«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Летопись (игра)

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Оригинальный документ

Правила ролевой игры «Летопись»


ВСТУПЛЕНИЕ

.Действие игры протекает в неком абстрактном месте которого никогда не существовало в истории. Это королевство Иберия, находившееся где-то в центре современной Европы. Королевская династия Айронфестов правила так долго и мудро, что королевство становилось все сильнее и богаче. Большая и хорошо обученная армия отводила все угрозы от границ Иберии. Святое Братство огнем и крестом искореняло ересь. Иберийские алхимики были известны далеко за ее пределами. Варимые ими средства и зелья ценились на вес золота. Кстати, ходили слухи, что алхимики открыли секрет Философского камня, и золота у них было навалом. Всем жилось хорошо – от фермера, до аристократа. Но все хорошее когда-нибудь, да кончается…

В 1065 году по Иберийскому летоисчислению в королевстве произошла великая беда, и с тех пор день 14 июня считается всенародным днем Скорби. Дело в том, что в этот день Роланд Айронфест, последний король правящей династии был подло отравлен. Яд ему дал Алланон Вяз – друид, все братья которого были сожжены Братством Креста. В силу врожденной крепости здоровья король не умер, а продолжал жить в болях и мучениях. За голову Алланона была назначена награда в 200 королевских дублонов золотом.
Прошел год. Король, не с силах более выносить болей, издал указ, в котором объявили следующее: «Кто найдет лекарство для короля и исцелит его боль, тот станет наследником престола Иберии».
Отныне любой получил шанс стать королем…

КАК ПОПАСТЬ НА ИГРУ?

1) Подать заявку (в письменном виде) произвольной формы.
2) Ознакомится с БВ (будет экзамен).
3) Иметь проработанный игровой имидж.
a) Костюм (представить Мастерам до игры)
b) Легенда (написать и сдать до игры)
4) Сдать игровой взнос.
5) Наличие прививки от клеща (желательно).


ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО. ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Игровая территория - условно обозначенная территория, на которой разворачиваются игровые события и действия. Игровая территория определяется и выбирается Мастерами. Территория имеет конкретные границы, далее которых нет игровых мест. Все присутствующие на игровой территории обязаны иметь игровой образ и костюм.
На игровой территории расположены:
1) Корчма. Место, где можно выпить и закусить за игровую валюту.
2) Мельница. В ней Мастер – мельник производит обработку пищи и продажу рационов.
3) Кузница. Здесь можно кое-что изготовить.
4) Замки. На игровой территории расположены 4 замка. В одном из них живет шериф и, соответственно, располагается тюрьма. Во всех остальных замках живут лорды.
5) Столица – город, раскинувшийся вокруг корчмы. Место жительства принца.
6) Собор. Религиозный центр Иберии. Там обретается епископ. Собор расположен в столице.
7) Дом алхимика. Расположен в столице.
8) Библиотека. Кладезь знаний по большинству игровых вопросов.
9) Чистилище. Обычная страна мертвых. Состоит из ада и рая.
10) Руины замка Дервуд. Таинственные развалины.
11) Дервудский лес. Лес вокруг замка Дервуд.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
Игровой день начинается в 9.00, а заканчивается в 21.00. За 5 минут до конца каждого года будет подан звуковой сигнал. Желательно, чтобы каждый играющий имел часы. Перед началом каждого игрового дня (на построении) все часы сверяются.

КОРЧМА
На Игре будет действовать корчма, где питаются все, кто желает (и может уплатить). Кроме того, в корчме за игровые деньги можно будет приобрести курево и принять на грудь (в умеренных количествах).

НАБЛЮДАТЕЛИ И ПРОЧИЕ ПАТОГЕНЫ
Гости, наблюдатели и прочие патогены на Игре не приветствуются, за исключением лиц, приглашенных Мастерами (таковые патогенами не считаются).

