«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Русь изначальная - 2 - '2000
Оригинальный документ
"Русь Изначальная-2000"
версия БВ полевой игры
1. ВСТУПЛЕНИЕ.
Дорогой Друг! Ты держишь в руках книжку, которая называется «Базовый Вариант Правил Игры». Это сборник игровых Правил, по которым проводится наша ролевая Игра и без которого невозможно провести Игру и сделать ее интересной.
Разработка «Руси Изначальной» - одно из важных направлений работы Творческого Объединения "БРИГ". Творческое объединение создано путем слияния мастерского состава КАРИ «ВОСПРИЯТИЕ» и студенческого актива высших учебных заведений г. Хабаровска. Мы мастерим сюжетно-ролевые Игры с 1992 года и по праву гордимся нашими интеллектуальными разработками в области сюжетно-ролевых Игр. С октября 1998 года мы ведем активную разработку захватывающего проекта - «Русь Изначальная», посвященного моделированию Киевской Руси 10 века. В августе 1999 года уже состоялась первая игра, в которой участвовало 50 человек.
ЧТО ТАКОЕ СЮЖЕТНО-РОЛЕВАЯ ИГРА «РУСЬ ИЗНАЧАЛЬНАЯ»?
Ролевая Игра «Русь Изначальная» это:
- попытка имитации Киевской Руси 10 века с элементами экономических, социальных и политических отношений в рамках саморазвивающегося спектакля;
- способ погружения в мир славянской культуры и изучение русских традиций;
- Игра полевого типа с использованием методики ролевого моделирования театральной школы погружения;
- социально-педагогический эксперимент, проводимый силами ТО «БРИГ» в целях создания условий для саморазвития и самообразования личности. Игра проводится при поддержке кафедры педагогики.
Участвовать в сюжетно-ролевой Игре «Русь Изначальная» могут игроки с 14 лет. Возможны исключения (с младшим едет ответственное лицо). Предпочтение отдается школьникам, студентам и руководителям творческих объединений г. Хабаровска.
Игра базируется на игровых принципах, выработанных КАРИ «Восприятие» и «Град-Китежем».
Авторские права, право на дополнения к правилам, права на организацию и проведение Игры принадлежат ТО "БРИГ".
Более подробно с проектом можно ознакомиться на сайте ТО «БРИГ» http://www.wf.ru/brig
КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ?
Вы руководствуетесь общими Правилами Игры (Базовый Вариант) и собственными поступками в рамках игрового процесса. Вы моделируете: своего персонажа, прорабатывая роль и создавая легенду, и Мастера вплетают вашего персонажа в игровой мир, игровую одежду на основе исторических аналогов, защитные доспехи и имитационное игровое оружие (если это Вам нужно). Проработка каждого персонажа и создание замкнутого игрового пространства с помощью Правил позволяют смоделировать нам некое подобие исторического периода. Основная задача игрока в игре cостоит в том, чтобы вжиться в роль и действовать в соответствии с принципами, составляющими мировоззрение выбранного персонажа в контексте моделируемой эпохи. Отыгрывание роли зависит от актерских способностей игроков, от того, насколько хорошо они представляют себе психологию своих персонажей.
С ЧЕГО НАЧНЕТСЯ ИГРА?
...И были дни полные света и добра. И были чтимы Боги светлые. И был мир. И в том заслуга Ольгина. Ибо она сияла, как луна в ночи, как жемчуг в грязи, омывая людей, загрязненных грехами.
Жила же Ольга вместе с сыном своим Святославом, и учила его принять Свет, но он и не думал прислушаться к этому, отдав сердце свое войне. Когда Святослав возмужал, стал он собирать много воинов храбрых, и легко ходил в походах, как пардус, и много воевал, кровью обагряя жертвенник Чернобога. И возлюбил его Чернобог и сделал рабом своим.
... В лето 6477 (969). Пришел к Князю Жрец Чернобога и рек: "Почто сидишь в Киеве, разве здесь земля твоя? Иди в Болгарию, ибо там богатство и слава. Там сможешь начать войну великую, коя сделает тебя Властителем мира. Иди же туда с женами и сынами своими и зачни племя великих воинов. Так сказал мой Бог". Рече Святослав к матери своей и к боляром своим: "Не любо ми есть в Киеве быти, хочу ижити в Переяславци на Дунаи, яко ту вся благая сходятся: от Греке злато, паволоки, вина и овощеве разноличныя, из Чех же, из Угорь сребро и комони, из Руси же скора и воск, мед и челядь". Рече ему Ольга, Светом ведомая: "Видиши мя болну сущю; камо хочеши от мене ити?" - бе бо разболелася уже. Рече же ему: "Погреб мя иди, ямо же хочеши". По трех днех умре Ольга, и плакася по ней сын ея, и внуци ея, и людье вси плачем великом, и несоша и погребоша ю на месте.
... В лето 6478 (970). И был Святославу сон: Белобог пришел к нему и сказал: "Знаю помыслы твои. Оставить хочешь Русь, ведомый рукою Чернобога. Но знай, коли сделаешь, как замыслил, быть беде неминучей. Кровью напоется русская земля, забудут люди о грехе, и Зло воцарится в душах и помыслах людских". Рече Святослав Жрецу Чернобога: "Был мне сон, как быть не знаю. Мать меня учила Свету, не хочу забыть науку ее". Рече Жрец: " Делай, как знаешь. Только не проси Бога моего помощь в битвах, ибо отвернется от предавшего его".
По трех днех рек Святослав сынам и болярам своим: "Погреб аз матерь свою и хочу ити в Переяславци. Сынов своих оставляху в Земле Русской: Ярополка в полянах, Олега в деревях, а Володимера в словенах. Пусть Боги рассудят, кто из них достоин занять место князя Киевского. До сей поры в Киеве оставляху боляр своих." И так Святослав хотел угодить и Свету и Тьме.
Но не простил ему Чернобог, что не выполнил, как было велено...
... В год 6480 (972). Когда наступила весна, отправился Святослав к порогам. И напал на него Куря, князь печенежский, и убили Святослава, и взяли голову его, и сделали чашу из черепа, оковав его, и пили из него. Такова была месть Чернобога.
... Уж лето сменило весну, а Боги все медлили с выбором князя Киевского. Страх поселился в душах людских, а вслед за страхом пришла злоба. Зло рождалось из страхов и сомнений людских. И каждую минуту становилось оно больше. Чернобог завладел помыслами людскими, но не завладел их душами. А потому решил он посадить в Киеве своего человека, чтобы помог ему зло сеять в душах. Прознав про то, Белобог простер длань свою над Киевом и укрыл его в тайном месте, сделав невидимым.
... Раздается плач на Руси. Все чаще стали встречать люди Арысь - поле - посланницу беды. И вот уже Темная птица Сирин несет смерть в своем чарующем пении...
С сего начнемъ повесть нашу.
КАК ПОПАСТЬ НА ИГРУ?
1. Приобретение Базового Варианта Правил.
Любой желающий может приобрести БВ Игры «Русь Изначальная» с прилагаемым бланком заявления на участие. Желающий участвовать в игре обязан (!) приобрести БВ.
