когда-то преступили древние заповеди их общества, они начали читать бесконечные свитки - те книги, которые были написаны, но сюжет которых ещё не кончился. Такие свитки постоянно появлялись, их дописывали, изменяли, или просто излагали старый текст под новым номером и с новым заглавным текстом.

Способ получения могущества

Существует одно глобальное заблуждение, будто достаточно прочитать книжку, и станешь сильнее. Но это не так. Мало того, что не каждая книжка (существует вероятность, что книжка окажется плохой) может дать это самое могущество, так ещё и книга должна иметь уровень ценности, больший или равный ценности артефакта. Чем ценней была книга, тем больше могущества. Естественно.
НОТА БЕНЕ: при самом удачном превращении тёмный библиотекарь может получить способности, но вот Способ получения могущества - остается тем же, независимо от класса! Исключение - то могущество, которое получается при помощи способностей (например, "Непобедимый" у горцев).

Способности

  • а. Книжный червь-оборотень – ходят слухи о том, что чем интересней и живей повествование, тем легче примерить на себя шкуру главного героя. Потратив 1ед могущества, Тёмный может на некоторое время стать тем, о ком он только что прочитал. Обратной стороной этого является то, что он не может вернуться к нормальной жизни, пока книга не будет прочитана до своего логического конца, что невозможно в некоторых случаях. Библиотекарь может использовать только способности выбранного класса. За нормальную цену.
  • б. Достоверный отыгрыш – впавшего в очередное книжное безумие с перевоплощением библиотекаря часто трудно переубедить в том, что он не какой-нибудь великий драконоборец. И лишь крепкая рука товарища, способна оградить его от путешествия в пасть ящерицы. До тех пор, пока активна предыдущая способность, Архивариус обязан следовать выбранного образа, и если он сможет убедить других, что он - это не он, а тот, кто есть кто-то другой. Процесс превращения по пунктам а. и б. происходит так: после активации способности а. каждый ход Библиотекарь будет заменять старые способности на новые, но только в своё время. То есть: если превращение произошло во время боя - то через два хода будут замещены способности а. и б. библиотекаря на такие же способности (например) Горца, а в. и г. останутся старыми. За один ход - только способность а. . За ход вне боя - заменится способность в. В за два - все небоевые способсности. Замена
  • в. Путевые заметки – Тёмные, равно, как и все другие, Библиотекари, хранят в своем мозгу целые каталоги, сегменты, целые ... архивы книг по всем возможным темам. Раз в ход, можно выудить у рассказчика какой-нибудь полезный ответ на полезный вопрос. Он наверняка был в списке прочитанных книг.
  • г. Шепчущий в мозге – Библиотекарь постоянно слышит чей-то голос у себя в голове, дающий свои несомненно важные замечания по поводу и без поводу. Ох, похоже, я действительно схожу с ума.

Кузнец Душ

История и описание

Очень немногие ювелиры или кузнецы могут вкладывать в своё произведение не только капитал, но и душу. Частичку себя, которая сделает эту вещь лучше тысяч других таких же. Похожих, но худших. Их всегда преследует маниакальное стремление к созданию шедевра всей их жизни. Они верят, что создав лучшее своё произведение, они никогда больше не смогут сделать хоть что-нибудь похожее. Все скопленное золото, весь нерудит и весь мистир (жалкие гуманитарии называют его мистерий, но мы-то знаем) они тратят на одну единственную вещь. Безусловно, если получится, эта вещь станет легендарной, артефактом из прошлого, для всех поколений потомков. Но сами они после этого будут представлять собой жалкую тень прошлого. Кузнецы Душ, их называют так. Но не все придерживаются концепции одной вещи. Известны случаи, когда одним кузнецом было создано три вещи, абсолютно разные, непохожие, каждая лучше другой. Они по сей день вызывают восторг у тех, кто услышит истории о магических артефактах Сиитси. К сожалению, или к счастью, они потеряны уже многие сотни лет.

Логические выводы

Кузнец может заключить все свое мастерство в созданной им вещи и поставить на кон своё имя. А может, используя дополнительные ресурсы, создать артефакты большей мощности, чем он сам мог в них вложить.

Способ получения могущества

Кузнец получает 1 ед. могущества каждый раз, когда созданный им предмет действует на пользу его партии. Принесением пользы считается не только убийство, но и решение определенных проблем. Каждый Кузнец при старте имеет обязательно хотя бы один сделанный собственноручно предмет с клеймом.

