«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Старая Англия - '96

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Оригинальный документ

"АНГЛИЯ-96"
(13 октября)

Уважаемые игроки!
Вашему вниманию мы предлагаем оригинальную концепцию авторской ролевой игры “Старая Англия”. При подготовке игры за основу бралась идея и разработка Клуба “Мэллон” и этот базовый вариант лишь несколько адаптирован к новым условиям. Несколько слов о том, что бы хотелось достичь через серию игр “Старая Англия”:
-весь 1997 год посвятить циклу староанглийских игр, как и полевых, так и павильонных.
-научить игре некоторых игроков, кому этого опыта не хватает.
-сделать игру красивой и интересной, где игроки способствуют игре других, а не любым способом стремятся к достижению собственной цели.
Принципы “Старой Англии” призваны обновить понятие “игра”, вложить в это слово понятие театра и доброты. Для всех, кто не осознал - играем не в реальность средневековой Англии, а в Англию пера Вальтера Скотта. Стоит предупредить, что игра хоть и базируется на почти исторических событиях, тем не менее играем мы не только в историю. В основе, конечно, канва историческая, но прибавим к этому наследие староанглийских сказок и легенд, копнём корни артуровского цикла легенд, разбавим все это “рекомендованной” литературой и рядом вечеров, посвященных истокам Англии литературной, Англии христианской, Англии Робина Гуда.
Думаем, что такое смешение приведет к постройке необычного мира - так похожего на Англию, но ... Подобное “но” - это ваши легенды, которые будучи выписаны литературно, помогут и мастерам и игрокам в создании целого цикла игр...

ИГРОВОЙ РАЗДЕЛ
1. Игровое время.
1.1. На всем игровом пространстве принимается реальное времяисчисление местного часового пояса (+7 к московскому времени).
1.2. Интервал между любыми однотипными действиями (грабеж, пленение, убийство и т.п. одним и тем же игроком одного и того же игрока) должен быть не менее 2 часов.
1.3. Ответственность за несоблюдение пункта1.2. лежит на том, против кого применялось действие (нечего поощрять раззяв!).
1.4. От момента официального открытия Игры до момента официального ее закрытия разрешены любые игровые действия с учетом времени суток.
- с 7 до 22 часов разрешены любые действия, в том числе крупномасштабные боевые;
- с 22 до 7 часов запрещен штурм лагерей (проникновение лазутчиков и диверсантов разрешено см.КИП). В ночных сражениях применение любого оружия, кроме кинжалов в поединках запрещено, просьба к участникам быть осторожными по ночам: это время активных действий всякой нечисти!
1.5. Игровая территория имеет некоторые особенности.
1.5.1. БОЛОТО. Представляет собой жуткую трясину, ступив на которую, человек, в течение нескольких 20 секунд умирает (тонет), громко крича и барахтаясь. Попавший в трясину без посторонней помощи выбраться или передвигаться не может. Спасти его можно, если в течение указанного времени, кинуть ему веревку, протянув крепкую (!!!) палку, а также с помощью живой лестницы. см. ниже.)
1.5.2. Обозначение Болота: с трех сторон леской, с навязанными кусочками материи на высоте колена, пара табличек.
1.5.3. ГАТЬ - может быть проложена посередине болота силой наемных рабочих (3-5 рабочих должны проложить гать из палок диаметром 5 см. конец к концу по длине гати. Перемещаться по ней может только человек без рыцарского доспеха и то один. То есть заступил на гать - пока не перешел, второй не может идти вслед.
1.5.4. ДОРОГА - они будут проложены заранее и передвигаться можно только по дорогам. То есть, это хоть и несколько необычно, тем не менее привыкайте, не всё в лесу бегать!
Живая лестница - имеется виду цепочка людей, держащаяся за руку друг друга и вытягивающая человека из болота.
1.6. К слову сказать, вся игровая территория будет представлять собой сеть дорог, болот, замков и леса. Это вводится впервые, так как виртуальный ландшафт более располагает к игре, чем лес в качестве обоев.