КОСТЮМ И ИГРОВОЙ СТАТУС.
Костюм определяет социальный статус на игре (см. Табель о рангах).
Игровой костюм должен полностью соответствовать псевдоисторическим аналогам (порты, плащ, рубаха, пояс, обмотки, лапти, башмаки, сапоги), быть добротным, цельным, соответствующим облику по легенде.
Приветствуется использование грима, накладных бород, париков и прочих красивых и необычных элементов в костюме.

МЕШОЧЕК ИГРОКА
Игровой кошель - кожаный или тканевый мешочек, носящийся на поясе; в котором содержится вся игровая информация, деньги, лекарства, еда и прочие предметы, представляющие игровую ценность. Такой мешочек (только один!) должен быть у каждого игрока (карманов тогда не было - не носили...). Другими словами, в мешочке находится все, что есть у данного конкретного игрока. Этот стандарт вводится с целью облегчения процедуры снятия игровых ценностей с пленного или обессиленного. В мешочке игрока должны находиться все сертификаты, кроме сертификата личных свойств.
Категорически запрещено переносить предметы, имеющие игровую ценность, в карманах. С пленного, оглушенного, обессиленного игрока можно снять все игровые ценности. Сам мешочек не изымается.

СИМВОЛ СМЕРТИ
Умерший игрок повязывает белый хайратник на голову и, взяв оружие за боевую часть, бодро двигает в Страну Мертвых.

ИГРОКИ.
МАСТЕРА
Все Мастера на игре Летопись являются неиграющими, то есть не имеют своих игровых задач. Слово Мастера – закон.
1) Широков Константин (Элистар) – 71-09-06.
2) Медведев Егор (Арадор) – 71-00-20.

ТАБЕЛЬ О РАНГАХ
Все игроки на полевой игре Летопись имеют свой социальный статус. От него зависит то, какой костюм должен носить игрок, какой налог с него взимают и какими привилегиями он пользуется.
1) Первое сословие. К нему относятся три лорда, принц, шериф и епископ. Платят тройной подушный налог. Питаются дворянскими рационами. Пользуются рядом привилегий (см «Королевский Кодекс»). Представители низших сословий обращаются к ним только по титулу (см Обращения).
2) Второе сословие. Воины, купцы, монахи. Платят двойной подушный налог. Питаются любыми рационами.
3) Третье сословие. Фермеры и ремесленники. Платят обычный подушный налог. Питаются любыми рационами. Никаких привилегий не имеют.

ОБРАЩЕНИЯ
1) К лорду. Третье сословие – «Ваша светлость»; второе сословие – «Благородный лорд» (для нанятых воинов – «Мой сюзерен»); для равных – по титулу (например – граф).
2) К принцу. Во всех случаях – «Ваше высочество»
3) К епископу. Во всех случаях – «Ваше преосвященство».
4) К шерифу. Третье сословие – «Ваше могущество»; второе сословие – «Господин шериф» (для стражи шерифа – «Мой командир»); для равных – «Шериф».
5) К монаху. Во всех мирских случаях – «Святой отец». Епископ может обратится по своему усмотрению. Другой монах – «Брат».
6) К купцу. Третье сословие – «Господин купец».
Представитель высшего сословия обращается к низшему как угодно. Светский человек обращается к представителю Братства креста только по соответствующему обращению, даже если церковник ниже по сословию.
Все остальные обращения на игре – на ваше усмотрение.,