Способности

  • а. Так не доставайся ... - видя в руках у противника что-то мощное, отличающееся от товаров широкого потребления, многими кузнецами овладевает черная зависть, и они готовы лишить мир этого прекрасного творения, только потому, что оно не было создано ими. За 1 ед. могущества, предмет теряет свой уровень раритетности (От Легендарного до простого, всего уровней 5), а обычные вещи ломаются (Да этот кусок хлама уже не был артефактом, когда мы встретились – тот тип на барахолке его купил!)
  • б. Опытность - каждый бой дает Кузнецу что-то новое. Иногда это добыча, но чаще всего это выгода совершенно иного рода. Подглядев в бою оружие противника, его броню, или другое творение рук разумных существ, чего не может быть в естественной природе, кузнец запоминает это. Что ему это дает? Не известно, скорее всего, просто по привычке. Однако если Кузнец найдет, как применить это знание, он может получить бонус, выражающийся в могуществе или в добавочной Репутации.
  • в. Создание артефакта - кузнец создает предмет, гораздо более сильный, чем может предложить простой смертный. Будь это оружием, броней или выпивкой. Кузнец Душ - может даже крючком вязать! На создание таких вещей, Кузнец тратит 5 ед. могущества, а также мистерий и нерудит по желанию. Кроме того, если кузнец желает вложить в предмет свои силы, то он может либо поставить на него своё клеймо, связав свою Репутацию Кузнеца с этим предметом (связав предмет с репутацией, кузнец получает возможность получать могущество, см. выше).
  • г. Чувство прекрасного - находясь поблизости от свободного Блага, кузнец может почувствовать его. Автор определяет сложность, исходя из распространенности данного блага.

Уровни раритетности

  1. Простой предмет.
  2. Артефакт.
  3. Редкий артефакт.
  4. Древний артефакт.
  5. Легендарный артефакт.

Критик

История и описание

Сталкивались ли вы с таким поразительным явлением как сглаз? Тогда вы поймете. Вот все идет прекрасно, даже идеально. Но ... косо пущенный взгляд, едко сказанное слово, и все рушится . Рушится и идет в Караджис. А вы недоумеваете. Почему? Как? Я ведь все продумал, все просчитал? В толпе всегда будет один критик. Эти слова неизвестного мыслителя дают ответ на все ваши вопросы. Критик расскажет вам, почему идеально стоявшее многие тысячи лет строение, не просто не может стоять, но и не должно существовать в принципе, и вот вы видите, как фундамент, ранее не обращавший внимание на ошибки при проектировании, рушится, увлекая за собой весь дворец. Критик всегда поможет вам найти ошибку в ваших словах. И окажется прав. Главным клиентом критиков всегда была Жизнь. Она дает им пищу, она дает им все. Наша вселенная настолько неидеальна, что любой даже самый неумелый критик может спокойно жить, лишь ненаходя причин по которым он должен умереть. Но при этом ошибка в расчетах, даже если её и не было раньше, обязательно приведет к гибели того, кто этими расчетами будет пользоваться, как только критик найдет её. Почему, спросите вы, они до сих пор живы, если приносят столько несчастья? Потому что только другой критик может найти ошибку в череде явлений приведших к рождению критика. Это никогда не кончится. Смиритесь, и не делайте ошибок.

Логические выводы

Данный класс силён на всех этапах игры и может представлять угрозу абсолютно любому противнику (но больше, конечно же Партии). Ограничение в одно вероятное действие в ход, не дает ему с легкостью уничтожать большие группы противников. И да, это единственный класс в игре, который может делать замечания Архивариусу.

Способ получения могущества

Критик получает по 2 ед. могущества за каждое найденное именно им несоответствие, ошибку или другую лазейку (даже в действиях Архивариуса). ОДНАКО! И тут большое однако. Это могущество забирается у того, против кого направлено действие критика (против Персонажа игрока или против Архивариуса). В первом случае - Критик получает НЕ больше 2 (то есть если у Перрсонажа осталось меньше двух - то и получает критик 1 или 0), а во втором - всегда 2. ОДНАКО ещё раз! Если же критика была неоправдана, более того нелогична, и Архивариус это подтверждает - то критик сам теряет 1 единицу могущества.