2. Письменность. Грамотеи.
2.1. Поскольку знать образование презирала, а простолюдинам оно было недоступно, грамотными на Игре являются только священнослужители и чиновники, а также бродячие студенты - ваганты.
2.2. В качестве письменности на Игре принята глаголица как письмо церковное и специально созданное для передачи на письме специфических славянских звуков. Немаловажную роль сыграло и то, что глаголица - письмо довольно своеобразное, необычное, сложное, так что первоначальная неграмотность будет весьма натуральна.
2.2.1. Конечно, не возбраняется желающим и любопытствующим до игры взять где-нибудь учебник старославянского языка и посмотреть, что представляет собой глаголица, а также попробовать ее выучить. Ничего страшного. Во-первых, энтузиазм скоро угаснет, а во-вторых, все равно Знак Грамотея можно будет получить только в Оксфордском университете, так что учи не учи предварительно... С другой стороны, претендентам на роли грамотеев хоть привыкнуть к глаголице - глядишь, образование пойдет легче! Ваша воля.
2.3. Всем кандидатам на государственные и церковные должности (а также кандидатам в студенты) до начала игровых действий надлежит прибыть для учебы в университет (Оксфорд).
2.3.1. Выучившийся грамоте получает право изготовить себе именную чернильницу - Знак Грамотея.
2.3.2. Неуспевающие, прогульщики и двоечники из университета отчисляются и объявляются вагантами (если успели получить право на чернильницу).
2.3.3. Окончившим курс обучения полностью, торжественно вручаются дипломы и назначения на должности.
2.4. Образование в объеме Университета обязательно для:
а) членов королевской фамилии;
б) чиновников;
в) служителей церкви, в том числе настоятельницы и монахинь Кирклейского аббатства.
2.4.1. Игроки, не окончившие Оксфорд, не могут претендовать на указанные роли.
2.5. Во время Игры священнослужители имеют право открывать школы (церковно-приходские) и обучать грамоте всех желающих. За деньги, конечно.
2.6. На игровой территории (в замках и городах) существуют библиотеки и архивы, в которых хранятся книги различного содержания и игровые документы (королевские указы, отчеты и донесения чиновников, частная переписка и др.). Доступ в архивы и библиотеки открыт только для грамотеев на определенных условиях.
2.7. В связи с тех, что глаголица - сама по себе очень сложное письмо, зашифровывать даже самые важные документы не рекомендуется.

3. Статус лагерей. Оборудование и штурм.
3.1. Доступ в города в дневное время открыт для всех безоружных, для вооруженных - индивидуально в каждом случае (с рыцаря берется слово не применять оружие в стенах города, с остальных стража может потребовать оставить оружие в “камере хранения”). Ночью городские ворота запираются, и порядок доступа определяется городскими властями.
3.2. Доступ в замки - исключительно с разрешения хозяев, ибо дом англичанина - его крепость.
3.3. Доступ в деревню свободен в любое время суток, ибо забор и калитка предназначены для охраны от животных (чтоб не потоптали огороды и домашний скот не задрали) .
3.4. Что касается разбойников, колдуньи и отшельника, это, как договоритесь.
3.5 Кирклей - закрытое заведение, поскольку в женский монастырь допускаются только женщины (монахини, послушницы и воспитанницы), а в госпиталь при монастыре - только тяжелораненые (и милосердные сестрицы, само собой). Более того: покидать Кирклей (и монастырь, и госпиталь) можно только с разрешения настоятельницы. Гости стучат в ворота и либо вызывают нужного человека и беседуют с ним на улице (если аббатиса разрешила), либо через ворота (если не разрешила).
3.6. Мастера имеют доступ в игровые поселения на общих основаниях.
3.6.1. Стены и заборы поселений - веревочные (и одна стена нештурмуемая “хозяйственная”, обозначенная рядом палаток.
3.6.2. Замки, города и монастырь окружены стенами (веревка на высоте 1.5 м) с деревянными (якобы) воротами шириной 1,5 м. Впрочем, ворота можно сделать настоящие, только не бревенчатые, а дощатые или плетеные (кустарник).
