«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Русь изначальная - 1 - '99

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Оригинальный документ

«Русь Изначальная-99»

правила ролевой игры

1. ВСТУПЛЕНИЕ.

Дорогой Друг! Ты держишь в руках книжку, которая называется «Базовый Вариант». Это сборник Правил, по которым проводится наша ролевая Игра и без которого невозможно провести Игру и сделать ее интересной.
Разработка «Руси Изначальной» - перспективное начинание Творческого Объединения «БРИГ». Творческое объединение создано путем слияния мастерского состава КАРИ «ВОСПРИЯТИЕ» и студенческого актива высших учебных заведений г. Хабаровска. Мы мастерим наши Игры с 1992 года и по праву гордимся нашими интеллектуальными разработками в области сюжетно-ролевых Игр. Недаром цикл Игр 1997 года «Старая Англия» признан ветеранами Игр как самый лучший проект за историю создания Игр в г. Хабаровске. С октября 1998 года мы ведем активную разработку нового захватывающего проекта - «Русь Изначальная», посвященного моделированию Киевской Руси 10 века.

ЧТО ТАКОЕ СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА
«РУСЬ ИЗНАЧАЛЬНАЯ»?

Ролевая Игра «Русь Изначальная» – попытка имитации Киевской Руси 10 века с элементами экономических, социальных и политических отношений в рамках саморазвивающегося спектакля;
- способ погружения в мир славянской культуры и попытка изучения русских традиций;
- Игра полевого типа с использованием методики ролевого моделирования театральной школы погружения;
- социально-педагогический эксперимент, проводимый силами ТО «БРИГ» в целях создания условий для саморазвития и самообразования личности. Игра проводится при поддержке кафедры педагогики и кафедры отечественной истории Хабаровского государственного педагогического университета.
Участвовать в сюжетно-ролевой Игре «Русь Изначальная» могут игроки с 14 лет.
Игра базируется на игровых принципах, выработанных КАРИ «Восприятие» и «Град-Китежем».
Авторские права, право на дополнения к правилам, права на организацию и проведение принадлежат ТО «БРИГ».

КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ?

Вы руководствуетесь общими Правилами Игры (Базовый Вариант) и собственными поступками в рамках игрового процесса. Вы моделируете своего персонажа, прорабатывая роль и создавая легенду, и Мастера вплетают вашего персонажа в игровой мир. Вы моделируете игровую одежду на основе исторических аналогов. Вы моделируете защитные доспехи и имитационное игровое оружие (если это Вам нужно). Проработка каждого персонажа и создание замкнутого игрового пространства с помощью Правил позволяют смоделировать нам некое подобие исторического периода. Основная задача игрока в игре cостоит в том, чтобы вжиться в роль и действовать в соответствии с принципами, составляющими мировоззрение выбранного персонажа в контексте моделируемой эпохи. Отыгрывание роли зависит от актерских способностей игроков, от того, насколько хорошо они представляют себе психологию своих персонажей.

С ЧЕГО НАЧНЕТСЯ ИГРА?

Въ лето 6420 года от сотворениа мира послал мужи свои Олегъ построити мира и положити ряд межю Русью и Греки….
И живяще Олегъ миръ имва по всем странамъ, княжа в Киеве. И пришле осень, и помяну Олегъ конь свой. (И повеле оседлати конь: «А то вижю кости его»). И прииде на место, вижа лежащи кости его голы и лобъ голъ, и сседе с коня, и смеяся рече: «Отъ сего ли лба смерть было взяти мне?». И вступи ногою на лобъ, и выникнувши змия изо лба, и уклюну въ ногу. И с того разболься Олегъ и умре. И плакашася людие вси плачем великим, (и несоша и погребоша его на горе, еже глаголеться Щековица).
Въ лето 6421 поча княжити Игорь.
И собрал Игорь людъ многим числом под гродом Киевом. И призвал волхвов к себе, говоря всем: «Не приемлю я усобицы. А посему хочу княжить над вами по закону людскому кои есть «Правда Росська», и со изволения богов славянских. А затем и призвал волхвов». (И принде князе и старцы племен подвластных, дабы сказать о верности своей Игорю). Сходился тогда весь народ земли Роськой, се зреть желая, как Игорь на княжение всходит. Ибо есть тот день великия.
С сего начнемъ повесть нашу….

КАК ПОПАСТЬ НА ИГРУ?

Приобретение Базового Варианта Правил.
1. Любой желающий может приобрести БВ Игры «Русь Изначальная» с прилагаемым бланком заявления на участие. Желающий участвовать в игре обязан (!) приобрести БВ.
Подача заявки.
2. Любой желающий может подать заявку на рассмотрение ОРГКОМИТЕТА «Руси Изначальной». Не каждая заявка будет утверждена. Заявки на участие в Игре принимаются до 1 августа. Игроки, претендующие на получение статуса ролевика, подают заявки не позже 1 июня.
Анкетирование.
3. После утверждения заявки возможному участнику Игры будут предложено специальное анкетирование, по результатам которого будет утвержден список участников Игры после консультации с Мастерской Группой.

2. ТРЕБОВАНИЯ К ИГРОКАМ.

1). ЗНАНИЕ БАЗОВОГО ВАРИАНТА и методических пособий (будет проведена контрольная работа на знание БВ).
2). НАЛИЧИЕ ИГРОВОГО КОСТЮМА.
3). НАЛИЧИЕ ЛЕГЕНДЫ и проработанного имиджа. В легенде указываются имя персонажа, социальный статус, цель на игре. Легенды принимаются в электронном виде на дискетах (3,5"), набранные и отредактированные на компьютере в редакторах: NC, Write, Word, Word Pad/95/97. Кроме того, легенду можно сдать отпечатанной на машинке (без помарок и исправлений).
За литературные качества легенды будут выдаваться мастерские поощрения. Лучше всего, если легенда будет выглядеть как небольшой рассказ. «Слабые» легенды будут возвращены на переработку. Легенда принимается одновременно с игровым взносом.
4). НАЛИЧИЕ ТУРИСТСКИХ НАВЫКОВ и СНАРЯЖЕНИЯ.
5). Прохождение ТЕСТА НА АКТЕРСКОЕ МАСТЕРСТВО (для новичков).
6). НАЛИЧИЕ ПРИВИВКИ ОТ КЛЕЩА. Если прививка противопоказана - игрок едет на свой страх и риск.
7). УПЛАТА ИГРОВОГО ВЗНОСА.
Игровой взнос платят игроки, претендующие на участие в Игре «Русь Изначальная». Члены ТО «БРИГ» от уплаты взноса освобождены. Игровые взносы идут на изготовление игрового инвентаря, документации, игровых атрибутов и т.д.
Возможны участие в Игре без уплаты взноса и частичная уплата взноса на условиях Мастеров. По всем вопросам, связанным со льготами по уплате взноса, обращайтесь к Мастерам. Возможна замена уплаты взноса на услуги по изготовлению игрового реквизита.
Сумма игрового взноса с 1 апреля 1999 года – 100 рублей. Сумма взноса увеличивается каждое 1 число нового месяца на 20 рублей (в мае – 120, в июле – 160 рублей).
В случае отказа от участия в Игре:
а) Возвращается весь взнос, если отказ от участия поступил до 1 мая 1999 года.
б) Возвращается половина взноса, если отказ от участия поступил после 1 мая, но не позже чем за 2 недели до официальных сроков Игры.

3. ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ.

1). Малая ИГра (МИГ) «Ворожея» запланирована на майские праздники (8-10 мая). Кол-во участников: 20-40 человек. Участвуют члены ТО «БРИГ» и специально приглашенные игроки.
2). Большая Ролевая ИГра (БРИГ) «Русь Изначальная». Игра состоится в последней декаде августа. Примерные сроки: 26 - (27) - 29 (30) августа 1999 года. Кол-во участников: 60 человек.
1-ый день - заезд участников.
2-ой и 3-ий день - построение, Игра.
4-ый день - отъезд участников.
Эти сроки могут быть незначительно изменены из-за погоды.
Место проведения временно не оглашается. Транспортировка на место Игры - заказным автобусом.

3. ОРГАНИЗАТОРЫ ИГРЫ.

Реализация проекта осуществляется силами Мастерской Группы ТО «БРИГ». Правом приглашения гостей на Игру обладают только Мастера

МАСТЕРА:
Человек, являющийся одним из разработчиков сюжетных линий Игры, обладает званием Мастера. Он имеет полную информацию о начале Игры, является арбитром при решении спорных вопросов, касающихся Правил Игры. СЛОВО МАСТЕРА НА ИГРЕ - ЗАКОН.
Великий Волхв БОГУМИЛ СОЛОВЕЙ - Константин Широков, арбитр и консультант в вопросах игровой магии, обработка секретной информации.
Мастер Яви ОЗЕМ - Павел Белых, арбитр и консультант в вопросах игровой «жизни», прием легенд.
Мастер Нави СУМЕРЛА - Елена Лаврушенко, арбитр и консультант в вопросах игровой «смерти».
Мастер-Мельник (экономист) СЕЛИВАН ГУРИЙ - Владимир Наконечный, прием взносов.

ИГРОТЕХНИКИ

Помощник Мастера, обладающий функциями игрока и работающий на «Игру», а не на выполнение личных целей и задач называется Игротехником.
Баба-Яга - проводник в Навь.
Миртеней - исповедник и проводник в Навь.
Водяной - Хозяин Ильмень-Озера (рыбинспектор).
Леший - Хозяин Чащи (охотовед).
Корчмарь - пищевик.
Кузнец - промышленник.
Игротехник не может быть взят в плен или убит, магия на него не действует.

ЭПИЗОДИЧЕСКИЕ РОЛЕВИКИ

Игроки, специально отобранные для реализации эффекта внешней угрозы и отыгрывающие на Игре несколько массовых эпизодических ролей (печенеги, хазары, половцы, варяги), называются Эпизодическими ролевиками и составляют так называемую Серую Дружину. Эпизодические ролевики являются подчиненными Мастеров и выполняют только их указания. Набираются на конкурсной основе и не платят игровой взнос.

5. ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО.

6421 год. Юго-Восточная Русь. Центр Древнерусского государства – Киев. В государстве три племенных образования: Поляне (Переславль), Древляне (Искоростень), Словене (Новгород).
Кроме того, на территории Киевского государства присутствуют:
а) византийское посольство во главе с префектом Дионисием Корвом,
б) посольство Хазарского Каганата.
На игровой территории также расположены:
ВОДЯНАЯ МЕЛЬНИЦА, КУЗНИЦА, ЧАЩА, ИЛЬМЕНЬ-ОЗЕРО, ИЗБУШКА-НА-КУРЬИХ НОЖКАХ, КРЕСТЬЯНСКИЕ ПОЛЯ, СВЯЩЕННАЯ РОЩА.
На игровой территории можно прятать все, кроме тех реликвий, в сертификатах которых будет сказано, что их прятать нельзя. На хозяйственной территории прятать любой игровой предмет ЗАПРЕЩЕНО.

ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Игровая территория - условно обозначенная территория, на которой разворачиваются игровые события и действия. Игровая территория определяется и выбирается Мастерами. Территория имеет конкретные границы, выходить за которые запрещено. Все присутствующие на игровой территории обязаны иметь игровой образ и костюм. Места расположения лагерей выбираются Мастерами.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

Игра начинается в 6421 год от сотворения мира (913 год). Игровой год равен 3 часам реального времени. Игровое действо включает в себя 8 игровых лет (24 часа Игры реального времени).
Игровой день начинается в 9.00, а заканчивается в 21.00. За 5 минут до конца каждого года будет подан звуковой сигнал. Каждый играющий обязан иметь часы. Перед началом каждого игрового дня (на построении) все часы сверяются.

ЛАГЕРЯ

Место базирования команды называется лагерем. В лагере организуются ночевка и приготовление пищи на команду. Не рекомендуется оставлять лагеря без присмотра. Рядом с лагерем находится имитационный укрепгородок (городище). На территории Игры находятся 4 городища: ПЕРЕСЛАВЛЬ, НОВГОРОД, ИСКОРОСТЕНЬ, КИЕВ.
МАСТЕРСКИЙ ГОРОДОК - это место проживания на Игре Мастеров, ролевиков, игротехников, персонала Нави, гостей и приглашенных. Мастерский Городок охраняется.