Способности

  • а. Задеть за живое - критик ПРОКЛЯТЬЕ! использует ситуацию во вред цели ПРОКЛЯТЬЕ!, нанося ПРОКЛЯТЬЕ! значительные ПРОКЛЯТЬЕ! повреждения ПРОКЛЯТЬЕ! противнику, или другой цели. Использовать можно после нахождения ошибки, либо после определении с помощью способности (в). Стоимость использования зависит от предполагаемых последствий. За 1 ед. могущества это будет незначительный вред, за 2 - существенный, почти смертельный, а за 3 - гарантированно смертельный, как минимум раз.
  • б. Дурной глаз - каждая найденная ошибка автоматически может привести к печальным последствиям, более известным как Проклятье, даже без использования других способностей. Если Автор полагает, что это вероятностное событие - тогда бросок на успех - репутация Критика против суммарной репутация целей, даст итоговый результат.
  • в. Слабое звено - если ничего в голову не приходит, то Критик использует свои внутренние силы, которые ему подсказывают, где можно вставить своё словечко. За плату разумеется, в 1 ед. могущества. Работает только в том случае, если Автор действительно предполагает наличие в данном контексте какого-либо жульничества со стороны сил Бездействия.
  • г. Крепкая психика - критик слишком привык к своему вечному недовольству. И даже к тому, что он часто ищет ошибки в себе. Эта устойчивость делает его крайне невосприимчивым к своим словам, и более того, к словам других. Сложность броска успеха против него возрастает на половину его Самооценки как Критика всякий раз когда Критик об этом не забывает. При этом союзники сталкиваются с той же проблемой когда хотят помочь, всякий раз когда об этом не забывает Архивариус.

Как всё это работает?

Я уже вижу в ваших глазах непонимание. Оно и понятно, сам недоумеваю. Как же это будет работать?

  • Во-первых, так как вся игра делится на Боевые и Небоевые ситуации, то и говорить мы будем о двух принципиально разных эффектах. Это Проклятье и Отмена.
    • Проклятье, работает только в Боевых ситуациях. Проклятье - это использование чужого действия в своих интересах, с (обязательно) негативными последствиями для того, кто это действие совершает. При этом в игровом мире события происходят последовательно. Например, стражник стреляет из арбалета в мага, а Критик намекает, что маг не такой уж и большой, по сравнению с другим стражником, стоящим за спиной этого мага. ПРОКЛЯТЬЕ! Стражник все-таки стреляет, но болт оказывается в напарнике. !? Успех!
    • Отмена, работает только в Небоевых ситуациях. Отмена вырывает указанное событие из цепи событий игрового мира, как будто его никогда и не было. Например, стражник стреляет из арбалета в тренировочный стенд, а Критик исподтишка намекает, что стенд не такой уж и большой, по сравнению с другим стражником, стоящим за стендом и курящим бамбук. Будь это бой, кому-то не сдобровать, но ведь это не бой! Стражник резко передумал стрелять и идет проверять документы у Критика. Или другой, более приземленный вариант. Автор говорит "Стражник стреляет из арбалета в тренировочный стенд", но критик как бы замечает, что в стражник уже три хода как бессознания, тогда отмена, и он никуда не стреляет.
    • Важно понимать, что и Проклятье и Отмена - это эффекты. Независимо от перемещения Могущества. Неважно, было ли это запланированное событие (стрельба по стенду, за которым кто-то стоит) или оговорка (стражник уже давно выбыл из боя), эффект будет один. Но в первом случае, Критик не получает могущества, а во втором - получает.
  • Чтобы отличить, когда происходит отмена без переноса могущества, а когда с - достаточно задать один вопрос: кто сейчас говорит, Игрок или Персонаж. Персонажа нельзя штрафовать, зато можно и нужно игрока (или Архивариуса).
  • Задеть за Живое и Дурной Глаз. Эти способности всегда идут рука об руку. Каждый раз, когда Критик хочет кому-то во время боя намекнуть о неприятностях, он использует именно Дурной Глаз. Тогда помимо обычного эффекта ПРОКЛЯТЬЕ!, что-то ещё более плохое обязательно произойдет.
    • За 0 единиц просто всё идет не так. Это дурной глаз.
    • За 1 единицу могущества можно испортить лишь часть целого. Деталь конструкции, чатсь логической цепочки, не смертельные, но ощутимые повреждения живых тканей и соединений и так далее. Например, можно заметить, что ножка стула уже изрядно прогнила, и он сейчас сломается. ПРОКЛЯТЬЕ!
    • За 2 единицы - точно так же, но повреждения уже могут быть смертельными. Можно заметить, что нога у вас не просто так опухла. ПРОКЛЯТЬЕ!
    • За 3 единицы можно до вероятно смертельных повреждений довести целое. Например, весь этот дом строили ужасные бездари... ПРОКЛЯТЬЕ!
  • Слабое Звено - это вопрос интуиции. Иногда, понятно что где-то здесь подвох, но не ясно в чём он. Тогда способность и работает. Например, разговаривая с торговцем можно ожидать от него обмана, но это нормально - потому что они увеличивают цену на величину экономического интереса. А вот разговаривая с обвиняемым в тяжком преступлении, можно точно узнать, за дело сидит парень, или нет. То есть принцип работы такой. Если в указанный момент времени, указанный персонаж имеет на уме и озвучивает разные вещи, Критик может поймать его на слове. Если же он принципиально не противоречит - то увы, могущество в пустую. С неживыми предметами эта способность тоже работает, но не так явно. Используйте по интуиции и не ошибётесь. Точных критериев никто не даст.