3.6.3. Деревни и уединенное жилище колдуньи окружены заборами (веревка на высоте,0,5 м) с калитками шириной 1 м.
3.6.4. Лагерь разбойников и жилище отшельника ни стен, ни заборов не имеют (но это не значит, что к разбойникам может запросто завалиться кто ни попадя).
3.6.5.В процессе игры города и замки могут повышать класс ворот, копать рвы, строить вторую стену и подъемные мосты.
3.6.6. Строительством стен, сооружением ворот и мостов, рытьем рвов и прочими подобными работами имеют право заниматься только бригады мастеров-горожан числом не менее четырех человек, которые могут рекрутировать на подсобные работы представителей со стороны заказчика (слуг). Плата за работы определяется по взаимному соглашению сторон.
3.6.7.Какие-либо самостоятельные фортификационные работы (без деятельного участия горожан) запрещаются категорически. А ежели таковое будет построено, считать халтурой, которая имеет тенденцию разваливаться (и будет разваливаться - как только об этом станет известно Мастерам). Не говоря уж о штрафе...
3.6.8 Деревня во время Игры может выстроить частокол (веревка на высоте 1 метра) - но только с разрешения властей по уважительной причине.
3.6.9 Расстояние между двумя параллельными стенами - не менее 2 метров.
3.7. Проникновение в город (замок) разрешено через ворота либо при помощи лестниц - “живых” и настоящих - через стены. Если вдруг на Игре появятся летающие персонажи, они могут летать как угодно.
3.7.1. Ров - препятствие, преодолеваемое по мосткам из бревен или досок либо по положению горизонтально с берега на берег штурмовым лестницам, а также “по трупам” - но трупов должно быть 3 (для рва в 50 см) или 4-5 (для рва шире 50 см).
3.7.2. Глубина рва - не менее 10 см, ширина - не менее 50 см и не более 1 метра.
3.7.3. Между рвом и крепостной стеной должно быть свободное пространство шириной не менее метра и не более полутора метров.
3.7.4. Наступивший в ров хотя бы одной ногой либо перепрыгнувший через него считается покойником.
3.8. Ворота должны быть шириной не менее 1,5 метров и иметь свободный подход, что не запрещает впоследствии выкопать перед ними ров и соорудить подъемный либо какой-то другой мост.
3.8.1. Ворота могут быть настоящими (см.п.3.6.2.). “Ненастоящие” ворота запираются жердью, положенной поверх опорных палок.
3.8.2. Ворота выбиваются тараном - бревном диаметром не менее 15 см, которое должны держать не менее 4-х человек. Удары могут быть реальными (в то, что изображает створки ворот) либо условными (а таком случае ударом считается пересечение передним торцом тарана плоскости ворот - как пожелают штурмуемые. см. КИП).
3.8.3. Ворота имеют разную степень прочности и выдерживают следующее количество ударов:
- деревянные - 6;
- окованные металлическими полосами - 8;
- окованные железом - 10;
- цельнометаллические - 12 ударов,
3.8.4. Степень прочности ворот записываются на табличке, которая вывешивается на приворотном столбе, чтоб штурмующим видно было. Снимать табличку запрещается, равно как и самовольно что-либо исправлять (всем, кроме, разумеется, горожан, строящих новые ворота) . Понятное дело, что статус ворот зависит от широты душевной, но и размеров вашего кошелька.
3.8.5. Если ворота выбиты, табличка уничтожается и ворота не эапираются, пока не будут построены новые.
3.8.6. Восстановлением ворот после того, как они были выбиты, занимаются только горожане. Плата определяется по взаимному соглашеним сторон. Самовольно восстанавливать ворота, какого бы то ни было класса, запрещается.
3.8.7. Калитка раскрывается попросту, без всяких подручных средств и тем более тарана.
3.8.8. Категорически не рекомендуется намеренно ломать фортификационные сооружения.

4. 0б участниках Игры, гостях и посторонних.
4.1. Все присутствующие на Игре обязаны иметь игровой образ и костюм, соответствующий образу и эпохе.