НАВЬ
Развернута вблизи Мастерского Городка.

КОРЧМА
На Игре будет действовать Корчма, где питаются Мастера, ролевики и иные желающие (питание осуществляется за игровые деньги).

6. КОМАНДЫ.

Новички могут претендовать только на командную Игру.

  • СЛАВЯНСКИЕ ПЛЕМЕНА:
    Структура команды: Вождь или старейшина, Волхв, Левша (изобретатель), 2 дружинника, 3 девки, 3 парня.
    1). ПОЛЯНЕ (11 чел.)
    2). СЛОВЕНЕ (11 чел.) - отв. Елена Никифорова
    3). ДРЕВЛЯНЕ (11 чел.) - отв. Евгений Тукум
    *КИЕВ (7-11 чел.) - отв. Анна Макогонова (княгиня Ольга), Игорь Мишурнов (князь Игорь).
    Структура команды: Князь, Княгиня, Ворлок, 4 дружинника.
    *ВИЗАНТИЙСКОЕ ПОСОЛЬСТВО (6 чел.) - отв. Денис Ляхов (Дионисий Корв) - проживают в Киеве.
    Структура команды: префект, священник, охрана.
    *ХАЗАРСКОЕ ПОСОЛЬСТВО (2-3 чел.) - проживают в Киеве.

КОМАНДИРЫ КОМАНД

Командиры к моменту утверждения состава команд обязаны подать командную легенду. Командиры несут ответственность за здоровье людей, сохранность снаряжения, соблюдение правил пожарной безопасности. Командирам команд надлежит обеспечить команды аптечками. Обеспечение команды продуктами питания, туристическим снаряжением и прочим скарбом ложится на командиров команд и игроков.

РОЛЕВИК

Ролевиком может быть только опытный игрок (отыгравший не менее 3-х полевых Игр), занимающий одну из ключевых ролей. Если ролевик играет в команде, то его легенда должна быть завязана с командной легендой. Все ролевики на Игре имеют персональную цель, которая может не совпадать с командной целью. Роль оговаривается с Мастерами.

НАБЛЮДАТЕЛИ

Гости и наблюдатели на Игре не приветствуются, за исключением лиц, приглашенных Мастерами.

7. КОСТЮМ.

Игровой костюм должен полностью соответствовать историческим аналогам (порты, рубаха, пояс, обмотки, поршни, лапти, башмаки, сапоги, шапка, женские головные уборы, понева). Приветствуется использование грима, накладных бород, париков.

МЕШОЧЕК ИГРОКА

Игровой кошель - кожаный или тканевый мешочек, носящийся на поясе; в котором содержится вся игровая информация, деньги, лекарства, еда и прочие предметы, игровую ценность. Такой мешочек (только один!) должен быть у каждого игрока (карманов тогда не было - не носили...). Другими словами, в мешочке находится все, что есть у данного конкретного игрока. Этот стандарт вводится с целью облегчения процедуры снятия игровых ценностей с пленного или обессиленного. В мешочке игрока должны находиться все сертификаты, кроме сертификата личных свойств.
Категорически запрещено переносить предметы, имеющие игровую ценность, в карманах. С пленного, обессиленного игрока снимаются ВСЕ игровые ценности. Сам мешочек не изымается.

МАСКА НАВИ

Маска НАВИ (черная тюль) одевается на лицо на время обессиливания, постоянно носится в Нави. Такая маска (размером 20 на 20 см) должна быть у каждого игрока (в мешочке игрока). Маска выдается каждому игроку на построении.

8. БОЕВОЙ РАЗДЕЛ.

ИГРОВОЕ ФЕХТОВАНИЕ

Игровое фехтование есть умение ловко и безопасно «вывести» противника из Игры на некоторое время при помощи касания имитационным оружием в поражаемую зону.

ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА
Условная зона на теле игрока («футболка», включающая в себя корпус, руки до локтей, и «шорты» - ноги до колен), называется поражаемой зоной, то есть зоной, при касании которой игровое оружие производит эффект «удара» (снимается 1 хит).

ИМИТАЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
Оружие и доспехи должны быть эстетически выдержаны и конструируются на основе исторических аналогов, применяемых в моделируемой эпохе. Оружие не должно иметь заусениц, острых, колющих, режущих частей. Все имитационное оружие в Игре должно быть предельно безопасно для играющих, оно проверяется перед Игрой Мастерами. Недопущенное к Игре имитационное оружие изымается до конца Игры. Оружие отбивается другим оружием, щитом, наручем, поножем. Метаются только стрелы (при помощи лука или самострела). Стрела из лука при попадании в поражаемую зону снимает все хиты. Перед Игрой сдается экзамен на умение пользоваться луком. Клинковое имитационное оружие изготавливается из тонкостенных алюминиевых трубок. Перед изготовлением имитационного оружия необходимо посоветоваться с опытными игроками.

ВИДЫ ОРУЖИЯ
У славян: одноручный меч (от 40 см. до 1 метра). Баланс - две ладони (20 см.) от гарды к острию, наличие заглушки. Одноручный топор (топорище не длиннее 1 метра). Кистень - не длиннее 80 см. Копье - не более 2-ух метров. Самострел - лучик - 50 см. Лук - не меньше 1 метра.
У Византийских послов: сабля, прямой меч, чекан.
У дружинников/викингов - прямой меч, щит.
У хазарских послов - сабля, щит.
Нож (деревянный, с окрашенным серебрянкой лезвием) - не пробивает средний доспех.

НОШЕНИЕ ОРУЖИЯ
Все мечи должны носиться в ножнах, самострелы за спиной, копья на плече, топоры в петле. За обнажение оружия (угрозу оружием) может быть назначено наказание согласно «Русской Правде».

ЖИЗНЕННАЯ СИЛА И ЗАЩИТНЫЙ ДОСПЕХ
Наравне с традиционной системой хитов, определяющих состояние и свойства в Мире Живых и обычно напрямую зависящих от степени защиты, вводится равнозначное понятие Жизненной Силы (Жизненная Сила = кол-ву хитов).
Жизненная Сила - характеристика живучести персонажа. Каждый живой в Мире Живых имеет свою собственную личную Силу (Личная Сила = 1 хиту). Доспех увеличивает Силу на показатели (личная Сила плюс Сила от защиты, т.е. доспеха). Определение категории доспехов и оружия происходит непосредственно перед Игрой.
Материалы для изготовления доспехов: кожа толщиной не менее 5 мм, сталь толщиной не менее 1 мм.
Все доспехи должны быть стилизованы под исторические аналоги.
Все доспехи делятся на 2 типа:
1. Легкий: дает +1 хит (кожаный, с металлическими усилениями).
2. Средний: дает +2 хита (металлический (кольчуга, дощатый доспех)). Кольчуга + дощатый доспех (закрывающий спину и грудь и имеющий зазор между пластинами не более 2 см.) стрелами не пробивается.
Поножи и наручи являются средством индивидуальной защиты и хитов не прибавляют.
Шлем, мисюра, в сочетании с доспехом дают +1 хит.
Максимально возможное носимое количество хитов у персонажа = 4.
Некоторые особенные персонажи могут иметь и большее кол-во хитов, подтверждаемое сертификатом, при том, что внешне у него нет никакого доспеха. Максимально возможное количество хитов у такого персонажа = 6.

ПОЕДИНОК НА ИМИТАЦИОННОМ ОРУЖИИ
Поединок ведется только игровым имитационным оружием, прошедшим через экспертизу Мастеров только в том случае, если все остальные альтернативы поединку исчерпаны.
При касании в поражаемую зону с игрока снимается один хит (аналог Жизненной Силы). СНЯТЫЕ В БОЮ ХИТЫ ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ ТОЛЬКО С НАЧАЛОМ СЛЕДУЮЩЕГО ГОДА. Применение приемов рукопашного боя запрещено.
Захват оружия противника за боевую часть запрещен. Запрещено пользоваться чужим оружием или доспехами, кроме случаев, когда хозяин добровольно предоставил их.

ЗАЩИТА И УДАРЫ
В процессе схватки сражающиеся могут наносить друг другу удары игровым оружием только в игровую зону поражения.
Колющие удары разрешены только копьями и ножами. Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены и влекут за собой: в голову – потерю 1 хита, в пах – игровую смерть в том случае если, конечно, не были перенацелены обороняющимися.
Запрещены намеренные болезненные удары в неигровую область (суставы, шея, пах).
Серия коротких ударов в одну область считается за один удар.
Все удары могут отбиваться щитом, наручем или поножем. Удары, отбитые рукой (ногой), не защищенной наручем (поножем), считаются пропущенными и снимают положенное количество хитов.
Удары в неигровую зону аннулируются, а будучи злостными (намеренными), - разбираются Мастерами. Запрещается бросать стрелы рукой, наносить удары кромкой щита, ногой в щит, щитом в щит (можно только давить!). При желании игроки могут устраивать, предварительно договорившись, поединки по турнирным правилам с целью решения спора на тупом оружии (проигравший не отправляется в Навь). За соблюдением этих правил должны следить сами игроки.
Если игрок снимает с себя доспех, то его хиты уменьшаются на соответствующую величину. Надевать доспехи на раненого с целью увеличения его хитов и таким образом «исцеления» запрещено.

ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение осуществляется в небоевой обстановке. Небоевой считается ситуация, когда жертва оглушения не участвует в поединке или сражении. Имитируется легким ударом-шлепком между лопаток (в верхнюю часть спины, но ниже уровня плеч) обухом топора, навершием меча, ножа. «Оглушенный» беззвучно падает без сознания на землю и находится в бессознательном состоянии в течение 2 минут. После этого «оглушенный приходит в себя» в течение 1 минуты (сесть, потереть виски). Оглушать можно не более 3-ех раз подряд. Шлемника оглушить нельзя.

ПЛЕН
Пленный - человек, взятый в плен путем оглушения, с целью получения выкупа или выпытывания информации. В плену можно находиться всю Игру. Пленного обязаны кормить рационами (сначала кормить пленного - потом себя!). Пленный не может отказаться от еды и обязан слушаться пленителя в вопросах своего перемещения (сказали идти - иди).
Пленному связываются руки и ноги. Пленный перестает быть пленным, как только освобождается от веревок. Пленный не может развязаться сам. Повязка на лоб - имитация кляпа. Человек с кляпом обязан не издавать никаких звуков. Пленных можно продавать, дарить, обменивать, отпускать на свободу, убить. Доспехи и оружие пленного хранятся у пленителя. Если пленный освобожден по воле пленителя, то амуниция пленному возвращается. Если пленник освобождается с помощью кого-либо (бегство), возвращение оружия и доспехов - его проблема. Если пленный привязан к чему-либо, то передвигаться он может только с этим предметом. У пленного можно отобрать ВСЕ СОДЕРЖИМОЕ игрового кошеля, кроме личных предметов, не имеющих игровой ценности.

ПЫТКА
Пытка - средство извлечения игровой информации. Пытать можно только пленного.
Пытки носят сугубо имитируемый характер и выглядят следующим образом. Пытаемого связывают. В качестве оружия пыток используется любой колюще-режущий предмет (консервный нож, топор, ножницы, отвертка, гвоздь). В руки пытаемого вкладывается лист бумаги, имитирующий состояние пытаемого. Порча бумаги пыточным предметом должна сопровождаться громкими криками пытаемого.
Пытаемый обязан дать один развернутый ответ на вопрос пытающего. После этого пленного нужно либо убить, либо вернуть ему свободу.

ГОРОДИЩЕ
Укрепленное поселение, имеющее каркас из крестообразных перекладин (высота 1,5 метра). Поверх стен можно стрелять из лука, но нельзя нападать и обороняться прочим оружием. В центральной стене городища находятся ворота (высота не менее 2 метров). Поверх ворот находится надпись с названием городища.
Для «выбивания» ворот требуется 20 имитационных ударов тараном. Таран - бревно длиной не менее 2 метров, диаметром не менее 10 см. Одновременно его должны нести не менее 3 человек.
Бой может происходить в воротах Городища, на подступах к нему или внутри него.

