«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Руководящие Мотивы (3СР)

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Руководящие мотивы - совокупность чувств (эмоций), обстоятельств и жизненных задач персонажа, которая влияет на механизм принятия им решений, а также определяет действия, возможные к выполнению в каждый момент времени.

Состав

Источники

Руководящие мотивы определяются следующими чертами (или группами черт) персонажа:

  1. Специализации (см. Класс)
  2. Мировоззрение
  3. Членство во фракциях

Части

Руководящие мотивы состоят из следующих функциональных частей:

  1. Эмоции
  2. Условия
  3. Задачи

Влияние

Руководящие мотивы напрямую влияют на механизм выбора конкретной возможности, из списка доступных действий. Также мотивы отвечают за пополнение запаса особой энергии, расходуемой на использование классовых возможностей ( показатель класса), аналогом такой энергии в других игровых системах можно считать так называемую "ману".

Принцип действия

При получении первой специализации, персонаж получает доступ к новому виду энергии. В целях унификации описания, они называются "Показатель Класса №*", но стоит понимать, что под этим всегда скрывается какая-либо эмоция (см. ниже). Так как существует довольно много специализаций (см. классовое дерево), было бы наивно полагать, будто все они уникальны во всех отношениях, и не имеют ничего общего друг с другом. При таком многообразии возможных вариантов, многими классами движут схожие чувства, или если рассматривать более глобально - мотивы.
Руководящие мотивы имеют двойственную природу: с одной стороны, они закладываются при выборе первой специализации и изменяются последующими, если такие будут. С другой стороны, руководящие мотивы сами по себе влияют на возможность персонажа обучаться другим специализациям, делая недоступными целые группы классов.

Эмоции

Основная статья: Список эмоций (3СР)

Эмоции, как составная часть мотивов используются для пополнения классовой энергии (та, что выводится в "Показатель Класса №*"). Эмоция может иметь противоположную эмоцию. Самым ярким примером будет пара любовь - ненависть. Говоря, что одна эмоция находится ниже другой, подразумеваем что эта эмоция противоположна данной и её численный эквивалент находится на отрицательной полуоси. При написании эмоций парами, нижняя из двух эмоций пишется справа (см. пример до этого). Условно говоря, сам этот "Показатель" представляет собой две числовые полуоси (от +1 до +100, и от -1 до -100) и ноль, где числа - это численные эквиваленты накопленных эмоций. Каждая полуось - это проявление противоположных эмоций, а ноль - точка равновесия между ними. В таком случае, когда персонаж находится под действием то эмоции, что ему знакома (т.е. входит в его мотивы), он получает некоторое положительное количество единиц энергии, что равнозначно получению этого же количества единиц энергии со знаком минус под действием противоположной энергии.
Поэтому, в составе руководящих мотивов никогда не может находиться пара противоположных эмоций - это бессмысленно. Если необходимо отметить, что у персонажа накопился запас какой-либо эмоции, стоящей ниже парной ей эмоции, используются отрицательные числа. Говоря "знакома", я имею в виду, что персонаж научился извлекать какую-либо пользу или вред от наличия этой эмоции, ибо в общих чертах все знакомы со всеми эмоциями. С течением времени все парные эмоции стремятся к точке равновесия, таким образом модуль их численного эквивалента уменьшается со временем, то есть стремится к нулю.
Само название "точка равновесия" имеет иронический оттенок, так как именно в ней возможен резкий переход от одного чувства к другому.
Персонаж может иметь различные запасы разных (непарных) эмоций одновременно, так как они ортогональны друг другу.