2. Подача заявки.
Любой желающий может подать заявку на рассмотрение ОРГКОМИТЕТА «Руси Изначальной». Не каждая заявка будет утверждена. Заявки на участие в Игре принимаются до 1 августа. Игроки, претендующие на получение статуса ролевика, подают заявки не позже 1 июля.
3. Анкетирование.
После утверждения заявки возможному участнику Игры будет предложено специальное анкетирование, по результатам которого будет утвержден список участников Игры после консультации с Мастерской Группой.
2. ТРЕБОВАНИЯ К ИГРОКАМ.
1). ЗНАНИЕ БАЗОВОГО ВАРИАНТА и методических пособий (будет проведена контрольная работа на знание БВ).
2). НАЛИЧИЕ ИГРОВОГО КОСТЮМА.
3). НАЛИЧИЕ ЛЕГЕНДЫ и проработанного имиджа. В легенде указываются имя персонажа, социальный статус, цель на игре. Легенды принимаются в электронном виде на дискетах (3,5"), набранные и отредактированные на компьютере в редакторах: NC, Write, Word, Word Pad/95/97/2000. Кроме того, легенду можно сдать отпечатанной на машинке (без помарок и исправлений). Легенды также могут быть высланы по e-mail: drive@mail.khv.ru. За литературные качества легенды будут выдаваться мастерские поощрения. Лучше всего, если легенда будет выглядеть как небольшой рассказ. «Слабые» легенды будут возвращены на переработку.
Легенда принимается после уплаты игрового взноса.
4). НАЛИЧИЕ ТУРИСТСКИХ НАВЫКОВ и СНАРЯЖЕНИЯ.
5). НАЛИЧИЕ ПРИВИВКИ ОТ КЛЕЩА. Если прививка противопоказана - игрок едет на свой страх и риск. Обязательно предоставление всеми игроками информации о хронических заболеваниях и необходимых лекарствах. Необходимые лекарственные препараты должны присутствовать у Игроков на протяжении всей Игры.
6). УПЛАТА ИГРОВОГО ВЗНОСА.
Игровой взнос платят игроки, претендующие на участие в Игре «Русь Изначальная». Члены ТО «БРИГ» от уплаты взноса освобождены. Игровые взносы идут на изготовление игрового инвентаря, документации, игровых атрибутов и т.д.
Игроки, первый раз участвующие в Игре, могут претендовать только на командную Игру (возможны исключения).
Возможны: участие в Игре без уплаты взноса и частичная уплата взноса на условиях Мастеров, замена уплаты взноса на услуги по изготовлению игрового реквизита.
Сумма игрового взноса с 1 апреля 2000 года до 30 июня 2000 года составляет 50 рублей. С 1 июля по 1 августа сумма взноса составляет 150 рублей.
В сумму взноса включена цена памятного значка участника ролевой игры "Русь Изначальная".
В случае отказа от участия в Игре:
а) Возвращается весь взнос, если отказ от участия поступил до 1 июня 2000 года.
б) Возвращается половина взноса, если отказ от участия поступил после 1 июня, но не позже чем за 2 недели до официальных сроков Игры.
в) Взнос не возвращается, если отказ от участия поступил позже чем за 2 недели до официальных сроков Игры.
3. ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ.
Игра состоится во второй декаде августа. Примерные сроки: 18 (пятница) - 21 (понедельник) августа 2000 года. Планируемое кол-во участников: 80 человек.
1-ый день - заезд участников. Каждый игровой день начинается с построения команд. В первый игровой день - представление команд, сверка часов.
2-ой и 3-ий день - Игра.
4-ый день - отъезд участников.
Эти сроки могут быть незначительно изменены (25-28 августа). Место проведения временно не оглашается. Транспортировка на место Игры - заказным автобусом (на оплату проезда дополнительно собираются деньги).
4. ОРГАНИЗАТОРЫ ИГРЫ.
Реализация проекта осуществляется силами Мастерской Группы ТО «БРИГ». Правом приглашения гостей на Игру обладают только Мастера.
МАСТЕРА:
Человек, являющийся одним из разработчиков сюжетных линий Игры, обладает званием Мастера. Он имеет полную информацию о начале Игры, является арбитром при решении спорных вопросов, касающихся Правил Игры. Все Мастера могут рассудить любые игровые ситуации. Мастера нельзя вывести из Игры никакими игровыми средствами. В плен не берутся, магии не боятся.
СЛОВО МАСТЕРА НА ИГРЕ - ЗАКОН.
Координатор - Озем (Павел Белых, т. 39-94-68). Утверждает заявки на участие. Отслеживает общий ход Игры, соблюдение Правил Игроками. Является связующим звеном между Мастерами. Слово Координатора на время Игры закон для всех Мастеров.
Мастер Яви - Шутятич (Яков Рязанов, т. 37-48-12)арбитр и консультант в вопросах игровой «жизни». Осуществляет прием заявок и легенд до Игры
Мастер Нави - СУМЕРЛА (Елена Белых, т. 39-94-68) - арбитр и консультант в вопросах игровой «смерти».
Великий Волхв БОГУМИЛ СОЛОВЕЙ (Константин Широков, (т. 71-09-06) - арбитр и консультант в вопросах игровой магии. Перед Игрой проводит сертификацию свойств.
Мастер экономист Форгард - Андрей Бережнов. Управляет игрой только экономическим методами. Перед Игрой сообщает всем игрокам кол-во имеющихся у него денежных средств и чипов ресурсов.
Мастер по науке (Владимир Наконечный, т. 37-81-54) - прием взносов на Игру - арбитр и консультант в вопросах игровой науки.
ОБСЛУЖИВАЮЩИЙ (ТЕХНИЧЕСКИЙ) ПЕРСОНАЛ
Люди, специально приглашенные на Игру для выполнения определенных обязанностей, связанных с их профессиональной деятельностью (два медработника, охрана, водитель, видео-фото-операторы, повара).
ИГРОТЕХНИКИ
Помощник Мастера, обладающий функциями игрока и работающий на «Игру», а не на выполнение личных целей и задач называется Игротехником. Игротехника нельзя убить или взять в плен, но можно воздействовать специальными игровыми методами.
Баба-Яга (Татьяна Дмитриевна Соломонова) - проводник в Навь.
Водяной - контролирует процесс рыбалки.
Леший - контролирует процесс охоты.
Корчмарка (Инна Башкирова) - хозяйка Корчмы. Следит за порядком и приготовлением пищи.
Игротехник не может быть взят в плен или убит, магия на него не действует.
5. ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО.
6480 год. Юго-Восточная Русь. Центр Древнерусского государства - Киев. В государстве три племенных образования: Поляне ( центр - Переславль), Древляне (центр - Искоростень), Словене ( центр - Новгород).
На игровой территории также расположены:
ЧАЩА, ИЛЬМЕНЬ-ОЗЕРО, ИЗБУШКА-НА-КУРЬИХ НОЖКАХ, КРЕСТЬЯНСКИЕ ПОЛЯ, СВЯЩЕННАЯ РОЩА.
На игровой территории можно прятать все, кроме тех реликвий, в сертификатах которых будет сказано, что их прятать нельзя.
ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ
Игровая территория - условно обозначенная территория, на которой разворачиваются игровые события и действия. Игровая территория определяется и выбирается Мастерами. Территория имеет конкретные границы, вести за которыми игровые действия запрещено. Все присутствующие на игровой территории обязаны иметь игровой образ и костюм. Места расположения лагерей выбираются Мастерами.
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
Игра начинается в 6480 год от сотворения мира (972 год). Игровой год равен 4 часам реального времени. Игровое действо включает в себя 4 игровых года.
Игровой день начинается общим построением в 9.00, а заканчивается в 21.00. В конце каждого года будет подан звуковой сигнал. Каждый играющий обязан иметь часы. Перед началом каждого игрового дня (на построении) все часы сверяются.
ЛАГЕРЯ
Место базирования команды называется лагерем. В лагере организуются ночевка и приготовление пищи на команду. Не рекомендуется оставлять лагеря без присмотра. Рядом с лагерем находится имитационный укрепгородок (печище,городище). На территории Игры находятся:
1. Три городища - ПЕРЕСЛАВЛЬ, НОВГОРОД, ИСКОРОСТЕНЬ. Возле каждого городища находятся три печища славян.
2. Печенежский стан - место проживания печенегов.
3. МАСТЕРСКИЙ ГОРОДОК - это место проживания на Игре Мастеров. Мастерский Городок охраняется.
НАВЬ
Самостоятельная игровая территория, граничащая с территорией Яви.
КОРЧМА
На Игре будет действовать Корчма, где питаются Мастера, ролевики и иные желающие (питание осуществляется за игровые деньги).
6. КОМАНДЫ.
Население Руси представлено тремя славянскими племенами: Поляне, Древляне, Словене. В состав каждого племени входят три родовых поселения (печища). Каждое племя имеет также свой племенной центр (городище) и одно поле, расположенное возле городища и обрабатываемое представителями всех трех родов.
ГОРОДИЩЕ
Укрепленное поселение. Является резиденцией князя и его дружины.
В случае опасности городище является убежищем для жителей печищ. В мирное время дружина занимается ратными потехами, участвует в русских воинских игрищах. Поселение имеет каркас из крестообразных перекладин (высота 1,5 метра). Поверх стен можно стрелять из лука, но нельзя нападать и обороняться прочим оружием. В центральной стене городища находятся ворота (высота не менее 2 метров). Поверх ворот находится надпись с названием городища.
Для «выбивания» ворот требуется 10 имитационных ударов тараном. Таран - бревно длиной не менее 2 метров, диаметром не менее 10 см. Одновременно его должны нести не менее 3 человек.
Бой может происходить в воротах Городища, на подступах к нему или внутри него.
ПЕЧИЩЕ.
Небольшое неукрепленное селение, место жительства рода. Стен и ворот не имеет.
Структура рода: большак или большуха (глава рода), левша (изобретатель), весняки, веснянки (земледельцы).
1) ПЕРЕСЛАВЛЬ (5 чел.)
- ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
- ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
- ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
2) НОВГОРОД (5 чел.)
ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
ПЕЧИЩЕ ( 5 чел.)
ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
3). ИСКОРОСТЕНЬ (5 чел.)
ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
ПЕЧИЩЕ (5 чел.)
ВИЗАНТИЙСКОЕ ПОСОЛЬСТВО (3 чел.)
Корякин Олег (Николай Мистик) - проживают в Переславле.
Структура команды: священник, охрана.
ПЕЧЕНЕГИ (5 чел.) - кочевники. Имеют базовый лагерь (Стан).
КОМАНДИРЫ КОМАНД
Командиры к моменту утверждения состава команд обязаны подать командную легенду. Командиры несут ответственность за здоровье людей, сохранность снаряжения, соблюдение правил пожарной безопасности. Командирам команд надлежит обеспечить команды аптечками. Обеспечение команды продуктами питания, туристическим снаряжением и прочим скарбом ложится на командиров команд и игроков.
РОЛЕВИК
Ролевиком может быть только опытный игрок. Если ролевик играет в команде, то его легенда должна быть завязана с командной легендой. Все ролевики на Игре имеют персональную цель, которая может не совпадать с командной целью. Роль оговаривается с Мастерами.
НАБЛЮДАТЕЛИ
Гости и наблюдатели на Игре не приветствуются, за исключением лиц, приглашенных Мастерами.
7. КОСТЮМ.
Игровой костюм должен полностью соответствовать историческим аналогам (порты, рубаха, пояс, обмотки, поршни, лапти, башмаки, сапоги, шапка, женские головные уборы, понева). Приветствуется использование грима, накладных бород, париков.
МЕШОЧЕК ИГРОКА
Игровой кошель - кожаный или тканевый мешочек, носящийся на поясе; в котором содержится вся игровая информация, деньги, лекарства, еда и прочие предметы, имеющие игровую ценность. Такой мешочек (только один!) должен быть у каждого игрока (карманов тогда не было - не носили...). Другими словами, в мешочке находится все, что есть у данного конкретного игрока, включая сертификаты, кроме сертификатов личных свойств. Этот стандарт вводится с целью облегчения процедуры снятия игровых ценностей с пленного или обессиленного.
Категорически запрещено переносить предметы, имеющие игровую ценность, в карманах. С пленного, обессиленного игрока снимаются ВСЕ игровые ценности. Сам мешочек не изымается.
МАСКА НАВИ
Маска НАВИ (черная тюль) одевается на лицо на время обессиливания, постоянно носится в Нави. Такая маска (размером 20 на 20 см) должна быть у каждого игрока (в мешочке игрока). Маска выдается каждому игроку на построении.
8. БОЕВОЙ РАЗДЕЛ.
ИГРОВОЕ ФЕХТОВАНИЕ
Игровое фехтование есть умение ловко и безопасно «вывести» противника из Игры на некоторое время при помощи касания имитационным оружием в поражаемую зону.
ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА
Условная зона на теле игрока («футболка», включающая в себя корпус, руки до локтей, и «шорты» - ноги до колен), называется поражаемой зоной, то есть зоной, при касании которой игровое оружие производит эффект «удара» (снимается 1 хит).
ИМИТАЦИОННОЕ ОРУЖИЕ
Оружие и доспехи должны быть эстетически выдержаны и конструируются на основе исторических аналогов, применяемых в моделируемой эпохе. Оружие не должно иметь заусениц, острых, колющих, режущих частей. Все имитационное оружие в Игре должно быть предельно безопасно для играющих, оно проверяется перед Игрой Мастерами. Недопущенное к Игре имитационное оружие изымается до конца Игры. Оружие отбивается другим оружием, щитом, наручем, поножем. Метаются только стрелы (при помощи лука или самострела). Стрела из лука при попадании в поражаемую зону снимает все хиты. Исключением является сочетание кольчуга+дощатый доспех, который стрелой не пробивается. Перед Игрой сдается экзамен на умение пользоваться луком. Клинковое имитационное оружие изготавливается из тонкостенных алюминиевых трубок. Перед изготовлением имитационного оружия необходимо посоветоваться с опытными игроками.