БОЕВОЙ РАЗДЕЛ.
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
Поражаемая зона - “футболка” плюс ноги до колен. Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены и влекут за собой смерть нанесшего их, в том случае если, конечно, не были перенацелены обороняющимся. Запрещены намеренные болезненные удары в неигровую область.
Бой ведется только игровым оружием, прошедшим через экспертизу Мастеров. Все оружие, не выдержавшее проверки, изымается до конца игры. Бой ведется исключительно игровым оружием.
Колющие удары разрешены только кинжалами (ножами) стрелами и древковым оружием.
У каждого игрока имеется один (личный) жизненный хит и несколько доспешных хитов (но в сумме не более 6).
Аркбалет (арбаллиста) убивает сразу (даже через щит). Арбалетные болты снимают 4 хита. Стрелы из лука – 2. Кроме того, некоторое оружие может обладать особыми свойствами (сертифицировано).
Потеря игроком всех хитов переводит его в разряд обессиленного.
Применение приемов рукопашного боя запрещено. Разрешены удары щитом в щит, ногой в щит, захваты рукой за древко, захваты рукой за руку противника, держащую оружие.
Захват оружия противника за боевую часть недопустимо и приравнивается к смерти захватившего.
Самопоражение или поражение товарища по команде засчитывается.
Запрещено пользоваться чужим оружием или доспехами, кроме случаев, когда хозяин добровольно предоставил их.

КУЛУАРКА
Перерезание горла (кулуарка) осуществляется только в небоевой обстановке и сразу убивает жертву (снимает все хиты, вместе с нулевым). От этого спасает защищенное горло (кольчужный воротник, горлышко итп).

ЗАЩИТА:
Все удары могут отбиваться щитом, наручем или поножем.
Удары, отбитые рукой (ногой), не защищенной наручем (поножем), считаются пропущенными и снимают положенное количество хитов.
Для простоты Мастера решили кратко классифицировать все известные им доспехи и расписать их защиту.
1) Летнер (в стиле Хильдигардовского) + 1 хит.
2) Простая короткая кольчуга + 1 хит.
3) Полноразмерная кольчуга + 2 хита.
4) Хауберк (кольчуга длинной ниже колен, рукавами ниже локтя, с капюшоном (бармицей)) + 3 хита.
5) Кольчато – пластинчатые доспехи (бахтерец итп) + 3 хита.
Усиления на доспехи:
1) Комплект наручей и поножей + 1 хит.
2) Шлем (любой) + 1 хит. Мисюра и бармица считаются легкими шлемами и не защищают от оглушения.
3) Кираса и наплечники + 1 хит. Кираса не пробивается колющими ударами (копьями и ножами).
Ношение усиления без доспеха ничего не дает.
В сумме хитов у доспеха не более 6. Доспех дающий 1-2 хита считается легким. 3-4 хита – средний. 5-6 – тяжелый. Пятихитовый доспех не пробивается из лука. Шестихитовый – держит также и арбалетный болт. В этих случаях хиты вообще не снимаются.

УДАРЫ:
Серия коротких ударов считается за один удар.
Не засчитываются:
а) все виды ударов, кроме колющих, нанесенные копьями, стрелами и арбалетными болтами.
б) “касательные” удары, едва задевающие игрока.

ОРУЖИЕ:
Все оружие должно отвечать правилам безопасности и внешним видом соответствовать прототипу.
Запрещено оружие (клинковое), изготовленное из металла, исключением являются мечи, изготовленные из тонкостенных дюралюминиевых трубок.
Ножи и кинжалы. Общая длина не более 40 см. Колющими ударами пробивают легкий и средний доспех. Тяжелый не пробивают. Рубящими ударами не пробивают никакой доспех. Ножи, общей длиной, менее 20 см не допускаются.
Все остальное, нижеперечисленное, оружие пробивает любой доспех.
Клинковое. Разрешены все виды оружия данного класса. Удары только рубящие и режущие. Двуручный меч должен иметь общую длину не менее 150 см и работать им разрешается только обоими руками.
Древковое. Разрешены копья, алебарды, стрелы для луков и болты для арбалетов. Копья должны иметь мягкий наконечник, плотно закрепленный на древке. Рубящая часть алебарды должна исполняться из резины. Наконечники стрел и болтов должны быть выполнены из мягкого материала и иметь диаметр, превышающий размер глазного яблока человека и не пробиваться древком при ударе о твердую поверхность. Все стрелы для лука должны иметь оперение. Удары для данного класса только колющие, но алебардой разрешено наносить еще и рубящие. Стрелы и болты должны выстреливаться из луков или арбалетов. Запрещено пользоваться чужими стрелами, подбирать и прятать, ломать их “случайно”.
Рубящее. Рубящий элемент делается из относительно мягкой резины, либо сходного с ней по свойствам материала. Конец топорища, выступающий за рубящую часть также должен быть смягчен. Двуручный топор (секира) должен быть длиной не менее 120 см.
Ударное. Допускаются кистени, цепы, дубины и булавы с мягким ударным элементом. Полная длина кистеня не должна превышать 1 м.
Стрелковое. Допускаются луки, арбалеты и аркбалеты (арбаллисты) , которые должны соответствовать прототипам. Арбалеты - “пистолеты” не допускаются. Этот класс оружия проверяется исключительно на владельцах.