УНИЧТОЖЕНИЕ ПОСТРОЕК
Для уничтожения построек (Городищ, полей) необходимо использовать «Перуновы Молнии» и красные ленточки. Вяжем 4 ленточки внутри Городища на видном месте на что-либо, зажигаем 1 «Перунову Молнию» и постройка с момента прекращения горения, считается сгоревшей. В ней нельзя находиться и можно отстроить заново только за плату (обращаться к Князю).
«Перуновы Молнии» - распространяются Кузнецом. По сути «Перунова Молния» - обычный пиротехнический фонтан.
«Перуновы Молнии» могут помочь и при штурме Городища. Использование 10 «Молний» перед воротами городища имитирует полное сожжение Городища вместе с его обитателями. Ленточки не нужны. После прекращения горения последнего, десятого пирофонтана, Городище считается уничтоженным. Если до прекращения горения 10-го фонтана кто-либо из Городища (если выпустят) вышел - он считается не сгоревшим.

ЛОШАДЬ
С целью имитации средств передвижения вводится игровой стандарт лошади. Лошадь - палка 1,5 метра с ярко выраженной конской головой и гривой. Лошадь не умирает. В пределах видимости человека на лошади все остальные (кроме летящих персонажей) должны передвигаться только шагом, а всадник и летун могут бегать. Лошадь - игровое имущество. Ее можно украсть и забрать у мертвого. Седок должен держать лошадь одной рукой во время передвижения на ней.

9. ЭКОНОМИКА.

Цели внедрения экономики в Игру - моделирование хозяйственной жизни славян (обеспечение выживания команды путем развития экономики через овладение знаниями).
Принципы игровой экономики: простота, наглядность, сведение условностей к минимуму и связь с мифологией.

ПОТРЕБЛЕНИЕ
Каждые 3 часа играющий (кроме Мастеров) потребляет 1 рацион.
Прием рационов производится в 12.00, 15.00, 18.00, 21.00. Игрок, не поевший вовремя, ОБЕССИЛИВАЕТ.
Рацион состоит из леденца «МИНТОН» и сертификата, на котором указано время, когда должен быть потреблен рацион.
Сертификаты от потребленных рационов сохраняются до конца игрового дня и в процессе Игры могут быть проверены любым Мастером.
Производство рациона состоит из следующих этапов:
1. Сельское хозяйство. Крестьяне ухаживают за землей и выращивают пшеницу.
2. Охота (или рыбалка). Добытчик приносит в свое племя мясо или рыбу.
3. Обработка. Мясо/рыбу и пшеницу везут на мельницу, где Мельник производит обмен этих продуктов на рационы (из расчета 1+1=1 рацион). После этого рацион пригоден к употреблению. Рационы от времени не портятся, а продукты из которых они изготавливается - портятся. Чтобы не потерять необработанный урожай или непереработанные мясо/рыбу, их нужно обработать специями. Обработку производит Мельник: на карточке пшеницы/мяса/рыбы ставится специальный штамп «Непортящийся».

СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО

ПОЛЕ
Каждое славянское племя имеет 1 участок земли – 1 поле. Земля является собственностью племени.
Поле представляет собой участок земли размером 4 на 4 метра, с которого удалена листва. На границе поля устанавливается колышек с табличкой, на которой указываются: собственник поля; класс поля; совершенные открытия в области с\х. Например: поле древлян, класс 2, открытия: двуполье.
К колышку привязывается пакет с «Несуществующей Пшеницей», которая извлекается в конце обряда жатвы урожая и становится «Существующей».
Класс поля показывает его производительность, означает число, которое нужно прибавить к числу, выпавшему на кубике при определении урожая. На начало Игры все поля имеют одинаковый класс.
Чтобы повысить класс поля, нужно совершить открытие в области с\х, а также материально его осуществить, если это требуется по сути открытия. То есть, если Вы изобрели плуг, то его нужно будет еще и сконструировать. При повышении класса цифра на табличке исправляется на новую, и ниже вписывается произведенное открытие.

ОБРАБОТКА ПОЛЯ
С\х цикл состоит из трех этапов:
1. Обработка почвы и имитация посадки семян. Происходит в 10.00, 13.00, 16.00, 19.00. Обработка поля производится по славянским обрядам. В этапе засева должно принимать участие не менее 3 человек на одно поле. Сеять могут только мужчины. На каждое поле выдается мешочек с семенами пшенки. Мужчины обязаны снять рубахи, поклониться Мать-Сырой Земле. Самый старший из племени произносит ритуальный текст: Умоюсь я (имярек) в утреннюю зарю утренней росой и очерчу себя безымянным пальцем и скажу - «Гой еси ты, заря утренняя, и ты, заря вечерняя, пади ты на мою рожь, дабы она росла как лес высока, как дуб толста...» и кидает первую горсть в землю. Трое идут, засеивают поле (каждый должен бросить в землю по 3 пригоршни пшенки). Когда доходят до конца поля, поворачиваются лицом к полю и кланяются Мать-Сырой Земле. На поле устанавливается знак засеянного поля.
2. Всходы. Появляются в 10.30, 13.30, 16.30, 19.30. Необходимо посадить в центре поля в шахматном порядке 10 имитационных колосьев.
3. Сбор урожая. Происходит в 11.00, 14.00, 17.00, 20.00.
В этапе сбора урожая должно принимать участие не менее 3 человек на одно поле. Собирать урожай могут только женщины. Обряд жатвы: женщины, подоткнув поневы, собирают колосья и произносят: «Жнивка, жнивка, отдай ты мою силу на пест, на колотило, на молотило, на кривое веретено». Связывают их в сноп, кланяются на четыре стороны света и произносят: «Жыцень хлеба дав!»; после этого кидается кубик для выяснения урожая.

ОХОТА
Охота производится с обязательным участием Лешего, который является игротехником и контролирует процесс охоты.
Леший раскидывает по территории леса таблички с изображениями определенных животных. Человек, нашедший табличку с изображением, например, кабана, считается нашедшим место, где водятся кабаны, и имеет право отправиться к Лешему.
Явившийся к Лешему охотник отдает ему табличку и приступает к охоте. Охота производится в тире. Охотник покупает у Лешего право на определенное количество выстрелов по животному, которое было изображено на табличке. Леший выдает охотнику купленное количество стрел с боевыми наконечниками. Охотник производит выстрел с определенного расстояния в мишень и в случае успеха (попадания) получает определенное количество мяса (зависит от типа животного). На выходе из тира охотник обязан вытянуть одну из пяти палочек у Лешего. Короткая палочка означает, что с охотником случилась неприятность (задрал медведь, упал в загонную яму, сгинул в лесу).

РЫБАЛКА
Рыбалка происходит аналогично охоте. Вместо Лешего процесс рыбалки контролирует Водяной, который живет на Ильмень-озере.
Озеро представляет собой обнесенную веревкой территорию, в центре которой натыканы колышки. Рыбалка происходит на манер игры «Кольцеброс». Кольцо, изображающее сеть, рыбак должен набросить на любой из колышков. Внизу колышков лицевой стороной вниз лежат таблички, на которых написан улов (количество рыбы, старый башмак, смерть от утопления и т.д). Таблички раскладываются в произвольном порядке непосредственно Водяным. У него же можно приобрести право на определенное количество бросков сети.
Водяной может выпустить утопленника в виде Анчутки. Анчутка - существо воды, получает на 1 час спец. свойства и элементы костюма.

ДЕНЬГИ
На Игре имеют хождение русские и византийские монеты. 1 денарий = 1 гривне = 6 рублям.

10. МАГИЯ И СПОСОБНОСТИ.

МАГИЯ
Магия на Игре является субъективно-предикативной системой построения заклятий.
Магия – это энергия, которую волхв может использовать в своих целях. Высвобождение магической энергии происходит через словесную формулу – заклинание. Вся магия подтверждена сертификатами. Магия основана на мифологии, уменьшено количества условностей, достигнуто улучшение магии в зависимости от развития науки и экономики, есть возможность эффективно противостоять заклинаниям, применен институт опыта. Магией на Игре обладают 3 волхва и ворлок. Уровень опыта можно набрать у мастера – волхва. При наборе уровня волхв обретает новые возможности.

ЗАКЛИНАНИЯ
Форма заклятья – четверостишье, записанное в Книге МАГИИ. В заклятье указано: количество снимаемых хитов и стихия заклинания. При наложении УСЛОВНОГО заклятья волхв кидает в цель мячик. При попадании в цель заклятье считается сработавшим, и тратится мана. При наложении БЕЗУСЛОВНОГО заклятья в нем указывается жертва (игровое прозвище), и заклятье срабатывает сразу (тратится мана).

МАНА
Мана или магическая энергия - это показатель «психических запасов» волхва. Каждое заклятье влечет за собой некоторый ее расход. Волхв набирает ману в Священной Роще до своего предела. Если у волхва нет маны, то он не может применять свои заклинания.

СПОСОБНОСТИ
Способности – специфические свойства, полученные персонажем у Мастера сообразно легенде. Способности имеют: Волхвы, Вожди, Левши, Ролевики. Все способности подтверждены сертификатами.
Полет (собственный, на ком-то, артефактный).
Взлет – имитируется высоким прыжком вверх, расправлением крыльев (или надеванием короны) и словом «взлет».
Посадка – имитируется падением на четвереньки, складыванием крыльев (или снятием короны) и словом «сел».
Полет (собственный) – имитируется движением расправленных крыльев.
Во время полета персонаж не может делать ничего, кроме как разговаривать. Возможны иные действия, оговоренные сертификатом свойств.
Перенос пассажиров осуществляется на веревке определенной длины. Отпустил пассажир конец веревки во время полета – убился. Отпустил веревку летающий персонаж – пассажир скинут (тоже убился).
Артефактный полет – имитируется при помощи короны с крыльями. Артефакт несет только одного человека. Летящий может использовать лук или любой дальнобойный метод воздействия на противника.
По летящему персонажу можно стрелять или применять боевую магию. При этом летящий свободно передвигается, а атакующий стоит на месте.

НЕВИДИМОСТЬ
Имитируется белым тюлем (неприсутствие), закрывающем лицо. Вход в состояние невидимости – четверостишье. Состояние невидимости дает право снятия одного хита жизненной силы без права защиты, но после этого невидимый становится видимым.

СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ

Все свойства предметов подкреплены сертификатами свойств.

БОЛЕЗНИ
На Игре присутствуют болезни нескольких типов. От некоторых умирают, а с некоторыми можно прожить всю игровую жизнь испытывая только чувство легкого дискомфорта. Если вас заражают, то при этом сообщают некоторую информацию о данной болезни. Эта информация выдается в виде сертификата болезни, и ему вы должны беспрекословно подчиниться. Если синдром вас не устраивает (предположим, данная болезнь сведет вас в могилу через полчаса), то ищите лекаря (волхва, знахаря) и поинтересуйтесь у него на предмет лечения. Если вы не можете найти простого волхва, то сходите к Великому Волхву - может быть, что присоветует.

ЛЕЧЕНИЕ
Персонаж, который сможет подтвердить свои знания сертификатом, может излечивать.

ТРАВНИЧЕСТВО
Маги с определенного уровня и некоторые другие персонажи могут варить яды, противоядия и лекарства.

ЖИВАЯ И МЕРТВАЯ ВОДА
Живая вода (сладкая) и мертвая (соленая) возвращает жизнь мертвому. Чтобы оживить обессиленного, необходимо:
1. Окропить тело мертвой водой (мертвая вода исцеляет «мертвеца», то есть заживляет раны, но не воскрешает его).
2. Окропить тело живой водой.
После выполнения этих двух условий - обессиленный оживает.
Живая вода может также использоваться для исцеления любых болезней.
Источник живой и мертвой воды находится у Мельника. Живая и мертвая вода хранится в склянках установленного образца. Количества воды в склянке хватает для оживления только одного обессиленного или излечения одного заболевшего.

11. НАУКА, ЗНАНИЯ И ПИСЬМЕННОСТЬ.

Научная деятельность на Игре подчиняется следующим принципам: минимум условностей, взаимозависимость от магии и экономики (научный прогресс призван двигать экономику и магию).
Научная деятельность подразумевает моделирование изобретательства. В племени исследованиями занимается изобретатель – Левша. Разработка изобретений начинается с началом сева.