ВИДЫ ОРУЖИЯ
У славян: одноручный меч (от 40 см. до 1 метра). Баланс - две ладони (20 см.) от гарды к острию, наличие заглушки. Одноручный топор (топорище не длиннее 1 метра). Кистень - не длиннее 80 см. Копье - не более 2-ух метров. Самострел - лучик - 50 см. Лук - не меньше 1 метра.
У Византийских послов: сабля, прямой меч, чекан.
У дружинников/викингов - прямой меч, щит.
У печенегов - сабля, щит.
Нож (деревянный, с окрашенным серебрянкой лезвием) - не пробивает средний доспех.
НОШЕНИЕ ОРУЖИЯ
Все мечи должны носиться в ножнах, самострелы за спиной, копья на плече, топоры в петле. За обнажение оружия (угрозу оружием) может быть назначено наказание согласно «Русской Правде».
ЖИЗНЕННАЯ СИЛА И ЗАЩИТНЫЙ ДОСПЕХ
Наравне с традиционной системой хитов, определяющих состояние и свойства в Мире Живых и обычно напрямую зависящих от степени защиты, вводится равнозначное понятие Жизненной Силы (Жизненная Сила = количеству хитов).
Жизненная Сила - характеристика живучести персонажа. Каждый живой в Мире Живых имеет свою собственную личную Силу (Личная Сила = 1 хиту). Доспех увеличивает Силу на показатели (личная Сила плюс Сила от защиты, т.е. доспеха). Определение категории доспехов и оружия происходит непосредственно перед Игрой.
Материалы для изготовления доспехов: кожа толщиной не менее 5 мм, сталь толщиной не менее 1 мм.
Все доспехи должны быть стилизованы под исторические аналоги.
Все доспехи делятся на 2 типа:
1. Легкий: дает +1 хит (кожаный, с металлическими усилениями).
2. Средний: дает +2 хита (металлический (кольчуга, дощатый доспех)). Кольчуга + дощатый доспех (закрывающий спину и грудь и имеющий зазор между пластинами не более 2 см.).
Поножи и наручи являются средством индивидуальной защиты и хитов не прибавляют.
Шлем, мисюра, в сочетании с доспехом дают +1 хит.
Максимально возможное носимое количество хитов у персонажа = 4.
Некоторые особенные персонажи могут иметь и большее кол-во хитов, подтверждаемое сертификатом, при том, что внешне у него нет никакого доспеха. Максимально возможное количество хитов у такого персонажа = 6.
ПОЕДИНОК НА ИМИТАЦИОННОМ ОРУЖИИ
Поединок ведется только игровым имитационным оружием, прошедшим через экспертизу Мастеров и только в том случае, если все остальные альтернативы поединку исчерпаны.
При касании в поражаемую зону с игрока снимается один хит (аналог Жизненной Силы). СНЯТЫЕ В БОЮ ХИТЫ ВОССТАНАВЛИВАЮТСЯ В ТЕЧЕНИЕ 15 МИНУТ. Применение приемов рукопашного боя запрещено.
Захват оружия противника за боевую часть запрещен. Запрещено пользоваться чужим оружием или доспехами, кроме случаев, когда хозяин добровольно предоставил их.
ЗАЩИТА И УДАРЫ
В процессе схватки сражающиеся могут наносить друг другу удары игровым оружием только в игровую зону поражения.
Колющие удары разрешены только копьями и ножами. Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены и влекут за собой: в голову - потерю 1 хита, в пах - игровую смерть в том случае если, конечно, не были перенацелены обороняющимися.
Запрещены намеренные болезненные удары в неигровую область (суставы, шея, пах).
Серия коротких ударов в одну область считается за один удар.
Все удары могут отбиваться щитом, наручем или поножем. Удары, отбитые рукой (ногой), не защищенной наручем (поножем), считаются пропущенными и снимают положенное количество хитов.
Удары в неигровую зону аннулируются, а случаи злостных (намеренных) разбираются Мастерами. Запрещается бросать стрелы рукой, наносить удары кромкой щита, ногой в щит, щитом в щит (можно только давить!). При желании игроки могут устраивать, предварительно договорившись, поединки по турнирным правилам с целью решения спора на тупом оружии (проигравший не отправляется в Навь). За соблюдением этих правил должны следить сами игроки.
Если игрок снимает с себя доспех, то его хиты уменьшаются на соответствующую величину. Надевать доспехи на раненого с целью увеличения его хитов и таким образом «исцеления» - запрещено.
ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение осуществляется в небоевой обстановке. Небоевой считается ситуация, когда жертва оглушения не участвует в поединке или сражении. Имитируется легким ударом-шлепком между лопаток (в верхнюю часть спины, но ниже уровня плеч) обухом топора, навершием меча, ножа. «Оглушенный» беззвучно падает без сознания на землю и находится в бессознательном состоянии в течение 2 минут. После этого «оглушенный приходит в себя» в течение 1 минуты (сесть, потереть виски). Оглушать одного и того же игрока можно не более 3-ех раз подряд. Шлемника оглушить нельзя.
ПЛЕН
Пленный - человек, взятый в плен путем оглушения, с целью получения выкупа или выпытывания информации. В плену можно находиться всю Игру. Пленного обязаны кормить рационами (сначала кормить пленного - потом себя!). Пленный не может отказаться от еды, но не обязан слушаться пленителя в вопросах своего перемещения.
Пленному связываются руки. Пленный перестает быть пленным, как только освобождается от веревок. Пленный не может развязаться сам. Повязка на лоб - имитация кляпа. Человек с кляпом обязан не издавать никаких звуков. Пленных можно продавать, дарить, обменивать, отпускать на свободу, убить. Доспехи и оружие пленного хранятся у пленителя. Если пленный освобожден по воле пленителя, то амуниция пленному возвращается. Если пленник освобождается с помощью кого-либо (бегство), возвращение оружия и доспехов - его проблема. Если пленный привязан к чему-либо, то передвигаться он может только с этим предметом. У пленного можно отобрать ВСЕ СОДЕРЖИМОЕ игрового кошеля, кроме личных предметов, не имеющих игровой ценности.
ПЫТКА
Пытка - средство извлечения игровой информации. Пытать можно только пленного.
Пытки носят сугубо имитируемый характер и выглядят следующим образом: в качестве оружия пыток используется любой колюще-режущий предмет (консервный нож, топор, ножницы, отвертка, гвоздь). В руки пытаемого вкладывается лист бумаги, имитирующий состояние пытаемого. Порча бумаги "пыточным предметом" должна сопровождаться громкими криками пытаемого.
Пытаемый обязан дать один развернутый ответ на вопрос пытающего. Пленного можно пытать раз в год.
УНИЧТОЖЕНИЕ ПОСТРОЕК
Для уничтожения построек (городищ), необходимо использовать «Перуновы Молнии» и красные ленточки. Вяжем 4 ленточки внутри Городища на видном месте на что-либо, зажигаем 1 «Перунову Молнию» и постройка с момента прекращения горения, считается сгоревшей. В ней нельзя находиться и можно отстроить заново только за плату (обращаться к Князю).
«Перунова Молния» - обычный пиротехнический фонтан.