4.2. Участники делятся на три типа: игроки, Мастера и мастерские ролевики, гости.
4.3. Гости приглашаются только Мастерами, получают от них свой игровой образ и подчиняются всем игровым правилам.
4.4 Людям, самовольно приехавшим на Игру, ничего не обещается и не гарантируется.
4.5. Участники, пожелавшие заняться сбором информации и фотографированием (пресса), не получают никаких игровых привилегий и подчиняются всем игровым правилам.
4.6. Мастера имеют игровой статус.
4.6.1.Мастера имеют исключительное право назначения игроков на роли в доигровой и игровой период (в случае исчерпания игроком своего лимита живучести).
4.6.2. Мастера обязаны следить за соблюдением законов Игры и имеют право применять к нарушителям следующие меры наказания:
- штраф;
- выключение из Игры на 4 часа (без изъятия жизненного жетона);
- изъятие одного жизненного жетона;
- удаление с Игры.
4.6.3. Мастера не имеют права включаться в активные игровые действия на стороне одной из команд или игроке.
4.6.4. Мастерским ролевиком является игрок, работающий исключительно на Игру и вследствие этого не имеющий иной игровой задачи (личной). Выполняет конкретные установки и указания Мастеров.
4.6.5. Мастерские ролевики в полной мере подчиняются всем игровым правилам.
4.7. Мастера и мастерские ролевики не могут использовать в Игре (для своей выгоды) информацию, доступ к которой они получили до Игры и во время Игры в силу своих полномочий.

5. Феодальная лестница.
5.1. Король является главой государства, правительства и всего остального. Власть его не ограничена законом, но зато ограничена ТРАДИЦИЯМИ (Англия же!), а английская традиция - соблюдать закон, так что произвол чинить король не должен (уважать не будут, не говоря уж о любви). Но поскольку он - глава законодательной власти, он может изменить уже существующий закон в свою пользу или издать новый.Тоже с оглядкой на традиции. И на Церковь, между прочим. Помимо этого король:
- получает 1/5 всех налогов на нужды двора (устройство незапланированных праздников, укрепление Виндзорского замка, подарки королеве, плата наемным убийцам- если в таковых возникает необходимость, зарплата королевским поварам, медикам, пажам, уборщицам королевских палат (ну и так, по мелочам, на мороженое...);
- может вводить новые налоги, отменять старые, а также повышать налоги - и новые, и старые;
- может требовать с подданных разовых выплат (по случаю свадьбы своей или ближайших родственников - “лиц королевской фамилии”, по случаю похорон лица королевской фамилии и др. важных происшествий);
- может даровать и продавать привилегии (например, право сидеть в присутствии короля; право не снимать шляпу в присутствии короля кстати, к шлему это правило не относится: шлем - это святое, неподвластное даже королю; право есть за королевским столом... ну и все, что придумает);
- имеет право требовать от своим баронов (т. е. хозяев замков) непосредственного исполнения вассальских обязанностей, т.е. чтоб по первому повелению являлись ко двору на службу (или присылали замену - сыновей, племянников и т. д. ) - в гвардии, в охране и вообще куда король пошлет ;
- вершит высший суд: утверждает и отклоняет прошения о помиловании, отменяет приговоры, накладывает свое собственное наказание (вплоть до смертной казни); вот только результат Божьего Суда он отмерить или изменить не может; - др.
5.2. Принцы и принцессы.
Между прочим, Джон - всего лишь принц, и всеми вышеперечисленными благами пользуется временно, до возвращения брата... А как принцу ему полагается всего лишь 1/10 налогов (как Церкви), а остальное - как король пожелает... То же относится к принцессе Элизабет:1/10 доходов государства принадлежит ей. И еще 1/10 госдоходов принадлежит наследному принцу, юному сыну короля Ричарда. А вы о нем забыли? Принцы и принцесса вольны распоряжаться своими доходами так же, как и король, т.е. нанимать свиту, охрану, даже свои замки строить (Но замки принцы и принцессы обычно не строят: такая бешеная трата денег, а вдруг королем (королевой) станешь - и куда ты ненужный замок денешь? Продавать - вроде бы неприлично...). Наследному принцу, правда, от государства полагается учитель-воспитатель.