ПОДГОТОВКА К ИССЛЕДОВАНИЮ

- найти трактат с упоминанием об изобретении.
- перевести с языка-носителя на славянский.

ПРОЦЕСС ИССЛЕДОВАНИЯ

- начертить чертеж изобретения.
- собрать ингредиенты для изготовления.
- заказать кузнецу работу по чертежу.

ЗНАНИЯ
Переводные трактаты и иная информация обеспечивают приток знаний для грамотных людей.

ПРОИЗВОДСТВО
Чтобы что-либо произвести - это что-то нужно изобрести и собрать ингредиенты для сборки изобретения. Все производство на Игре осуществляет Кузнец – игротехник. Кроме обычных изобретений, Кузнец способен сделать и некоторые другие вещи при наличии чертежа.

ИНГРЕДИЕНТЫ
У кузнеца есть ингредиенты следующих типов: железо, уголь, серебро. У Лешего есть древесина.
У Кузнеца вы сможете узнать, что еще нужно найти для производства того или иного предмета.

ПИСЬМЕННОСТЬ
На Игре письменность представлена четырьмя письменными знаковыми системами: славянской, греческой, арабской и рунической.
Славянскую грамоту разумеют: вождь, волхв и левша любого славянского племени, византийский префект.
Греческий разумеют: византийский префект, священник, княгиня Ольга, персидский наместник.
Арабский разумеют: священник, персидский наместник.
Руническая грамота: мастерский крипто-язык.
Научиться письменности нельзя, исключая руническую. Грамотность подтверждается сертификатом. Неграмотный не имеет права читать или разбирать текст (кроме рунического). Для того, чтобы прочесть документ, обратитесь к грамотному.


12. ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИГРЫ.

СЕРТИФИКАТ - документ установленного образца, заверенный Мастерской печатью и подтверждающий наличие тех или иных свойств, имеющихся у персонажа или предмета.
СЕРТИФИКАТ ЛИЧНЫХ СВОЙСТВ - подтверждает личные свойства (способности) персонажа. Не носится в мешочке игрока и не изымается.

ИГРОВОЙ ДОКУМЕНТ
Игровыми документами являются договора между командами, игроками, долговые расписки, брачные обязательства и пр. Подделка документов преследуется по игровым законам. В Игре существует несколько информационных справочников:
КНИГА СПОСОБНОСТЕЙ, в которой имеется полный свод игровых способностей всех персонажей (хранится у Великого Волхва).
КНИГА СУДЕБ, куда записываются время и обстоятельства смерти игроков (хранится у Миртенея).

13. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ.

Концепция Жизни и Смерти опирается на мифологические и фольклорные представления и мотивы. В основу концепции легли представления древних славян о жизни и смерти, о душах умерших, и связанные с ними традиции.
В отличие от широко распространенных систем моделирования живого и неживого пространства, разграничивающих эти два мира на мир Бытия и Небытия, данная концепция не предусматривает подобного деления. Мир Мертвых и Мир Живых являются взаимосвязанными частями единого игрового пространства. В традиционных концепциях моделирования Жизни и Смерти «умершие» игроки «выпадали» из игрового процесса.
Данная концепция гарантирует игроку продолжение Игры и в мире Небытия с возможностью выхода из Нави через Испытания. И мир Бытия (Яви), и мир Нави завязаны в единый игровой сюжет.
Жизнь - привычное состояние, самое ценное, что есть у человека. По представлениям славян - цепочка «смертей» и «рождений». Смерть - редкое, непривычное состояние. Продолжение человека вне телесности. Смерть не исключает потери сути человека.
Исходя из того, что душа есть нечто отдельное от тела, имеющее свое самостоятельное бытие, она может временно расставаться с телом (обессиливание) и потом снова возвращаться в него.

ОБЕССИЛИВАНИЕ
Потеря Силы (обессиливание, снятие всех хитов) - переходное состояние между жизнью и смертью. После снятия всех хитов необходимо надеть Маску НАВИ и остаться лежать на месте обессиливания в течение 10 минут. За это время пострадавшего можно вылечить или обобрать. Обессиленный находится без сознания и не может помнить все, что произошло с ним после обессиливания. Обессиленному запрещено общаться с живыми. Из состояния обессиливания можно вывести следующими способами:
1. Излечить мертвой и живой водой.
2. Излечить травами и/или какими-либо лекарствами (согласно сертификатам).
3. Излечить магией (волхвы).
Если в течение 10 минут помощь не оказана - игрок становится «мертвым» и отправляется в Навь к Старику Миртенею.

ИГРА В НАВЬ
Мир Мертвых называется Навь. Он разделен на Звездный Мост и, собственно, саму Навь. Территория Нави состоит из 6 секторов, в каждом из которых сидит игротехник, задача которого - терзать и мучить посредством Испытания. Виды испытаний: шахматы, ролевые карты, экзаменационные билеты, поединок, загадки, Путешествие в Явь с заданием, иное. Вы должны пройти 3 испытания из 6 возможных.
«Мертвец» попадает на Звездный Мост к старику Миртенею, которому должен рассказать о своей жизни и смерти (в виде загробной лирики в стихотворной форме). Перед входом в Навь Старик Миртеней кидает кубик, чем определяет номер первого Испытания.
То есть, выпадает, например, цифра «5» (загадки) - Вы отправляетесь в сектор «5» и начинаете разгадывать загадки.
Если вам удается выполнить условие сектора, то вы получаете:
1. «Пакет» с информацией, вскрыть который можно только при выходе из Нави.
2. Право выбора следующего сектора.
3. Карточку Победителя.
Если в выбранном вами секторе вы проигрываете, то вы отдаете игротехнику одну, выигранную ранее, информацию, а следующее Испытание (сектор) определяет Игротехник.
Так продолжается до тех пор, пока вы не победите в 3-ех РАЗНЫХ секторах. Сразу после победы в 3-ем Испытании, «мертвец» возвращается на Звездный Мост, сдает три Карточки Победителя Миртенею и отправляется в Явь.

СТАРАЯ ПАМЯТЬ
Игроки выходят из Нави со старой памятью себя как личности, но забывают своего убийцу. Те, кому не безразлична судьба отправившегося в Навь, могут требовать у князя найти убийцу и привлечь его к ответственности по законам «Русской Правды». Убийцу судят за факт насильственной отправки потерпевшего в Навь. Вернувшийся из Нави в Явь не может выступать в качестве свидетеля собственной смерти.

НЕЖИТЬ
Нежить - существа, порожденные Навью. Доспехов не носят, обладают специфическими свойствами. Подчиняются воле Сумерлы - хозяйки Нави. Из нежити на Игре представлены:
АНЧУТКА - дух из рода водяных. Топит зевак, мелкий пакостник.
ГОРЫНЫЧ - крылатая змея с птичьим носом и двумя головами. Опустошает там, где появляется (травля посевов). Не убивается стрелами.
БОЛИ-БОШКА - дух Леса, живет в ягодных местах. Рукастый, большеголовый, одежка - рвань в заплатах.
ШИШИГА - горбатое и брюхатое существо, ловит зевак и топит их в воде.
ДИКЕНЬКИЕ МУЖИЧКИ - существа, носят длинную бороду, имеют хвост. Бродят по лесу, нападают на людей и могут их защекотать до смерти.
ЖИРДЯЙ И ЗЛЫДНИ - оборотни.
ОБДЕРИХА - злобный банный дух.
ВСТРЕЧНИК - вредоносный дух, подстерегающий путника. Может сбить с дороги и навлечь несчастья.
ЛИХО - приносит несчастья.
МАТОХИ - невидимы, приносят мелкие неприятности.
НАВЬИ - мертвецы. Всегда враждебны живым. Отнимают души, если их не задобрить подарками.

О БАБЕ ЯГЕ
Если вы хотите беспрепятственно (почти) забрать с собой одного «покойника», оставаясь при этом живым, то вы можете пройти в Навь через Избушку-на-Курьих Ножках. Для входа в Навь достаточно дать правильные ответы на 3 загадки Яги.
Если на все ответите, то милости просим, если нет, - тогда садитесь на лопату и полезайте в печь, быть вам обедом (становитесь «мертвецом»).
Если вы прошли через Ягу в Навь, то не радуйтесь слишком сильно. Возвращаясь из Нави, не оглядывайтесь! Оглянетесь и забудете, что такое жизнь, останетесь в Нави.
Решать, оглянулись вы или нет, будет Мастер Нави Сумерла. Вы бросаете кубик. Выпадет нечет – быть вам гостем Сумерлы, чет – идите на все четыре стороны и жизни радуйтесь.

14. ПРАВЬ.
ЗАКОНЫ БОЖЕСКИЕ И ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ

На территории Древней Руси кроме миров Яви и Нави присутствует также и мир Прави. Если Явь – зто жизнь, а Навь – смерть, то Правь – это отражение всех поступков людей, важнейшие жизненные правила, закон, руководствуясь которым живут все честные люди, а за нарушение которого грозит кара, как в Яви, так и в Нави.
Правь делится на высшую и низшую, то есть на Правь Божественную и человеческую. Озем и Сумерла являются существами Прави. Правь Божественная заключена в человеческой морали, а Правь человеческая – в уголовном праве («Русская Правда»).
Нарушение законов Прави Божественной может повлечь кару в загробном мире, а за попрание Прави человеческой наказание следует немедленно, еще при жизни. За нарушение Божественной Прави карают боги – Озем и Сумерла, а за нарушение Прави человеческой карают старейшины племен и князь.
Принципы Божественной Прави:
- Самоубийство не прощается Богами.
- Гость неприкосновенен.
- Нельзя подло убить в спину.
- Нельзя обижать женщин, стариков, детей и убогих.
Принципы Прави человеческой записаны в «Русской правде», и за их нарушение князь может покарать виновного, согласно положениям уголовного законодательства того времени.

КНЯЖЕСКАЯ ВЛАСТЬ
Верховными правителями Руси является Князь Киевский Игорь и Княгиня Ольга. Им принадлежит высшая военная, административная и судебная власть.

ДАНЬ
Раз в год, после сбора урожая, Киевский Князь отправляется с дружиной за данью (это называется - «полюдье»). Каждое славянское племя обязано выплатить Князю определенную дань. Дань состоит из пшеницы, мяса/рыбы и денег. Размер дани устанавливается Мастерами перед началом Игры. Князь может изменять размер дани по собственному усмотрению.

ПРАВИЛО ПОДНЯТОЙ РУКИ
Играющий, обращающийся к кому-либо не по Игре, а по жизни, обязан делать это с поднятой рукой - чтобы видели окружающие. Не рекомендуем делать это чаще, чем один-два раза за игровой день.

СПОРЫ
1. Спорить из-за хитов запрещается. Спор решается жребием.
2. На любой другой спор отводится одна минута, если поблизости нет Мастера.
При недостижении согласия спор решается жребием. Если поблизости есть Мастер, то спор рассматривает он. Стороны по очереди излагают Мастеру суть проблемы. Мастер думает ровно одну минуту и выдает решение, не подлежащее обжалованию в процессе Игры. В случае, когда Мастер затрудняется решить спор, бросается жребий.

МЕТОДИЧЕСКИЕ ПОСОБИЯ
Участники Игры «Русь Изначальная» обязаны приобрести следующие методические пособия: «СЛАВЯНСКАЯ МИФОЛОГИЯ», «СЛАВЯНЕ», «ОДЕЖДА СЛАВЯН», «РУССКАЯ ПРАВДА».
Стоимость каждого методического пособия составляет (ориентировочно) 2 рубля 50 копеек.
Пособия могут быть приобретены только после покупки Базового Варианта.

ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО
Славе Конану за то, что убедил мастерить «Гардарику», а вышла «Русь Изначальная».
Денису Ляхову, чьи идеи о моделировании письменности опередили время, но не вошли в БВ.
Прапору и Белегу за помощь в написании «боевки» и ориентацию на гуманистическую парадигму.
Косте Широкову за его «А можно проще и интереснее!», а также за условно-предикативную магию.
Эльзару и Форгарду за «продвинутую» экономику, без которой жилось может и легче, но не так интересно.
Омме и Доброгосту за вдумчивый подход к Игре и перестраховку.
Ане Макогоновой за «княжение» по Интернету из Америки и за то, что задавала слишком много вопросов.
Мастерам Яви и Нави за детальную концепцию Жизни и Смерти, ставшую де-факто для следующих Игр-погружений.
Огромная благодарность всем, кто внимательно отнесся к мастерению «Руси» и внес свой маленький, но важный вклад. Особое спасибо нам, потратившим ровно полгода на создание Правил...


МАСТЕРА
29 марта 1999 г. 

Описание игры от участников

ТРУДНЫЙ ГОД

ПРЕДИСЛОВИЕ
Я не помню такого года. Так тяжело и с такими трудностями не делалась ни одна Игра. Были косячные, были запоротые игрушки, и всё же было легче. Было больше народу (на ВК-96-2, например – 80 человек) – мы так не уставали. Почему? Что случилось? Почему буквально всё было против? Что за год такой невезучий? Столько проблем, неувязок, накладок. Я чувствовал себя крошечным ледоколом, пробивающимся к Северному полюсу.
Читайте, господа. И если вы когда-нибудь были Мастером, снимите шляпу. Ибо мы всё же справились.
Безумству храбрых поём мы славу…


АВТОБУС.
В прошлый раз мы заказывали автобус в «Хабаровсктуристе». В этом году решили обратиться туда же. Но из-за космических флюктуаций и пертрубаций всё с самого начала поехало вкривь и вкось. Недавно принятая на работу диспетчер неверно рассчитала нам стоимость. По её словам, выходило 1400 рублей. По нынешним временам вообще копейки. Не успели мы обрадоваться, как цена поднялась до 2554 р. Ладно, и это можно было стерпеть – раскидали на 42 человека, получилось по 60 рублей. На эту стоимость и ориентировались.
Положение превратилось в катастрофическое, когда стал ощущаться недобор игроков и, соответственно, денег. Более того, выяснилось, что чуть ли не треть игроков собирается ехать на машинах, прихватывая по пути друзей. А потом эти друзья подходят, потупив глазки, и просят вернуть деньги за автобус, и кого тут поминать, глядя, как тает с таким трудом собранная сумма, неизвестно.
Главный сюрприз нас поджидал за два дня до игры. «Вы знаете, - сказала, морщась, диспетчер, - у нас не хватает водителей, да много машин ушло во Владивосток. Я вам, наверное, откажу».
Вот это замечательно! Оказывается, нежданно-негаданно прилетела большая группа корейцев с детьми и чемоданами, и автобус отдали ей. Больше таких здоровых автобусов (типа «ЛАЗ») не имеет ни одна организация в городе, разве что у частников есть несколько штук. То есть в другом месте заказать автобус невозможно. А как мы добирались из Переяславки в Могилёвку в июне, я помнил – чуть не померли в духоте, давка была такая, что стоять пришлось на одной ноге всю дорогу..
Сутки прошли в тревоге и мольбах к небу. Наконец, смилостивилась диспетчерша, приняла деньги за дорогу туда. Обратная дорога так и висела в неопределённом состоянии. В четверг утром пришли машины из Владивостока и нужно было срочно оплачивать заявку. Не хватало 600 рублей. Хоть умри. Хоть тресни.
Под сочувственные взгляды сослуживцев я терзал телефон – чёрт, как назло, все без денег, к кому не обратись. К счастью, Валера Куликов уходил в отпуск и деньги удалось занять у него.
В пять часов я должен был встать на регистрацию предпринимателей, приходящих на Правление (это у меня на работе такие приколы), отлучиться я не мог. Пришлось срочно звонить Паше. Хильди выдернул меня прямо с заседания, схватил денежку и умчался платить.
«Уф, - вздохнул я. – Вроде всё».
Не тут-то было. В назначенное время автобус не явился. Театральные полчаса давно уже истекли, толпа начала волноваться.
Бог мой, я ведь был на работе – ходил заказывать ксерокопии в Дом Быта. А тут – толпа недоумевающих встревоженных игроков возле педа.
«Где автобус?!!»
Взмыленный Эль помчался в «Хабаровсктурист» – разбираться.
Нет, вы только прочувствуйте: автобус, как ему и положено, сломался за пять минут до выезда. Старый опытный водитель Белкин перепрыгнул на второго боевого коня, и тут обнаружилось, что на коня нет документов. Они остались у первого джигита. Джигит Белкин седлает «Москвича» и вихрем летит на другой край города за документами. Эль в холодном поту.
Спустя какой-то час голубая туша «ЛАЗа» торжественно подплывает к педу. Погрузка, утряска, усушка. Поехали!
В это время Эль с ножом к горлу пристаёт к диспетчерше, и бледная тётенька испуганно верещит в рацию, пытаясь вызвать Белкина и удостовериться, что всё нормально.
Поздно. Белкин уже вне зоны приёма…
Долго ли, коротко ли, завёз этот самый Белкин бедных игроков в Тмутаракань – в самую что ни на есть Георгиевку. А это от Могилёвки совсем в другом конце. Ну что ты будешь делать! Решили узнать дорогу у местных. И направил Белкина какой-то не дружащий с головой мужичок вместо Могилёвки в третью сторону – куда-то к чёрту на рога.
Целый час лишнего времени накатали игроки. Приползли на место аж под вечер. Уставшие, умаянные.
Ладно хоть назад выбирались нормально. Автобус опоздал на каких-то десять минут. За рулём был уже не Белкин, а другой водитель. Белкина-то, говорят, расстреляли…


ТУДА И ОБРАТНО.
До чего же всё это было сложно! Особенно туда. Ну, кто мне даст отгул, когда надо срочно отправлять пресс-релиз? Кто отпустит Наташу с дежурства?
Ехать туда мы собирались с родителями на машине. Первый раз на моей памяти. До этого году так в 94-м, помню, приезжали на машине за Фарамиром – был такой паренёк из сильно обеспеченной семьи. Мы называли его ещё в шутку «американским бойскаутом».
В конце рабочего дня (в пятницу) я побежал отправлять пресс-релиз на почту. Четыреста конвертов. Опять перевес – надо доклеивать марки. На все конверты? Да черт бы их взял!
Приволок назад на работу обе коробки. Пропади всё пропадом, в понедельник отправлю. Не умрут предприниматели, потерпят два дня без пресс-релиза. Тут вон вся Русь на кону…
Съездили домой за вещами, остановились на Павленко. Должны были подойти Мелилот и Масляный, да ещё Лукин со своим волхвом обещали подъехать на микрогрузовичке.
Бегал кругами по остановке, психовал. Не выдержал, побежал к Мелилот. Квартиры не помнил, спросил у бабок во дворе. Насилу вспомнили. Поднялся к ней. Нет, всё зря. Не поедет. Костюма нет.
Масляный так и не появился. Микрогрузовичок выполз от магазина «Ветеран» и пристроился к нам в хвост. Надолго его терпения не хватило, он стал вылазить вперёд и на протяжении всей дороги до Переяславки болтался в основном на пределе видимости, а то и вовсе пропадал. Затем обнаруживался под каким-нибудь кустом, торопливо хлопал дверцами и пулей кидался нам вслед.
Проехали насквозь всю Переяславку. «Прямо», - говорили все опрошенные. – Шпарьте прямо». И мы шпарили. Мелькали незнакомые поселки, автобусные остановки. В автоприёмнике неторопливо бубнил голос комментатора. Голос Максима Гладкого. Человека, который фактически привёл меня в Клуб. Никогда не слышал его по радио, а сегодня вдруг услышал. Неспроста.
Наконец, показалась знакомая излучина реки. Дальше дома кончались. К счастью, житель последнего дома оказался наиболее сведущим. Долго добивался от нас, какую именно территорию мы ищем, но когда услышал про заброшенную военную часть, улыбнулся в усы и сказал:
- Прямо по трассе до поворота. Удаление – два километра.
- Военный, - довольно хмыкнул батя и надавил на газ.
Мы всё равно едва не проехали мимо. Волок совсем зарос. Разобрали вещи, двинулись.
Спасибо, мама с папой! Без вас не видать мне «Руси».
Дошли, отдышались. Чуть ли не сумерки. Как дела, Черепаха?
- Да ужасно, - ответил Паша – Место никому не нравится. Многие игроки открыто высказывают претензии Мастерам. Несколько человек собрались завтра уезжать. А как мы добирались сюда – лучше не вспоминать.
- У-у! – зарычал я. - Столько мучились, уродовались, полжизни вгрохали во всё это – и теперь бросать на полдороге? Да ни за что! Да втроём будем играть, но проведём! Так что не грузись, Черепаха, всё будет окей, - ответил я.
Развел руки в стороны, посмотрел в темнеющее небо и вздохнул.
- Русь моя, милая, наконец-то я к тебе добрался! Наконец-то я дома!
… Обратно тоже ехали с родителями. Уставшие, довольные. Батя, кажется, впервые в жизни пожалел, что не посмотрел саму Игру.
- А тебе, - вспомнил он, - звонили. Я сказал, что ты уехал на Игры.
- Кто звонил?
- Сержан. Ну, который из Азова. Он звонил с вокзала, здесь был проездом на Сахалин. Так хотел с тобой поговорить, так хотел встретиться…
- Не судьба, - огорчился я. А потом выпрямился. Да нет же! Именно судьба! И это – тоже не случайность.


МЕСТО.
Ну, ребята… Где я вам Майами достану? Это ж вам не курорт, ёлки-палки, а тайга. Пусть и не глухомань, а просто перелески, но, тем не менее, место безлюдное, дикое. Не всем нравилось? Ну, так надо было вместе с Мастерами ехать, когда место выбирали. Так ведь вас не дозовёшься. А теперь довольствуйтесь тем, что есть. Новое всё равно выбрать не успели бы. Скажите спасибо, что играли не в том месте, которое вначале предлагал Кандабаев – там вообще нечто, у меня аж волосы дыбом встали.
Вообразите себе территорию 1 х 1,5 км, густо исчёрченную дорогами, с остатками фундаментов и зарослями одичавшей малины у обочины. Огромные, метров в шесть высотой, капониры для баллистических межконтинентальных ракет и тягачей под эти ракеты. Полукруглые валы, два протухших озера, заброшенный центр управления, с мрачными переходами, воняющими сыростью и соляркой. Черные мазутные потёки на полу, неизменные кучи по углам, надпись во всю стену: «Угарный газ – яд», ржавые железки, гнутые рельсы. Остатки разбитой эпохи, свидетельство былого величия моей Родины – Советского Союза.
Две треснувшие стены без крыши, крутые ступеньки в какой-то полуподвал. У входа – лошадиный череп. И на каждой ступеньке – куча костей.
«Не, ребята, - покрутил тогда головой Паша. – Тут в киберпанк играть, а не в Русь. Более жуткого места за всю жизнь не видел».
А на нашем месте было прикольно. Ну и что, что кочки – что мы, кочек не видели? И не везде там кочки были. Плохой подход к воде – да, но дело это поправимое. Кинули три слеги и связали примитивные мостки. Вода нормальная, очень чистая, прозрачная, даже рыба водилась. А то, что кипятить – ну так из-под крана воду тоже кипятить рекомендуют. Из Кии воду в том году никто не пил сырьём.
Хотя некоторые особо отважные личности пили из озера прямо так и животами после не маялись ни чуточки.
Комары. Эка невидаль. Тю, комаров испугались. А я-то, наивный, на Тигровом мечтал игру провести. Да там такие комары, что хватают за уши и сразу под облака уносят. Вот это комары, вот это я понимаю. Кстати, в том году комаров было не меньше. И, как и в тот раз, через день к комарам все привыкли.
Маху я дал с расположением команд. Поддался на уговоры, и полянская палатка перекочевала к древлянам. Вот у древлян-то и ошивались поляне едва не всю игру.
А в остальном – ребята, ну какого рожна вам ещё нужно? Красота кругом, сопки на горизонте, цветы, поля. Никаких тебе змей, клещей и прочей нечисти типа охотников, грибников, туристов и гопников. НИКОГО вокруг! Народ, это первый случай в истории ролевых игр в Хабаровске, когда проведению игры никто не мешает. За два дня я не увидел ни одной посторонней личности.
Дров – залейся, земли – запашись, птички поют и кузнечики стрекочут. Благодать! А погода-то! На выходные обещали дожди – проливные, между прочим. А дождя не было! Бог нас хранил всё это время. Я уже не боюсь сглазить, сказав, что на всех играх, которые делал КАРИ «Восприятие», а затем ТО «Бриг», стояла хорошая погода. Ни разу не пошёл дождь! Погода морщилась, терпела, но с неба не упало ни капельки!
Неполадки со здоровьем. Таковых, по счастью, наблюдалось по минимуму. Вечером первого дня уехал Дэн (купец Шарнхорст), сославшись на давление. Часть народу перегрелась. Древляне, ночевавшие в палатке, на которой висел лошадиный череп (чёрт бы его взял!), тоже испытывали недомогание. Но серьёзных травм и обострений заболеваний не было! Колоссальная аптечка, собранная по всем правилам медицины, а также помощь моей Наташи, отработавшей два года в хирургии медсестрой, не понадобились.