«Перуновы Молнии» могут помочь и при штурме Городища. Использование 3 «Молний» перед воротами городища имитирует полное сожжение Городища вместе с его обитателями. Ленточки не нужны. Каждый следующий пирофонтан зажигается тогда, когда потухает предыдущий. После прекращения горения последнего, третьего пирофонтана, Городище считается уничтоженным (т.е. не используется в игре, а люди отправляются в Навь). Если до прекращения горения третьего пирофонтана кто-либо из Городища (если выпустят) вышел - он считается не сгоревшим.
ЛОШАДЬ
С целью имитации средств передвижения вводится игровой стандарт лошади. Лошадь - палка 1,5 метра с ярко выраженной конской головой и гривой. Лошадь не умирает. В пределах видимости человека на лошади все остальные (кроме летящих персонажей) должны передвигаться только шагом, а всадник и летун могут бегать. Лошадь - игровое имущество. Ее можно украсть и забрать у мертвого. Седок должен держать лошадь одной рукой во время передвижения на ней.
9. ЭКОНОМИКА.
Цели внедрения чиповой экономики в Игру - моделирование хозяйственной жизни славян (обеспечение выживания команды путем развития экономики через овладение знаниями).
Принципы игровой экономики: простота, наглядность, сведение условностей к минимуму и связь с мифологией.
Территория, на которой проживает племя - это не просто участок земной поверхности, а целый хозяйственный комплекс. На нём расположено поле, шахты, которые построило племя, а также большая Таблица Изобретений, на которой отражается научный прогресс племени.
На начало игры никаких шахт у племени нет, но в процессе овладения знаниями можно их изобрести (и получить, таким образом, возможность добывать полезные ископаемые, которые залегают на территории племени). Право на разработку каждого типа таких ископаемых племя получает только ПОСЛЕ совершения соответствующего научного открытия. (Вообще, открытия касаются только процесса добычи ресурсов, все изделия из этих ресурсов (плуги, усовершенствованное оружие и т.д.) считаются уже известными. Впрочем, без необходимых ресурсов вы их все равно не сделаете). На территории каждого из племен имеются 2-3 специальных ресурса, которые можно добывать подобным образом.
Зачем нужны ресурсы?
На начало игры будет иметься небольшой недород. Охотой и рыбалкой вы его вряд ли скомпенсируете. А тут - раскинули умишком, изобрели плуг - класс поля и повысился. Выросло на нём не десять рационов пшеницы, а (к примеру) пятнадцать. И дети сыты, и волки, как говорится…
Или: замучил вас Змей Горыныч. Нужно одолеть его, или одно из двух. Открыли железную руду, построили шахту, сковали из добытого железа добрый кладенец, и капец котёнку. То есть Горынычу…
ПРОЦЕСС ДОБЫЧИ
Предположим, вы открыли железную руду. Мастер-экономист выдал вам табличку «Шахта», карту жилы и пакет с несуществующей рудой. На территории поля втыкаете колышек, прикрепляете к нему табличку "Шахта", кладёте рядом карту жилы и пакет с несуществующей рудой. Карта жилы разделена на квадраты. Каждый игровой год можно открыть один квадрат. Карта состоит из двух слоёв. Срезаете квадратик верхнего слоя, под ним обнаруживается квадратик нижнего слоя, на котором написана цифра. Эта цифра означает количество руды, которое вы добыли. Столько карточек руды вы должны взять из пакета. Теперь эта руда существует, и вы можете делать с ней всё, что вам заблагорассудится (продать, обменять, изготовить при содействии Мастера-экономиста какую-нибудь полезную вещь и т.д.).
Угадывание дальнейшего пути "раскопок" может быть связано с:
1) решением каких-либо ребусов;
2) это может быть запущенная в игру информация, которая может покупаться, продаваться и пр.
3) в легенды игроков могут вводиться специальные свойства, облегчающие поиск нужных квадратов.
ПОТРЕБЛЕНИЕ
Каждые 4 часа играющий одновременно со всеми игроками (кроме особо оговоренных персонажей) потребляет на выбор (по своему усмотрению):
- один чип пшеницы, либо
- один чип рыбы, либо
- один чип мяса
Чип - это бумажка установленного образца с изображением пшеницы, мяса, либо рыбы.
Чтобы "съесть" чип, нужно его просто надорвать (не разрывая пополам!!!). Кроме этого, нужно по жизни (т.е. по настоящему) съесть леденец "установленного образца", который будет прилагаться к каждому чипу.
На чипе указывается время, когда он должен быть потреблен ("съеден"). Не съеденный вовремя чип пропадает ("протухает"), его нужно уничтожить. Ни в коем случае не мусорить!
"Прием пищи" (т.е. потребление чипов) происходит в 13.00 и в 17.00. Игрок, не поевший вовремя, обессиливает. "Потребленные" чипы сохраняются до конца игрового дня и в процессе Игры могут быть проверены любым Мастером или уполномоченным им лицом.
Чтобы ваши чипы не "протухли", их нужно обработать специей. То есть купить чип специи и наклеить его на "обрабатываемый чип" (то есть на карточку пшеницы, рыбы или мяса). Запрещается обрабатывать протухшие чипы!
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО
ПОЛЕ
Каждое славянское племя имеет 1 участок земли - 1 поле. Земля является собственностью племени.
Поле представляет собой участок земли размером 4 на 4, с которого удалена листва. На границе поля устанавливается колышек с табличкой, на которой указывается собственник поля и класс поля. Например, "поле древлян, класс 2".
К колышку привязывается пакет с "Несуществующей пшеницей", которая извлекается в конце обряда жатвы урожая и становится "Существующей".
Класс поля показывает его производительность, означает число, которое нужно прибавить к числу, выпавшему на кубике при определении урожая. На начало Игры все поля имеют одинаковый класс.
Чтобы повысить класс поля, нужно совершить открытие в области с\х (см. раздел "Наука"). При повышении класса цифра на табличке исправляется на новую.
ОБРАБОТКА ПОЛЯ
С\х цикл состоит из трех этапов:
1. Обработка почвы и имитация посадки семян. Происходит в 10.00 и в 14.00.
Обработка поля производится по славянским обрядам. В этапе засева должно принимать участие не менее 2 человек на одно поле. Сеять могут только мужчины. На каждое поле выдается мешочек с семенами пшенки. Мужчины обязаны снять рубахи, поклониться Мать-Сырой Земле. Самый старший из племени произносит ритуальный текст: Умоюсь я (имярек) в утреннюю зарю утренней росой и очерчу себя безымянным пальцем и скажу - «Гой еси ты, заря утренняя, и ты, заря вечерняя, пади ты на мою рожь, дабы она росла как лес высока, как дуб толста...» и кидает первую горсть в землю. Трое идут, засеивают поле (каждый должен бросить в землю по 3 пригоршни пшенки). Когда доходят до конца поля, поворачиваются лицом к полю и кланяются Мать-Сырой Земле. На поле устанавливается знак засеянного поля.
2. Всходы. Появляются в 10.30 и в 14.30. Необходимо посадить в центре поля в шахматном порядке 10 имитационных колосьев.