НОШЕНИЕ ОРУЖИЯ
Все мечи должны носиться в ножнах, арбалеты за спиной, копья на плече, топоры в петле. За обнажение оружия (угрозу оружием) может быть назначено наказание согласно «Королевскому Кодексу». Если вы несете оружие в руках это считается признаком «недобрых намерений» и любой человек имеет право предпринять соответствующие действия без угрозы наказания.

ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение осуществляется только в небоевой обстановке. Имитируется легким ударом-шлепком между лопаток (в верхнюю часть спины, но ниже уровня плеч) обухом топора, навершием меча, ножа. «Оглушенный» беззвучно падает без сознания на землю и находится в бессознательном состоянии в течение 2 минут. После этого «оглушенный приходит в себя» в течение 1 минуты (сесть, потереть виски). Оглушать можно не более 3-ех раз подряд. Шлемника в тяжелом шлеме оглушить нельзя.

ПЛЕН
Пленный - человек, взятый в плен путем оглушения или применения спец-средств (магия, алхимия) с целью получения выкупа или выпытывания информации. В плену можно находиться всю Игру. Пленный не может отказаться от еды и обязан слушаться пленителя в вопросах своего перемещения (сказали идти - иди).
Пленному связываются руки и ноги. Связывать можно только беспомощного человека. Пленный перестает быть пленным, как только освобождается от веревок. Пленный не может развязаться сам. Повязка на лоб - имитация кляпа. Человек с кляпом обязан не издавать никаких звуков. Пленных можно продавать, дарить, обменивать, отпускать на свободу, убить. Если пленный привязан к чему-либо, то передвигаться он может только с этим предметом. У пленного можно отобрать все содержимое игрового кошеля, кроме личных предметов, не имеющих игровой ценности (которые лучше там не хранить).

ПЫТКА
Пытка - средство извлечения игровой информации. Пытки носят сугубо имитируемый характер, и не несут цели причинения реальной боли пытаемому. Способ пытки – на ваше усмотрение, но попытайтесь украсить Игру!
Пытаемый обязан дать один развернутый ответ на вопрос пытающего. Если пытающий профессионал (сертифицировано), то ответ дается на 3 вопроса Разумеется профессионал должен иметь и кое-какие орудия труда. Начало пытки обрекает пленного на смерть, по ее окончании (независимо, от количества заданных вопросов).

ЗАМОК
Укрепленное поселение, имеющее от одной до трех штурмовых стен и ворота. Законным владельцем замка может быть только аристократ. Построенный замок подлежит обязательной Мастерской сертификации. Для «выбивания» обычных ворот требуется 10 имитационных ударов тараном. Кроме того, ворота можно улучшить. Таран - бревно длиной не менее 2 метров, диаметром не менее 10 см. Одновременно его должны нести не менее 3 человек.