НАБОР ИГРОКОВ.
Набор проходил ужасно. Несмотря на то, что об игре было объявлено давно, народ реагировал крайне вяло. То есть Мастерам-то как бы, в принципе, параллельно – двадцать человек будет играть или сорок. Но точное число участников знать всё же необходимо, и чем раньше, тем лучше. До самого последнего момента оставалось неясным, будут князья в племенах или нет. Евгений Вишневский (Изяслав «Руси-1999») обещался ехать князем полян Ярополком, а Евгения Разлатая (Забава) должна была стать княгиней. На их будущих кознях и амбициях должен был строиться исторический пласт Игры. Но… Не поехали поляне. Не нашли сил, времени и денег.
Пропал и Доброгост – древлянский князь Олег. Не пустила служба. Максимальный срок увольнения в армии – 36 часов. Эх, черепаха, черепаха! А помнишь ту «Русь»? Как ты удивлял всех старославянским, а я балдел и гонялся за тобой с камерой?
Не состоялся как словенский князь Владимир Миша Красников из группы «Эллиллдан». Вообще-то я слегка прикололся, увидев его в числе кандидатов. Представляете себе князя, сидящего на крепостной стене, с банджо в руках, и наигрывающего ирландский рил?
Где Омма со своим мужем? Не хватило денег! Во как нынешняя скотская власть прижала! Это ж надо – на игру поехать денег не хватило! Да не куда-нибудь в Иркутск, а всего лишь под Переяславку.
Раз – и исчезла Лада. Два – исчез Водяной, а вместе с ним и Леший (В. Дмитрович). Горну из Леля (сына Лады) срочно пришлось превращаться в Лешего, а роль Водяного отдали по старой памяти Кандабаеву.
С ужасом я глядел, как очертания моей игры размываются, коробятся. Побежали по стенам трещины, стали отваливаться куски штукатурки, просела крыша…
Где Алекс – гонец словенский Алексий? Где Алёна с Лэнсом? Куда пропала Вера-Полуденница? Настю Лепетухину забрали на море. Прапор, умаянный и никакой после «Лика Волка», отправился туда же. Не успели приготовить костюм для Мелилот – исчезла Жива. Булыч закрутился с делами, не смог вырваться и Масляный. Не поспела к сроку Надя Иванова, свалился с аллергией Рэвил.
«Русские» из команды Снага отказались ехать без Борина. Пропала прошлогодняя Серая дружина, тяжко вздохнул Тиль.
Русь моя, ненаглядная, не плачь, родная…


КОРЧМА.
С нею были проблемы. Первый косяк случился тогда, когда забыли выгрузить из машины Костиного отца столы для Корчмы. Столы представляли собой куски оргалита, которые мы заготовили с Горном ещё в июле. За неимением оргалита, стол пришлось колотить из жердей. Был он корявый и ужасно неудобный.
Второй косяк сотворили Мастера, разрешив Корчмарям (Инне Башкировой - Зирке и Косте Никитину – Домовёнку) играть. Корчмари так сыгрались, так увлеклись, что процесс приготовления пищи пострадал. Это вполне закономерно – нужно либо играть, либо еду готовить. Ибо одно другому мешает.
Помощник корчмарей, Антон Отинов, отвечавший за воду и костёр, в принципе, со своими обязанностями справился. Вот только дозваться его порой было сложновато, ибо жил он при Кривде (Насте Грачевой), которая привела его на «Русь», а всё свободное время посвящал вырубанию и выжиганию идола, воздвигнутого им неподалёку от Искоростеня.
Он же, Антон, будучи курсантом школы милиции, выполнял функции охранника. Как я уже говорил, охранять нас было не от кого. Разве что от самих себя.

ВИДЕОСЪЁМКА.
Помните мультфильм про Простоквашино? Там письмо родителям дяди Фёдора писали все по очереди – сначала сам дядя Фёдор, потом Матроскин и, наконец, Шарик. Смешно? Мне тоже. Ибо при просмотре отснятой кассеты реакция у меня была, как у мамы дяди Фёдора на то самое письмо.
Операторов было хоть отбавляй – снимали все кому не лень. И наснимали, честно говоря, столько всякой еруеды, что просто досада берёт. Истратили аккумулятор непонятно на что. Стройность сюжета напрочь отсутствует, какая-то каша, кто-то где-то тусуется, а что к чему – неясно. Обидней всего, что, как обычно, не засняты лучшие моменты. Второй день вообще не снят! А уж поснимать было что. Но камеры рядом, конечно же, не оказывалось.
Признаться, я грузился по этому поводу и на самой Игре, а потом плюнул: да ну её, эту видеосъёмку! Всё равно в сто мест сразу не успеешь. А ста камер у нас нет. Ну и Бог с ним. Как сняли, так сняли. Выше головы не прыгнешь. Или кино снимать, или играть. Лучше играть.
А потом смотреть это по видику. Эхма!..


МАГИЯ,
На протяжении всего цикла игр «Русь Изначальная» предпринимались попытки изменить концепцию магии и превратить боевого фэнтезийного мага (чьё искусство базировалось на принципах AD&D) в русского волхва, который…
Который - что?
Метания и поиски продолжались вплоть до «Руси-2000». Вернувшийся с «Лика Волка» Костя-Элистар привез нечто. Выглядеть это нечто должно было следующим образом.
Волхв представляет собой мудрого человека, который благодаря своему жизненному опыту и знаниям может по народным приметам определять и предсказывать будущее. Пользу из его предсказаний извлекает всё племя.
Попросту говоря, Мастер-волхв вывешивает в определённом месте листок с приметой (Например: «На деревьях наблюдается обильный рост мха»), игрок-волхв читает примету, находит её в справочнике и сообщает, что в этом году будет неурожай. После этого Мастер-волхв кидает на каждое поле карточку "Минус 1 к урожаю», и неурожай действительно происходит.
Достаточно оригинальная, на мой взгляд, концепция. Вот только реализована она была не лучшим образом Костя всего лишь 1 раз вывесил на мастерском городке примету, а после забыл на это дело и плавал в своём диалектическом пофигизме.


НАУКА.
Господа, поздравьте нас. С небольшим скрипом, с некоторыми косяками, но наука работала, чёрт меня возьми, да ещё как! Ибо я за неё отвечал. Лично вынянчил и выпестовал своё детище.
Готовил я науку так. Вопросы для левшей брались из всех методичек, которые мы готовили на эту и на прошлую «Русь». Рисунки типа «Изба в разрезе» копировались из книги «Мы - славяне» М. Семёновой.
Карточки изобретений рисовала Нина Селиванова; потом их ламинировали – получилась вообще конфетка. Эти карточки давали бонусы на сельское хозяйство, охоту и рыбалку. Распределились бонусы интересно: древляне получили +2 к сельскому хозяйству и +1 к рыбалке, словене - +3 к охоте. Бедным же полянам некогда было изобретать.
Помимо пищевых бонусов, существовал ряд предметов, обладающих спецсвойствами. Их можно было изготовить, имея для этого определённые ресурсы. Чем круче предмет, тем больше ресурсов нужно было на него затратить. Предметы имели сельскохозяйственное значение (плуг, борона), оборонительно-наступательное (стальной таран, стальные ворота), ресурсное (кирка) и сюжетное (цепи).
Всего ресурсов было 6 видов: железо, уголь, свинец, олово, медь и, само собой, еда Каждое племя могло (разгадав предварительно суперсложный кроссворд из книги «Мы - славяне») построить у себя две шахты (угольную и железную) и один из рудников (медный, оловянный или свинцовый). То есть железо и уголь имелись у всех племён, олово было у полян, свинец у древлян, медь у словен. Сделано это было для стимуляции товарообмена.
Принцип шахты был перенесён аж с «Властелина Коллец-96-2». Лист бумаги делился на квадраты, к нему прикреплялся второй такой же – карта жилы с проставленными цифрами в квадратах. Каждые полчаса игрок-рудокоп срезал бритвочкой два квадрата на верхнем листе, получив, таким образом, возможность узнать, сколько чипов он добыл. Шахта содержала 45 квадратов (9 х 5). 5 из них были пустыми, 6 квадратов содержали по 4 чипа, 8 – по 3 чипа, 10 – по 2 чипа и 12 по 1 чипу. Всего 80 чипов в каждой шахте.
Кроме того, рудники (свинцовый, оловянный, медный) имели, помимо ресурсного, ещё игровое значение. В каждой шахте на карте жилы имелось 4 квадрата, содержащих указание «Вскрыть конверт №…». Конверты же содержали либо бонус типа «Вы нашли соль», либо какую-нибудь пакость вроде «Работа на свинцовых рудниках не прошла даром – вы ослепли на полчаса». Также в них могла быть игровая информация (достаточно важная), а ещё были захоронены ОЧЕНЬ важные артефакты – мумифицированные фигурки навных персонажей (Кащей, Кикимора-Болотная Старуха, Домовёнок, Баба-Яга, Водяной, Леший) – по одному в каждом руднике.
Рудники могли быть построены только в последнюю очередь. Правда, для несчастных полян пришлось сделать исключение. Добрый старый Эль (то бишь кузнец Булат) устроил испытание. Команда полян должна была назвать больше русских пословиц, чем Булат. Поединок шёл едва ли не полчаса, наконец, совместными усилиями Булата закидали. Минута истекла, кузнец махнул рукой, плюнул и пошёл за рудником.
Добыча ресурсов очень помогла словенам. Они построили стальные ворота и отсиживались за ними. Не будь ворот – я более чем уверен, что словен бы всех перебили.


ПИСЬМЕННОСТЬ.
Лёд, наконец, тронулся. Подготовка прошлой «Руси» пострадала по причине технического несовершенства. Все зашифрованные (т. е. написанные «на других языках») тексты приходилось писать вручную. Поверьте мне, это очень тяжело! Мало того, что съедает массу времени, так ещё и вносит путаницу – символы при написании искажаются – один пишет так, дугой эдак. Поди пойми потом, что ж имелось в виду.
Теперь же этот процесс автоматизировался. Валера Куликов разработал рунический и греческий шрифты, текст набили на компьютере, выделили – и вот она, головная боль игроков.
Были и просчёты. В игре существовал ряд грамотных персонажей. Надо было выдать им шрифты за пару дней до Игры, игроки бы выучили их и меньше времени тратили на расшифровку на самой Игре.
Второй косяк: не следует перегружать игроков ненужными документами. Любая информация, вводимая в Игру на чужом языке, обязательно должна иметь игровую, сюжетную ценность (как бы в качестве «платы» за муки расшифровки). Если же игрок бьётся, как проклятый, над документом, тратит кучу бесценного игрового времени, а оказывается, что он переводит какую-то литературную писанину, не имеющую практического приложения, то это вызывает у игрока, мягко говоря, раздражение.