3. Сбор урожая. Происходит в 11.00 и в 15.00.
В этапе сбора урожая должно принимать участие не менее 2 человек на одно поле. Собирать урожай могут только женщины. Обряд жатвы: женщины, подоткнув поневы, собирают колосья и произносят: «Жнивка, жнивка, отдай ты мою силу на пест, на колотило, на молотило, на кривое веретено». Связывают их в сноп, кланяются на четыре стороны света и произносят: «Жыцень хлеба дав!»; после этого кидается кубик для выяснения урожая.
ОХОТА
Охота производится с обязательным участием Лешего, который является игротехником и контролирует процесс охоты.
Леший раскидывает по территории леса таблички с изображениями определенных животных. Человек, нашедший табличку с изображением, например, кабана, считается нашедшим место, где водятся кабаны, и имеет право отправиться к Лешему.
Явившийся к Лешему охотник отдает ему табличку и приступает к охоте. Охота производится в тире. Охотник покупает у Лешего право на определенное количество выстрелов по животному, которое было изображено на табличке. Леший выдает охотнику купленное количество стрел с боевыми наконечниками. Охотник производит выстрел с определенного расстояния в мишень и в случае успеха (попадания) получает определенное количество мяса (зависит от типа животного).
Существует класс охоты. Означает число чипов мяса, которое прибавилось к числу чипов, которые добыли удачным способом.
На выходе из тира охотник обязан вытянуть одну из пяти палочек у Лешего. Короткая палочка означает, что с охотником случилась неприятность (задрал медведь, упал в загонную яму, сгинул в лесу).
РЫБАЛКА
Рыбалка происходит аналогично охоте, только вместо Лешего процесс рыбалки контролирует Водяной, который живет на Ильмень-озере.
Озеро представляет собой обнесенную веревкой территорию, в центре которой натыканы колышки. Рыбалка происходит на манер игры «Кольцеброс». Рыбак должен набросить на любой из колышков кольцо, изображающее сеть. Внизу колышков лицевой стороной вниз лежат таблички, на которых написан улов (количество рыбы, старый башмак, смерть от утопления и т.д). Существует класс рыбалки. Означает число чипов рыбы, которое прибавилось к числу чипов, которые добыли удачным способом.
Таблички раскладываются в произвольном порядке непосредственно Водяным. У него же можно приобрести право на определенное количество бросков сети.
Водяной может выпустить утопленника в виде Анчутки. Анчутка - существо воды, получает на 1 час спец. свойства.
ДЕНЬГИ
На Игре имеют хождение русские и византийские монеты. 1 денарий = 1 гривне = 6 рублям.
Чипы полезных ископаемых, так же, как и деньги, можно в любых количествах носить в игровых мешочках, изымать при ограблении и прятать на игровой территории.
10. МАГИЯ И СПОСОБНОСТИ.
МАГИЯ
Магия на Игре является субъективно-предикативной системой построения заклятий.
Магия - это энергия, которую волхв может использовать в своих целях. Высвобождение магической энергии происходит через словесную формулу - заклинание. Вся магия подтверждена сертификатами. Магия основана на мифологии, уменьшено количества условностей, достигнуто улучшение магии в зависимости от развития науки и экономики, есть возможность эффективно противостоять заклинаниям, применен институт опыта. Уровень опыта можно набрать у мастера - волхва. При наборе уровня волхв обретает новые возможности.
ЗАКЛИНАНИЯ
Форма заклятья - четверостишье, записанное в Книге МАГИИ. В заклятье указано: количество снимаемых хитов и стихия заклинания. При наложении УСЛОВНОГО заклятья волхв кидает в цель мячик. При попадании в цель заклятье считается сработавшим, и тратится мана. При наложении БЕЗУСЛОВНОГО заклятья в нем указывается жертва (игровое прозвище), и заклятье срабатывает сразу (тратится мана).
МАНА
Мана или магическая энергия - это показатель «психических запасов» волхва. Каждое заклятье влечет за собой некоторый ее расход. Волхв набирает ману в Священной Роще до своего предела. Если у волхва нет маны, то он не может применять свои заклинания.
СПОСОБНОСТИ
ПОЛЕТ
а) собственный;
б) на ком-то;
в) артефактный.
Взлет - имитируется высоким прыжком вверх, расправлением крыльев (или надеванием короны) и словом «взлет».
Посадка - имитируется падением на четвереньки, складыванием крыльев (или снятием короны) и словом «сел».
а) Собственный полет - имитируется движением расправленных крыльев.
Во время полета персонаж не может делать ничего, кроме как разговаривать. Возможны иные действия, оговоренные сертификатом свойств.
б) Полет на ком-то осуществляется на веревке определенной длины. Отпустил пассажир конец веревки во время полета - убился. Отпустил веревку летающий персонаж - пассажир скинут (тоже убился).
в) Артефактный полет - имитируется при помощи короны с крыльями. Артефакт несет только одного человека. Летящий может использовать лук или любой дальнобойный метод воздействия на противника.
По летящему персонажу можно стрелять или применять боевую магию. При этом летящий свободно передвигается, а атакующий стоит на месте.
НЕВИДИМОСТЬ
Имитируется белым тюлем (неприсутствие), закрывающем лицо и затылок (чтобы со спины было понятно, что человек невидим). Вход в состояние невидимости - четверостишье. Состояние невидимости дает право снятия одного хита жизненной силы без права защиты, но после этого невидимый становится видимым.
СВОЙСТВА ПРЕДМЕТОВ
Все свойства предметов подкреплены сертификатами свойств.
БОЛЕЗНИ
На Игре присутствуют болезни нескольких типов. От некоторых умирают, а с некоторыми можно прожить всю игровую жизнь испытывая только чувство легкого дискомфорта. Если вас заражают, то при этом сообщают некоторую информацию о данной болезни. Эта информация выдается в виде сертификата болезни, и ему вы должны беспрекословно подчиниться. Если синдром вас не устраивает (предположим, данная болезнь сведет вас в могилу через полчаса), то ищите лекаря (волхва, знахаря) и поинтересуйтесь у него на предмет лечения. Если вы не можете найти простого волхва, то сходите к Великому Волхву - может быть, что присоветует.
ЛЕЧЕНИЕ
Персонаж, который сможет подтвердить свои знания сертификатом, может излечивать.
ТРАВНИЧЕСТВО
Маги с определенного уровня и некоторые другие персонажи могут варить яды, противоядия и лекарства.
ЖИВАЯ И МЕРТВАЯ ВОДЫ
Живая вода (сладкая) и мертвая (соленая) возвращает жизнь мертвому. Чтобы оживить обессиленного, необходимо:
1. Окропить тело мертвой водой (мертвая вода исцеляет «мертвеца», то есть заживляет раны, но не воскрешает его).
2. После эотого окропить тело живой водой. Не перепутайте порядок - сначала окропить "мертвой" водой, потом "живой", но не наоборот!
После выполнения этих двух условий - обессиленный оживает.
Живая вода может также использоваться для исцеления любых болезней.
Источник живой воды находится в Нави, а мертвая вода - в Яви.
Живая и мертвая вода хранится в склянках установленного образца. Количества воды в склянке хватает для оживления только одного обессиленного или излечения одного заболевшего.