ОСАДА
Если все подступы к замку перекрыты, то он считается осажденным. Если в осажденном замке нет колодца, то осажденные через 30 минут обессиливают (в 0 хит). Единственным способом восстановления водоснабжения является снятие осады.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СООРУЖЕНИЯ
1) Колодец – средство бесперебойного водоснабжения
2) Ворота – в зависимости от уровня возрастает прочность
3) Церковь – изгоняет духов и отгоняет нечисть от окрестностей замка
4) Амбар – хранит до 5 единиц зерна (неограниченное время)
5) Погреб – ранит до 3 единиц вина (неограниченное время)

УНИЧТОЖЕНИЕ ПОСТРОЕК
Для уничтожения построек и полей необходимо использовать греческий огонь (пирофонтаны) либо пороховые заряды и красные ленточки. Любое деревянное строение можно сжечь или взорвать. Каменное либо железное сооружение можно только взорвать.

ЛОШАДЬ
С целью имитации средств передвижения вводится игровой стандарт лошади. Лошадь - палка 1,5 метра с ярко выраженной конской головой и гривой. Лошадь не умирает. В пределах видимости человека на лошади все остальные должны передвигаться только шагом, а всадник может бегать. Лошадь - игровое имущество. Ее можно украсть и забрать у мертвого. Седок должен держать лошадь одной рукой во время передвижения на ней.

ЭКОНОМИКА.
Принципиальным отличием экономики на данной игре является наличие двух видов рационов – крестьянского и дворянского. В состав крестьянского рациона входят мясо + пшеница (переработанные). Дворянский же состоит из 4-х: мяса, пшеницы, вина и пряностей.

ПОТРЕБЛЕНИЕ
Каждые 3 часа играющий потребляет 1 рацион.
Игрок, не поевший вовремя, обессиливает.
Рацион состоит из сертификата, на котором указано время, когда должен быть потреблен рацион. Сертификаты бывают двух видов: дворянские и крестьянские.
Сертификаты от потребленных рационов сохраняются до конца игрового дня и в процессе Игры могут быть проверены любым Мастером.
Производство рациона состоит из следующих этапов:
1. Сельское хозяйство. Фермеры ухаживают за землей и выращивают пшеницу.
2. Скотоводство. Фермеры выращивают коров и производят мясо.
3. Обработка. Мясо и пшеницу везут на мельницу, где Мельник производит обмен этих продуктов на рационы (из расчета 1+1=1 крестьянский рацион). После этого такой рацион пригоден к употреблению. Чтобы получить дворянский рацион необходимо воспользоваться 4 ингредиентами: мясом, пшеницей, вином и пряностями. Вино и пряности поставляются торговцами. Альтернативным путем получения дворянского рациона является смешение 1 крестьянского рациона с 1 вином и 1 специей. Все рационы портятся от времени. Не переработанные мясо, пшеница и вино портятся с началом следующего года. Но способ сохранить их есть. Для этого в замке можно построить амбар (сохраняет до 5 единиц зерна вечно) и погреб (до 3 единиц вина). Пряности не портятся никак.

ПОЛЕ
Так как земли в Иберии гораздо больше, чем жителей, то ее цена невелика, поэтому каждый фермер может разбить свое поле в любом месте (и если захочет, свободно изменить его местоположение в конце любого сельскохозяйственного года), но 1 фермер может обработать только 1 поле.
Полем на игре является расчищенный от листвы участок 2*2 метра (или примерно такой). Кроме того на поле обязательно должна присутствовать табличка с именем владельца и табличка с типом производимой в данный момент продукции.

УНИЧТОЖЕНИЕ ПОЛЕЙ
Если на поле растет пшеница, то поле можно сжечь или вытоптать (только лошадьми). Вытаптывание производится путем гарцевания по полю на лошади в течении 3 минут независимо от количества вытаптывающих с громкими криками «Затопчу!!!». Сжигание производится 1 пирофонтаном (втыкается на поле; догорел – пропал урожай…), а на табличку с именем владельца навязывается красная ленточка. После этого табличка с надписью «пшеница» снимается и относится Мастерам как в случае сжигания, так и в случае вытаптывания (даже если хозяева поля догнали мародера, табличку с него снять нельзя).
Если на поле пасутся коровы, то их можно увести. Для этого табличка с изображением коровы снимается и несется Мастерам (до конца года). Принесший табличку получает 2 единицы мяса. Такую табличку можно снять с несущего.