Структура

Основное место трагических событий

Планы от верхнего к нижнему с указанием примерной географической наполненности:

  • Верхний
  • Средний
    • континент Хэлра
    • континент ШайНво
  • Нижний

Авторская интерпретация

Автор считает, что 95% людей спят даже тогда, когда проснулись.
Автор полагает, что убийство можно оправдать, но зачем?
Автор уверен, что Герои умирают в конце, и если Герой ещё жив - это ещё не конец.

Намеки, совпадения

  • В первой редакции модуль назывался "Миф" (Myth), но его часто путали со стиральным порошком, поэтому пришлось изменить название на "МИФ" (MYTH). Естественно, это никак не связано с одной малоизвестной игрой.
  • Пирамидальная форма планеты-мира является отсылкой к фэнтези-клише "Планета Земного типа", по которому все места действий обязательно похожи на планету Земля. Также это дань уважения Терри Пратчету и Холлу Клементу.
  • Трое Неизвестных отождествляют три плана бытия - Физический, Духовный и Социальный.
  • Вампиры Озарета ни в коей мере не соответствуют всем другим, но тоже вынуждены пить кровь.
  • Удув - это, конечно же, Вуду.
  • Названия большинства способностей являются отсылками к известным фразеологизмам. В частности:
    • "Жажда своей жизни" и "Жажда чужой жизни" - калька с Lust for Life; навеяно Gamma Ray
    • "Белке в глаз" и "Не порти шкуру" следует читать вместе.
    • "Жопой Чую" - фразеологизм, намекающий на приближение опасности.
    • "Умри жёсткий" - калька с Die Hard. Удачи, Лысый!
    • "Непобедимый" - конечно же, привет Станиславу Великому. Invictus хорошая песня и навевала, хоть и переводится немного не так.
    • "ЭТО РЕСПУБЛИКАААА!!" - оригинал настолько популярен, что нечего и говорить.
    • "Создать куклу " и "Фетишизм ", конечно же, имеют отношение к этим вашим ролевым играм.
    • "Небеса подождут" калька с Heaven Can Wait
    • "Как вам не стыдно - убивать других это плохо" - вариация на тему поучений "Как вам не стыдно ..."
    • "Даю добро" - — Абдулла, таможня даёт добро!
    • "Книжный червь-оборотень" - естественно, посвящено книжным червям, а не подателям жизни
    • "Достоверный отыгрыш", конечно же, для дивных гиков.
    • "Путевые заметки" - ваш Д.К.
    • "Шепчущий в мозге" - "Шепчущий во тьме" - общеизвестная вещь
    • "Так не доставайся" ж ты никому.
    • "Чувство прекрасного" по мнению автора - это то чувство, которое постоянно у него пребывает в унынии, глядя на всю окружающую действительность. Также это то, что блюет кровавыми слезами при виде кривых интерфейсов.
    • "Дурной глаз" вашей Цитадели!
    • Вы самое "Слабое звено", прощайте.
    • "Крепкая психика" - это МИФ.

См. также