ХРИСТИАНСТВО
Некоторые игроки или команды исповедуют православие (русская церковь или влияние Византии). Моделирование христианства на Игре вводится как одна из дань историческому развитию Руси.
11. НАУКА, ЗНАНИЯ И ПИСЬМЕННОСТЬ.
Наука на игре опирается на реальные знания в области истории и этнографии. Овладение ими - ключ к успеху!
МАСТЕР - ЛЕВША
Он же Мастер по науке, контролирующий процесс исследования. Жаждущий знаний Левша любого племени приходит к Мастеру и говорит, в какой области он хотел бы заниматься научными разработками, то есть добычу какого ресурса он хочет изучить. Из соответствующей колоды карточек он вытаскивает одну, уплатив за это Мастеру определенную сумму денег (эта сумма устанавливается в самом начале игры и для всех желающих будет одинаковой).
Решение левшой ребуса дает его племени право на разработку данного типа ресурса. Мастер по науке выдает Левше карточку с изобретением, позволяющим добывать данный тип ресурса.
ТАБЛИЦА ИЗОБРЕТЕНИЙ
Левша возвращается в племя. В городище стоит специальная таблица, на которой отражается научный прогресс племени. Таблица имеет четыре строки ("сельское хоз-во", "охота", "рыбалка", "специальные познания"), в каждой строке есть ряд пустых окошек. Карточку с совершенным открытием Левша должен наклеить в соответствующее окошко. Например, "Двуполье" он должен наклеить в окошко в ряду "Сельское хоз-во". Теперь при очередном сборе урожая поле этого племени даст на 1 пшеницу больше.
ПОКУПКА ЗНАНИЙ
Предположим, Левша не может решить кроссворд. Племя пытается помочь ему, но задача оказывается не по силам. Тогда есть обходной путь: можно купить у Мастера Левши букву в кроссворде. И даже не одну - сколько понадобится. Все покупать, конечно, не обязательно, так как слово можно угадать по нескольким буквам. Но! Каждая попытка назвать нужное слово Мастеру будет стоит определенную сумму денег (устанавливается Мастером на начало игры и для всех желающих одинакова).
То есть гадайте хоть до утра, пока деньги не кончатся.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПОЗНАНИЯ
Чтобы ими овладеть, нужно решить большие кроссворды, отвалив при этом за них большую сумму, чем за обычный кроссворд.
Но в обмен на это вы получите возможность превзойти другое племя в промышленном отношении. Например, вы сможете строить шахты и добывать определённые ресурсы, необходимые для изготовления специальных вещей, одни из которых дают экономическое преимущество, другие полезны в боевом отношении, третьи просто необходимы по сюжету игры.
Информация об открытиях (буквы, целые слова, чертежи изобретений) будет запущена в игру в самом начале.
ПИСЬМЕННОСТЬ И РЕЧЬ
На Игре письменность представлена тремя письменными знаковыми системами: славянской, греческой и рунической.
Славянскую грамоту разумеют: князь, волхв и левша славянского племени.
Греческий разумеют некоторые игроки.
Руническая грамота: мастерский крипто-язык.
Научиться письменности нельзя, исключая руническую. Грамотность подтверждается сертификатом. Неграмотный не имеет права читать или разбирать текст (кроме рунического). Для того чтобы прочесть документ, обратитесь к грамотному.
Все представители славян имеют ряд речевых особенностей (диалекты разрабатываются до Игры). Все чужеземные гости обязаны говорить на русском языке с характерным для их нации акцентом. ПРОСИМ ОБРАТИТЬ НА ЭТО ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ!!!
12. ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ИГРЫ.
СЕРТИФИКАТ - документ установленного образца, заверенный Мастерской печатью и подтверждающий наличие тех или иных свойств, имеющихся у персонажа или предмета.
Сертификаты бывают 2-ух видов:
а) СЕРТИФИКАТ ЛИЧНЫХ СВОЙСТВ - подтверждает личные свойства (способности) персонажа. Не носится в мешочке игрока и не изымается.
б) СЕРТИФИКАТ СВОЙСТВ ПРЕДМЕТА - подтверждает свойства предмета. Носится в мешочке игрока и изымается только вместе с предметом.
ИГРОВОЙ ДОКУМЕНТ
Игровыми документами являются договора между командами, игроками, долговые расписки, брачные обязательства и пр. Подделка документов преследуется по игровым законам. В Игре существует несколько информационных справочников:
КНИГА СПОСОБНОСТЕЙ, в которой имеется полный свод игровых способностей всех персонажей (хранится у Великого Волхва).
КНИГА СУДЕБ, куда записываются время и обстоятельства смерти игроков (хранится у СУМЕРЛЫ).
КНИГА СПОСОБНОСТЕЙ И КНИГА СУДЕБ являются личной собственностью Мастеров и закрыта для доступа игрокам.
13. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ.
Концепция Жизни и Смерти опирается на мифологические и фольклорные представления и мотивы. В основу концепции легли представления древних славян о жизни и смерти, о душах умерших, и связанные с ними традиции.
В отличие от широко распространенных систем моделирования живого и неживого пространства, разграничивающих эти два мира на мир Бытия и Небытия, данная концепция не предусматривает подобного деления. Мир Мертвых и Мир Живых являются взаимосвязанными частями единого игрового пространства. В традиционных концепциях моделирования Жизни и Смерти «умершие» игроки «выпадали» из игрового процесса.
Данная концепция гарантирует игроку продолжение Игры и в мире Небытия с возможностью выхода из Нави через Испытания. И мир Бытия (Яви), и мир Нави завязаны в единый игровой сюжет.
Исходя из того, что душа есть нечто отдельное от тела, имеющее свое самостоятельное бытие, она может временно расставаться с телом (обессиливание) и потом снова возвращаться в него.
ОБЕССИЛИВАНИЕ
Потеря Силы (обессиливание, снятие всех хитов) - переходное состояние между жизнью и смертью. После снятия всех хитов необходимо надеть Маску НАВИ и остаться лежать на месте обессиливания в течение 10 минут. За это время пострадавшего можно вылечить или обобрать. Обессиленный находится без сознания и не может помнить все, что произошло с ним после обессиливания. Обессиленному запрещено общаться с живыми. Из состояния обессиливания можно вывести следующими способами:
1. Излечить мертвой и живой водой.
2. Излечить травами и/или какими-либо лекарствами (согласно сертификатам).
3. Излечить магией (волхвы).
Если в течение 10 минут помощь не оказана - игрок становится «мертвым» и отправляется в Навь.
ИГРА В НАВЬ
Мир Мертвых называется Навь. Территория Нави является зеркальным отражением мира живых.
"Мертвый", пройдя Завесу, попадает на Звездный мост, где встречает Жриц Света и Тьмы, которые расспрашивают его о жизни (написание загробной лирики). После этого ему предстоит Выбор. "Мертвому" предлагается выбрать из колоды карт одну. По ее значению он определяется ко злу или к добру, к пассивному или к активному его проявлению.
Духи Тьмы отправляются в Черный Лес, Духи Света - в Белый Лес.