ОБРАБОТКА ПОЛЯ
С\х цикл состоит из трех этапов:
1. Для начала фермер должен выбрать что он будет производить (пшеницу или мясо) и воткнуть соответствующую табличку на поле в начале с\х сезона. Это происходит в10.00, 13.00, 16.00, 19.00.
2. Охрана от расхитителей и вредителей.
3. Сбор урожая. Происходит в 12.00, 15.00, 18.00, 21.00.

ДЕНЬГИ И ЦЕННОСТИ
На игре имеют хождение монеты следующего достоинства 1 дукат = 12 пиастрам. Кроме того, на игре ходят драгоценные камни, стоимость которых зашифрована в прикрепленных к ним сертификатах, расшифровать которые может только специалист.

МАГИЯ И АЛХИМИЯ.
Магией на игре обладают несколько ролевиков. Вся магия разрабатывается Мастером Элистаром, посему всех просят не беспокоится. Все необычные персонажи получат предусмотренные и рассчитанные на игру свойства, но если вы придумали что-то действительно интересное, то подойдите к Мастерам. Вся магия подтверждена сертификатами. Магии на игре немного и за ее использование вас осудят по «мягким и гуманным» церковным законам.
Алхимия – прообраз современной химии. Алхимики занимались в основном ядами, противоядиями и взрывоопасными веществами. Церковью не преследуется, хотя и не приветствуется.
Все необычные способности персонажа подтверждены соответствующими сертификатами.

БОЛЕЗНИ
На Игре присутствуют болезни нескольких типов. От некоторых умирают, а с некоторыми можно прожить всю игровую жизнь испытывая только чувство легкого дискомфорта. Если вас заражают, то при этом сообщают некоторую информацию о данной болезни. Эта информация выдается в виде сертификата болезни, и ему вы должны беспрекословно подчиниться. Если синдром вас не устраивает (предположим, данная болезнь сведет вас в могилу через полчаса), то ищите лекаря (колдуна, алхимика) и поинтересуйтесь у него на предмет лечения.

ИНФОРМАЦИОННЫЙ РАЗДЕЛ.
ПРОИЗВОДСТВО
На игре присутствуют несколько персонажей способных производить игровые ценности . Например кузнец за определенную плату может произвести обычные и необычные предметы.

ИНГРЕДИЕНТЫ
Чтобы произвести любой игровой предмет нужно собрать необходимые ингредиенты. Тот, кто знает как изготовить предмет, знает и то что для этого нужно.

ПИСЬМЕННОСТЬ
На игре есть грамотные и не грамотные люди. Преимущество грамотных заключается в том что их допускают в библиотеку.

ПРАВИЛО ПОДНЯТОЙ РУКИ
Играющий, обращающийся к кому-либо не по Игре, а по жизни, обязан делать это с поднятой рукой - чтобы видели окружающие. Не рекомендуем делать это чаще, чем один-два раза за игровой день.


СПОРЫ
1. Спорить из-за хитов запрещается. Спор решается жребием.
2. На любой другой спор отводится одна минута, если поблизости нет Мастера.
При недостижении согласия спор решается жребием. Если поблизости есть Мастер, то спор рассматривает он. Стороны по очереди излагают Мастеру суть проблемы. Мастер думает ровно одну минуту и выдает решение, не подлежащее обжалованию в процессе Игры. В случае, когда Мастер затрудняется решить спор, бросается жребий.

ОСОБОЕ СПАСИБО.
Хильдигарду за моральную поддержку и мудрые советы Борину и Юранду за цикл Славия, который вдохновил нас на создание этой игры
Фронту за «Табель о рангах», который, надеемся, сделает нашу игру лучше Нам, за то, что нас не закоротило =)


10.01.2000
Мастера. 

Необходимый копирайт

 Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:  


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].


Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.