ЭКОНОМИКА.
Тяжко, господа, когда у Мастеров мало помощников. Всё успеть не было ни сил, ни времени, ни средств. Не смогли сделать лук для охоты – пришлось ограничиться копьём; наконечник для этой цели дал Прапор. Не нашли Водяного – им снова стал Кандабаев, оборудовавший отличное логово возле озера. Но так далеко было до Водяного топать, что гости у него появлялись чуть ли не раз в год.
Не было мужиков в племенах. Стыд и срам – поля русские сеяли иноземцы! Да ещё Мастера в лице Эля и Яши помогали горемычным веснячкам. Дожила земля Русская! Что же вы, парни, только мечами махать горазды?
По причине малого числа игроков, потребляющих еду (рационы), экономические процессы протекали не так сильно, как на прошлой «Руси». Но с голоду кто-то всё же помер.


ДЕНЬГИ.
Увы, господа, денег было мало. Просто катастрофически не хватало. На «Русь-1999» было изготовлено 20 гривен, 20 денариев и 115 рублей. После Игры осталась едва половина. Потом была «Летопись», на которой также ходили русские деньги. Ходили и не возвращались. Оседали в карманах. Приятно, конечно, иметь такой сувенир на память – тяжёленький, ладненький. Это тебе не пенс с «Англии» и даже не приснопамятный «глюк» со старых игр. А вот хватились – а в оборот-то пускать почти нечего.
Новые делать – это ещё как минимум 300 рублей. Я думал, будет дешевле, но мне сказали, что Снаг разбил чекан, и последний нужно изготавливать заново. И если учесть, что последние 2 недели перед игрой я сидел на деньгах как квочка и почти ничего не тратил, собирая на автобус, то… В общем, на Игре были крохи, жалкие остатки.
Вскрылась и ещё одна проблема. Она присутствовала и на «Руси-1999», но тогда на неё как-то не обратили внимания.
Дело вот в чём. На Игре существовало, по меньшей мере, три персонажа, у которых в силу выполнения ими чисто технических функций скапливались игровые деньги. Это Леший, Водяной и Корчмарка. Механизм возвращения денег в Игру, то есть запуск их в оборот по новой продуман не был. Ибо вышеуказанные лица по сути – игротехники, непитающиеся персонажи, и тратить им заработанные деньги, собственно, не на что. Пришлось поступить примитивно. Деньги изымал я лично и передавал остальным Мастерам либо сам вводил в Игру.


БОЙ.
Фактически отсутствовал. Железячники из «Саги», тащившие доспехи на Игру, старались зря. Воевать было не с кем! В двух племенах было по одному дружиннику. У византийца был охранник. Ну, ещё печенег и хазарин бродили, не зная, кого бы прирезать. Вот и все боевые единицы. «Русь-2000» изначально была запланирована на минимум боёв. До Игры мы долго думали над концепцией – будет «Русь» исторической или мифологической. Рассуждали следующим образом. История человечества – это история войн. Для войн нужны воины. У нас их почти нет. Значит, весь упор сделаем на мифологию. Ну и сделали, благо персонажей Нави было довольно-таки много.
На что надеялись железячники и с кем собирались воевать – непонятно.
В конце Игры вся эта железная братия сбилась в кучи и, как говорят в Легионе, «батонилась». Бардак, господа. Быть на Игре и не знать, чем себя занять! Ну, неужели кроме как на фехтование мозгов ни на что не хватает? Ведь это Игра! И на ней нужно Играть! Лично я могу быть в принципе без оружия и получать удовольствие даже просто от общения с персонажами.


ОГЛУШЕНИЕ.
Разбойничающие ухари в ответ на упрёки Мастеров оправдывались: «Мы не убивали, мы только глушили». И всего лишь?!
Помню, я как-то нагнулся что-то поднять с пола и, разгибаясь, стукнулся головой о кухонный шкаф. С размаху. Об угол.
Мать мою так, какая же это была боль! Я орал, матерился, стучал кулаком по проклятому шкафу и поносил его последними словами. Голова болела неимоверно, просто чудовищно! Боль продолжалась до самого вечера, на месте ушиба выросла огромная болючая шишка, и полностью я оклемался только через неделю.
Что примечательно: я ни на секунду не потерял сознания. Ни сколечко. Даже в глазах не потемнело.
Вы представляете, какой силы должен быть удар, чтобы человек потерял сознание?! Да это страшнейший ушиб, огромная гематома (кровоизлияние), микросотрясение мозга (хорошо, если только «микро»!) – и дай Бог, чтобы не был проломлен череп. После этого человек неделю лазит на стенку, воя от боли и тошноты дурным голосом и держась за голову.
А у нас – тюк! «Ах! Ой, меня оглушили!» И, со счастливой улыбкой, падает на землю.
Да не так надо отыгрывать, не так! Нужно вскрикивать, а, придя в себя, стонать, орать и корчиться, исходя слезами и соплями. И завязать РАЗБИТУЮ голову бинтом. И проклинать лиходея-разбойника, да так, чтобы он от стыда сквозь землю провалился.
Вот тогда народ задумается над термином «оглушение».


ПРАВЬ.
Начнём с соблюдения Правил. За всех говорить не берусь, но в основном правила соблюдались. Нарушения были в основном неумышленными – либо по забывчивости, либо мозги не успели перестроиться соответствующим образом.
В качестве инспектора выступал развеселый Эль – кузнец Булат. Ходил-напевал, подбрасывая кубик на ладони, вокруг посматривал, да примечал. Потом кидал кубик перед провинившимися игроками, и происходили с последними жуткие вещи – то охромеют, то окривеют, а то и онемеют на оба глаза. На сколько минут – решал всё тот же кубик.
Что же касается Прави в смысле соблюдения норм морали, предписаний «Русской Правды» – увы! Всё это отсутствовало в принципе как таковое. Не было князя над Русью, не было дружины верной. Некому было защищать женщин несчастных. Разбойничали мужички, дружинниками себя называвшие. Не щадили красу девичью, лихоимствовали хуже татар.
Нечисть тоже иной раз такое выкидывала! Был персонаж Домовёнок, помощник Корчмарки Любавы. Сама же Любава являлась Зиркой – духом-покровителем, защищавшим Домовёнка. Она могла положить ему руку на плечо, и никто не смел причинить Домовёнку вреда в течение 20 минут.
Мы подумали – парень молодой, первый раз на Игре, будет тихий и незаметный.
Как же мы ошиблись!
Домовёнок быстро втянулся, освоился, разыгрался и разошёлся. В первый день завёл кучу знакомств, крестился, женился. Во второй у парня, по-моему, отказали тормоза. Он начал резать народ. Подкрался, ударил ножом – тут же рядом оказывается Зирка и охраняет убийцу.
Народ терпел, терпел, но когда число убитых и оглушённых перевалило за десяток, просто взвыл! Маленький безобидный Домовёнок и добрый дух – они превратились в парочку кровожадный монстров, всесильных и неуязвимых.
Мастера, устав слушать жалобы, согласились пойти на крайние меры. Зирку превратили в обычного человека, и куча желающих тотчас же её пристукнула.


ПОМОЩНИКИ.
Ребята! Спасибо за помощь!
Здесь же хочу извиниться. Просите меня, что иногда, всеми задёрганный, бывал груб и невнимателен. Простите, что доставал всех своими требованиями, контрольными и проверками. Всё это было необходимо, без этого Игра не состоялась бы.
Отдельное спасибо следующим людям: Нине Селивановой, нарисовавшей карточки бонусов, Валере и Оксане Куликовым, перелопатившим и сделавшим столько, что просто страшно становится (фактически вся печатная продукция держалась на них); Кащею (Назарчеву Андрею), помогавшему с ксероксом; Лукьяновой Ольге, набравшей русские песни; Косте Широкову и его бате, доставившим бутафорную на Игру; Насте Грачёвой и Маше Боковой, вырезавшим и наклеившим кучу всякой бумаги; Доброгосту за моральную поддержку и веру в наши силы; Горну за оперативную распиловку и доставку оргалита, а также за то, что он Черепаха; Даше Денисенко, проверившей кучу контрольных; снова Валере и Оксане Куликовым за финансовую помощь при заказе автобуса; а также всем, кого я забыл упомянуть, но кто болел душой за общее дело и внёс свой вклад в подготовку «Руси».
Ну и нам, Мастерам, тоже спасибо. Как-никак сработались, и вывезли такую махину, как «Русь Изначальная-2000».


САМОЕ ГЛАВНОЕ.
Это то, ради чего я ехал.
Словене попросили засеять поле. Мы с Микулой (Яшей) прошли поле о начала до конца, рука щедро разбрасывала семена, душа пела и смеялась от счастья. В какой-то момент меня просто захлестнуло: русское поле, сопки, зелёный лес вдалеке – всё это завертелось, закружилось, тёплая волна прокатилась по груди, и я испытал такой невероятный прилив любви к России, что просто перепрыгнул ограду и побежал по мари, крича во всё горло:
- Русь моя, любимая! Живи, родная! Рожь золотая, стеной вставай!..
Что-то ещё – сейчас уже не помню. Добежал до середины, с размаху упал. Высокая трава склонилась надо мной, обдавая терпким запахом, в прогале синело ослепительно небо, с застывшими громадами белых облаков. От земли шло тепло. Никогда еще мне не было так хорошо и покойно на душе…
Второй момент случился в лесу возле Новгорода. Узкая тропинка вела сквозь чащу. Впереди мелькнуло красное платье. Это шла моя Жива, моя ненаглядная Наташа.
Вот и встретились. Замер древний бор, не колышется ни веточки. Солнце отблёскивает на золотых волосах Живы.
- Здравствуй, добрый молодец, - улыбнувшись, сказала она.
- Здравствуй, красная девица, - ответил я и, засмеявшись, обнял её.

Эльзар http://folk-khv.narod.ru/
Как это было…

День первый.

Ехали долго, очень долго. Причем, как выяснилось, большую часть времени ехали в направлении, противоположном нужному. Дело в том, что дорогу все, включая водителя, себе представляли весьма смутно. В итоге, в самом начале свернули не туда и, пока поняли ошибку, успели проехать довольно приличное расстояние. Но, в конце концов, мы все-таки достигли местечка со звучным и обнадеживающим названием Могилевка. Отсюда пошли пешком и вскоре достигли «озера с подземными ключами», которое на поверку оказалось небольшим болотцем со стоячей водой. Это слегка смутило народ, но делать нечего, пришлось смириться. Народ разделился на племена: словене, древляне, поляне и Мастера и разошлись «по углам» разбивать лагери… Нечисть типа Кащея, Болотной старухи, Водяного и прочих, разбрелась кто куда, причем ударная сила почему-то обосновалась именно в нашем, словенском племени, что потом придало пару неожиданных поворотов самой Игре. За заботами по обустройству, добыче воды и еды день и пролетел… Мы разбрелись по палаткам,… гадая, каким будет…

…День второй.