ЧЕРНЫЙ ЛЕС.
Место проживания темных духов всех стихий: огня, воды, воздуха, земли.
БЕЛЫЙ ЛЕС.
Место проживания светлых духов всех стихий: огня, воды, воздуха, земли.
Все духи могут взаимодействовать друг с другом без ограничений.
Духи бывают двух видов: активные и пассивные.
Активные духи как добра так и зла могут физически воздействовать на живых людей, в соответствии с сертификатом личных свойств. Могут переносить предметы в мире живых. Свободно перемещаются в Яви, но в Нави имеют ограничения. Явных отличительных признаков не имеют.
Пассивные духи добра и зла не могут физически воздействовать на живых людей, но свободно взаимодействуют друг с другом (ограбление, пленение, оглушение и пр., исключая убийство). Свободно перемещаются в мире "живых", одев маску Нави, и в мире "мертвых".
Выйти из Нави можно, выполнив три назначенных вам задания. На выполнение заданий отводится 1,5 часа. Если вы не уложились в это время, вы становитесь жителем Нави - навьем.
"Самоубийцы" отправляются в Пекло (хоз.работы) на 2 - 4 часа, после чего становятся "духами" с правом прохождения этапов Нави.
СТАРАЯ ПАМЯТЬ
Игроки выходят из Нави со старой памятью себя как личности, но забывают обстоятельства своей смерти. Те, кому не безразлична судьба отправившегося в Навь, могут требовать у князя найти убийцу и привлечь его к ответственности по законам «Русской Правды». Убийцу судят за факт насильственной отправки потерпевшего в Навь. Персонаж, вернувшийся из Нави в Явь, не может выступать в качестве свидетеля собственной смерти.
НЕЖИТЬ
Нежити - духи - хозяева определенных территорий, требующие уважения к себе и строгого соблюдения всех установленных ими правил. По В.Далю "ни люди, ни духи, жильцы стихийные". Доспехов не носят, обладают специфическими свойствами. Из нежити на Игре представлены:
- Леший - хозяин леса
- Водяной - хозяин озера
- Полевик (Полуденница) - хозяин поля.
- Болотная Старуха - дух болота, старший над остальными болотными духами.
НЕЗНАТЬ
- Незнати - нечистая сила неопределенного облика, а также невидимые люди.
- Русалки - речные духи, враждебные человеку.
- Студенец - замораживает дыханием
- Дрожник - дух робости, малодушия, трусости. Верные слуги Смерти.
- Блазни - приведения, духи умерших предков.
- Любостай - огненный змей. Способен обретать человеческий облик.
- Росомаха - злобный дух поля и леса, женщина - зверь с золотыми волосами.
- Манья - дух. Ходит по свету в поисках погубленного ею сына. Уводит людей в Навь.
- Дикенькие мужички - бродят по лесу, нападают на людей и могут их защекотать до смерти.
- Жирдяй и злыдни - оборотни.
- Встречник - дух мщения, преследующий души убийц и воров.
- Моровые девки, лихорадки.
- Навьи - мертвецы. Всегда враждебны живым. Отнимают души, если их не задобрить подарками.
ДОБРЫЕ ДУХИ
- Банная Матушка - лечит болезни.
- Берегини - речные духи, противоположные русалкам. Врачуют раны и болезни.
- Мерциана - дух, покровительница спелых хлебов.
- Рарог - светозарный огненосный дух.
- Суседко - охотно общается с людьми. Доброжелателен и старается упредить людей о могущих быть бедых.
- Зирка - дух - хранитель, неотступно находится при своем избраннике.
- Лад - бог примерения и согласия.
- Лебединые девы
- Лель - бог любви.
О БАБЕ ЯГЕ
Если вы хотите беспрепятственно (почти) забрать с собой одного «покойника», оставаясь при этом живым, то вы можете пройти в Навь через Избушку-на-Курьих Ножках. Для входа в Навь достаточно дать правильные ответы на 3 загадки Яги.
Если на все ответите, то милости просим, если нет, - тогда садитесь на лопату и полезайте в печь, быть вам обедом (становитесь «мертвецом»).
Если вы прошли через Ягу в Навь, то не радуйтесь слишком сильно. Возвращаясь из Нави, не оглядывайтесь! Оглянетесь и забудете, что такое жизнь, останетесь в Нави.
Решать, оглянулись вы или нет, будет Мастер Нави Сумерла. Вы бросаете кубик. Выпадет нечет - быть вам гостем Сумерлы, чет - идите на все четыре стороны и жизни радуйтесь.
14. ПРАВЬ.
ЗАКОНЫ БОЖЕСКИЕ И ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ
На территории Древней Руси кроме миров Яви и Нави присутствует также и мир Прави. Если Явь - зто жизнь, а Навь - смерть, то Правь - это отражение всех поступков людей, важнейшие жизненные правила, закон, руководствуясь которым живут все честные люди, а за нарушение которого грозит кара, как в Яви, так и в Нави.
Правь делится на высшую и низшую, то есть на Правь Божественную и человеческую. Озем и Сумерла являются существами Прави. Правь Божественная заключена в человеческой морали, а Правь человеческая - в уголовном праве («Русская Правда»).
Нарушение законов Прави Божественной может повлечь кару в загробном мире, а за попрание Прави человеческой наказание следует немедленно, еще при жизни. За нарушение Божественной Прави карают Мастера Игры, а за нарушение Прави человеческой карают старейшины родов и князья.
Принципы Божественной Прави:
- Самоубийство не прощается Богами.
- Гость неприкосновенен.
- Нельзя подло убить в спину.
- Нельзя обижать женщин, стариков, детей и убогих.
Принципы Прави человеческой записаны в «Русской правде», и за их нарушение князь может покарать виновного, согласно положениям уголовного законодательства того времени.
КНЯЖЕСКАЯ ВЛАСТЬ
Верховным правителем Руси является Князь Киевский. Ему принадлежит высшая военная, административная и судебная власть. На начало Игры каждый из князей славянских племен может стать Князем Киевским.
ДАНЬ
Раз в год, после сбора урожая, князь каждого племени отправляется с дружиной за данью «полюдье». Каждое славянское племя обязано выплатить своему князю определенную дань. Дань состоит из рационов и денег. Размер дани устанавливается князем.
ПРАВИЛО ПОДНЯТОЙ РУКИ
Играющий, обращающийся к кому-либо не по Игре, а по жизни, обязан делать это с поднятой рукой - чтобы видели окружающие. Не рекомендуем делать это чаще, чем один-два раза за игровой день.
СПОРЫ
1. Спорить из-за хитов запрещается. Спор решается жребием.
2. На любой другой спор отводится одна минута, если поблизости нет Мастера.
При недостижении согласия спор решается жребием. Если поблизости есть Мастер, то спор рассматривает он. Стороны по очереди излагают Мастеру суть проблемы. Мастер думает ровно одну минуту и выдает решение, не подлежащее обжалованию в процессе Игры. В случае, когда Мастер затрудняется решить спор, бросается жребий.
МАСТЕРА
29 марта 2000 г.
Необходимый копирайт
Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:
Обратите внимание! Данная статься |
Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.