УТРО!!! Сумасшедший Эль разбудил нас ПЕНИЕМ!!! Поет он, надо заметить, классно, но УТРОМ! ПРОСНУТЬСЯ!! ОТ ПЕНИЯ!!! Мало с чем сравнимое удовольствие, учитывая тот факт что мы жутко замерзли ночью и заснули только под утро. Но надо так надо.
Мы выползли из палаток, наскоро позавтракали, облачились в костюмы и вперед – на общий сбор. Общий сбор сильно смахивал на утреннюю линейку в пионерлагере, но, видимо, по-другому это и не организуешь… Все представились: три племени, мирные торговцы и путешественники, дикие кочевники и заморские политики, богатыри и нечистая сила, боги и богини. Меня просто поразили костюмы, сразу прочувствовалось как долго мы все готовились, но все эти посторонние мысли мгновенно улетучились, когда началась Игра – какие костюмы, нет, это была настоящая жизнь... X век… Мрачное средневековье… Дикие нравы…

Мы, cловене, пострадали в первую очередь – пока мы основывали Новгород и мирно засеивали поля, банда, являющая собой странный союз воинов древлянского и полянского племени с хазарами и печенегами (!) напала на Новгород и увела в полон Княгиню Новгородскую, тем обиднее, что так, в самом начале рода словенского было поставлено под угрозу само его существование… Но не таков есть род словенский чтобы быть сломлену без борьбы. Хоть и не было среди нас воинов в доспехах, но духовная наша сила помогла нам справиться с лихолетьем. Так мы, простой народ и ремесленный, сплотились еще крепче, засеяли поле и собрали урожай, дабы убежать голодной смерти, так что когда Княгиню нашу вызволили из плена – мы накормили ее и, оставив на попечение Волхва Вадима, отправились добра пытать у нечистой силы: как защитится нам от набегов да путь к Киеву найти… Пошли мы путем опасным, но верным – Ягиня нас испытала нас загадками мудрыми да премудрыми, но, видно, судьба нам была в тот год хорошая – отпустила она нас с миром, да и слово сказала заветное, чтобы можно было живу пройти в навный мир и невредимым вернуться. И завертелось-закружилось… У Кащея Бессмертного спытали свиток особенный, да вот беда – хоть и знал наш Вадим-волхв грамоту, а таких письмен отродясь не видывал… Только было там сказано про крестьянина киевского, у которого можно путь на Киев узнать… В дальний путь мы отправились с волхвом – обошли мир явный и навный, да не нашли его… Не судьба…

Однако ж решили мы еще счастья попытать.. Отправились к Старухе Болотной, в болота гиблые… Старуха – женщина своенравная: и утопить, и отравить может… Но, видно, опять Перун над нами длань свою простер… Взялась Старуха свиток древний прочесть… И открыла нам тайный смысл его: есть де, в Нави, река огненная… А за рекой той что-то, что поможет ключ отыскать к Киеву… Да только как реку огненную перейти? А вот тут-то и пришло мне время сослужить службу своему племени, потому как мне, дочери кузнеца, ведом был секрет огня – и могла я сквозь любой огонь пройти и невредима быть… Вот и пропуск, Ягиней даденный, на путь в Навь, пригодился… На том и порешили: мне, Владе, идти в навный мир, счастья пытать… Зело удивилась Марья Маревна видеть простую словенку, живую, да еще о реке огненной толкующую. Однако делать нечего – провели они меня к реке огненной, рука об руку – Жива и Марь Маревна… И, хоть и обожгла меня слегка река огненная, но там далась мне в руки вещь заветная – сила Ягини в виде маленькой ее фигурки.

Мы народ простой… Созвали вече Новгородское и решили всем миром – силу Ягинину при себе не держать, а ей вернуть… Так и сделали. Ягиня, хоть и нечистая сила, а бескорыстность нашу оценила, свиточек один заветный подарила да и обещала, при случае, «подсобить». А случай не заставил себя долго ждать. Опять набегом пришли “воины славные”… На тот момент они совсем лик человеческий потеряли – промышляли на большой дороге грабежами и убийствами, ни дать ни взять – банда разбойничья. Да, на сей раз, зубы они об нас обломали: Вадим сделался невидимым, Княгинюшку Ягиня на помеле унесла, Малуша тож невидимкой обернулась, ну а мы, под общую суматоху просто спрятались. Покружили-поружили коршуны, да и ушли несолоно хлебавши… А мы вернулись к нашей мирной жизни. Опять поле засеяли да урожай собрали.. Стали ремесла развивать.. Руды плавить… Науки познавать… Тем временем и другой свиточек подоспел… Ефросинья с Малушей тот свиток добыли и об нем сказ у них спрашивайте…

Снесли оба свитка к Старухе Болотной… И оказалось, что каждый из свитков, ведет в одному из трех важнейших артефактов, которые помогут путь в Киеву найти кратчайший. Что ж, знать опять судьба нам в поход идти… Добывать артефакты… Отправились мы всем племенем бить челом к богам… Однако тут ждало нас страшное испытание – впервые встретились мы с предательством – добрая Корчмарка, польстившись, видимо, на деньги и власть, сговорилась с разбойничками заманивать путников, убивать и обирать их прямо на Святой земле, в обители богов. Тихая скромная девушка, улыбаясь, подошла в нам, да каждого – ножом в спину… Так и сгинуло бы все племя Новгородское, да гнев богов спас нас на этот раз.. Не потерпели они такого попрания всех законов человеческих и божеских…

Так что вошли мы целыми и невредимыми на Святую землю… Дабы предъявить богам свитки… В свитках говорилось о Золотом плуге и Хрустальной чаше, сброшенными Перуном с небес в незапамятные времена… Однако ж боги не каждому в руки такие святыни отдают – испытывали они нас долго… Булат зело суров был, однако Плуг мы у него добыли.. А вот Чашу у Живы добыть не смогли – решили в другой раз счастья испытать… День клонился к закату, а мы прожили несколько лет в Руси Изначальной.. Многое пережили, через многие испытнания прошли, многое поняли… К концу дня, мы, самое отдаленное и незащищенное племя, не только выжили и преуспели в развитии, но и имели в руках несколько важнейших козырей для поиска ключа от Киева, практически мирные отношения с нечистой силой и огромную веру в наши силы и желание достичь Киева, дабы жизнь на Руси была не на крови замешана, а на справедливости…

С тем и закончился этот день… Игровой день… Начался вечер.. С “разбором полетов”… С обрядом… Но про то мне неведомо, об этом другие расскажут… Всех нас впереди ждал …

…День третий.

С утра Эль не пел. Вообще народу дали выспаться на два часа больше… То ли Мастера сами проспали, то ли решили проявить милосердие… Народ потихоньку просыпался, разводил костры, готовил скорый завтрак… Сделали пару фоток.. На память.. Мы действительно сильно сплотились здесь, в Новгороде… Тем более грустно было расставаться… Да, нам надо было уезжать… Так вот Влада, Вадим и Болотная Старуха покидали Новгород… Прощались со всеми и желали нашим победы… Ну ты же знаешь, чем все закончилось. Они победили.

МЫ ПОБЕДИЛИ.

Влада

Вот так я съездила на Русь!

Пожалуй, у меня была самая забавная игровая цель – написать статью о «Руси Изначальной». Таким образом, получилось, что я заняла позицию наблюдателя и два дня форменным образом мучалась дурью, гуляя по игровой территории из конца в конец. Вот со своей колокольни тупого наблюдателя я и буду оценивать различные участки этой самой территории. То есть, по степени интересности.

Безусловно, самым приятным местом была Корчма. Во-первых, благодаря наличию костерка и ветерка, там совсем не было комаров. Во-вторых, с корчмовской лавочки открывался отличный вид на поле, где происходили все наиболее значительные драки (пардон, битвы), собрания, турниры, убийство, казни и т.д. В общем, бесплатный кинозал. В-третьих, там щедро проливали бальзам на душу исстрадавшейся феминюш. Ничто так, знаете ли, не поднимает настроение, как вид парней в кольчугах, моющих посуду и чистящих картошку. Да это просто праздник какой-то! Ну и в-четвертых, туда каким-то невероятным образом стекались все новости и сплетни, что весьма способствовало пище…э-э-, написанию летописи.
Прямо напротив Корчмы был Киев – мое место работы. Там иногда тоже происходили небезынтересные события. К примеру, проходили мимо татары, приземлялись летучие… волхвы, княгинь превращали во всяческих непотребных животных. Как-то раз даже попытались ограбить заморского путешественника, но толку с этого было мало, поскольку он уже побывал у Водолаза – Водяного.
Ах, Водяной Васильич, платоническая любовь моего русско-скандинавского сердца. Водяной, привезший с собой чабрец, лавровый листик, чеснок и морковку, бесплатно кормивший всю Русь медом в сотах и даже не очень обидевшийся, когда бешеные Мышка и Кошка нагло форсировали Ильмень – озеро, красу и гордость Руси Изначальной (на второй день по непонятным причинам пересохшее).
Изнакурнож – место, замечательное, главным образом, отсутствием комаров и присутствием Бабы-Яги. Роскошная женщина, черт побери, а главное – душевная. Некий мусульманин здорово просчитался не попытав счастья в Избушке.
Но больше всего мне понравилось в Нави! Сидишь себе, долбаешь ни в чем не повинную головоломку, мотаешь нервы Сумерле своей органической неспособностью выиграть хоть одно испытание (думаю, мы с Кармой поставили рекорд), мило беседуешь с другими «трупами». Одно плохо – комары на наш статус мертвых никак не реагировали. Изредка, с восторженным рычанием, заскакивал дух-Навий, явно наслаждающийся новыми возможностями и головным убором (который хотелось подергать за гачу и поинтересоваться: «Сколько Ден в Ваших ушках?»). Он неразрывно связан в моей памяти с одним грабителем банков, который аналогичным образом едва не уморил со смеху десять полицейских.
Теперь можно перейти к племенам. Словен отличали вечно открытые гостеприимные ворота, грустно матерящийся на отсутствие чего-то оборотень и непробиваемое спокойствие мужчин-защитников, на вопрос: « А что это там за крики?» почти с зевотой отвечающих: « А-а, это нашу большуху разбойники уволокли».
Поляне. Самое большое племя, специализировавшиеся, должно быть, на помидорчиках с солью. Во всяком случае, когда бы я ни пришла за новостями, мне всегда давали круто посоленный помидорчик. За что им пролетарское наше спасибо.
Древляне. Безусловно, интересный род, женская половина которого запомнилась изумительной способностью к бегу, а мужская – пристрастием к экстравагантным поступкам и высказываниям.
Ну а прочнее всего засела в моей памяти лихая парочка – скандинав и мусульманин, бродившая в поисках медовухи, травившая байки и, мимоходом, едва не объединившая Русь. Ребята, наблюдать за вами было веселее всего.
Вот так я и съездила на Русь. И хотя я еще не способна сказать по этому поводу чего-то путного и умного, могу заявить с уверенностью: лето прошло не зря. За что выношу огромную благодарность всем тем, кто доставил мне такую радость.

Вечно Ваша А.Г. (Хельдис – летописец киевский).
Ягина о Руси.

Автобус мчался по дороге, за окнами мелькали деревья, оставляя воспоминания минувших дней. Все были притихшие, уставшие, но довольные. Я дремала, а передо мной разворачивались картины прошедшей ролевой игры «Русь Изначальная». Здесь были и богатыри, и киевская княгиня, и целые поселения древлян, полян и словен. Не обошлось и без нечисти: тут и сам Кощей, пожелавший захватить власть и стать князем в Киеве, и Водяной с Анчуткой – помощником своим, который всех приглашал в гости, а потом любезно топил и брал в работники; Леший – хозяин леса, морочивший смертным головы, и Болотная Старуха, у которой можно было раздобыть снадобья.
А в избушке на окраине леса жила-была Баба-Яга. Кто к ней с ласковым словом, тому она загадки загадывать станет, а кто непочтительно отнесётся, с тем она сурова, и быстренько отправит в Навь.
И приключилась с ней такая история.
Все служители тьмы горели желанием посадить Кощея Бессмертного на престол, княжить в Киеве. И Ягина (так величали Бабу-Ягу близкие родственники), конечно же, старалась помочь в выполнении этой цели. Но к концу Игры она пошла проитив Кощея. А дело было вот в чём.
До Яги дошли слухи, что Бессмертный, ирод костлявый, взял в жёны веснячку из племени древлян. Узнав это, Ягина почувствовала себя обманутой, она сильно осерчала на него и решила найти эту девку, чтобы погубить её. Отомстив Кощею, тем самым Ягина помогла людям, упрочив их силу против властителя Нави. Но такой благородный поступок дорого стоил, Ягина потеряла волшебную силу и бессмертие..
Когда начинаешь вспоминать Игру, проведённые дни на природе, просто дух захватывает. Свежий воздух, прекрасная погода, красочные лесные пейзажи, здесь даже назойливые комары не были помехой. Все эти впечатления останутся тёплыми воспоминаниями в моей душе. Конечно, очень жаль, что это больше не повторится. Я, игравшая древнюю старуху, и сама не очень молода, но там себя чувствовала семнадцатилетней девчонкой. И даже когда закончилась Игра, никто не хотел уходить по своим палаткам: все сидели у костра, вели беседу и слушали прекрасные песни в исполнении Эльзара. Хочу поблагодарить Мастеров за их умение организовать и сплотить людей. Хотелось бы пожелать, чтобы в дальнейшем идеи ролевых игр не уходили в прошлое, а обновлялись и продолжались. Большое спасибо.
И если появится ещё что-нибудь новенькое, я обязательно хотела бы принять в этом участие.

Ягина.

Необходимый копирайт

 Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:  


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].


Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.