5.3. Бароны.
Обычно у них имеется замок - на правах частной собственности или бессрочного владения (от короля). И кой-какие земли. Кстати, еще Вильгельм Завоеватель ввел забавный обычай: жаловать своим баронам клочки земли в разным концах Англии. Предусмотрительный государь! Меньше шансов, что вассалы захотят самоопределиться. В замках бароны устанавливают свои правила и т.п. (вплоть до смертной казни предателям - и в этом они превосходят даже принцев, не имеющих свох замков и потому вынужденных обращаться в подобных случаях к королю). Но за замок надо “платить”: но первому требованию короля являться ко двору, воевать за него лично или отправлять на войну ближайшего родственника, а в свиту королеве (наследной принцессе) отправлять опять же своих ближайших родственниц (жену, дочь, племянницу...).
5.4. Рыцари.
Обычно находяться в вассальной зависимости от баронов и действовать должны соответственно (см. обязанности баронов перед королем). Замков обычно нет, но могут завести (если денег накопят). В реальности в Англии это была довольно мощная прослойка, большая сила, но довольно-таки ущемленная в правах всесильными баронами. В результате чего рыцари занялись торговлей (о, эти англичане!) и прониклись симпатией к городам и горожанам. Рыцарское звание - предмет особой гордости, на континенте рыцари ревниво оберегали свою кастовость (вплоть до отрубания золотых рыцарских шпор на навозной куче со всяких рыцарей нерыцарского происхождения - несмотря ни на какие подвиги), но в Англии важнее оказались деньги. Имеешь соответствующий доход - переходи в рыцарское звание!
5.5. Прочие дворяне.
Ну, у этих обычно ни прав особых нет, ни тем более денег. Разве что могут носы задирать перед простолюдинами и требовать, чтоб им кланялись... Да еще и заработать как следует нельзя: 90% источников дохода несовместимы с честью и достоинством дворянина.
5.6. Дамы.
Их необходимо почитать, преклоняться перед ними, служить им, совершать всевозможные подвиги во славу дам - и ни в коем случае не обижать! Кто обидел или (о ужас!) убил даму - презренное существо... А вот свою жену можно обидеть и даже убить, если можешь доказать, что она, например, тебе неверна (а какие доказательства? Слово дворянина!). Не ходите, девки, замуж!
5.7. Свободные землевладельцы:
-франклины.
Дворянского звания у них нет, зато есть замки и земли, и на этой территории они полновластные хозяева: попробуй сунься хоть рыцарь, хоть барон! А если доходы позволяют, то франклин может нанять себе в гвардию любого нуждающегося в деньгах рыцаря. При желании может получить дворянство, стать рыцарем и бароном - только подай прошение королю и заплати. Но это же упрямые саксы, они презирают захватчиков-норманнов (а король-то тоже из норманнского рода!) и потому никаких прошений обычно не подают и остаются в двусмысленном положении. Норманнов это чрезвычайно раздражает, и они стараются как-то отделаться от проблемы (самый простой выход - захватить замок и поселиться там). Тем не менее франклины существуют, а некоторые даже процветают, бывают при дворе и по приглашению короля входят в состав Королевского Совета. Хотя они не дворяне, но от простолюдин еще дальше: не платят налоги (разве что всякие королевские сборы) и служат королю мечом.
- йомены.
А это обычные свободные крестьяне, владеющие эемельным участком в 5 гайд, на котором можно вырастить приличный урожай и не помереть с голоду. Но урожай - это такая ненадежная категория (даже в России ХХ века), что крестьяние всегда рискует в случае неурожая или других стихиных бедствий влезть в долги и потерять независимость. Конечно, разбогатев, крестьянин может прикупить еще земли, а там построить эамок и сделаться франклином, рыцарем... Но вокруг очень много желающих помешать этому процессу, ибо кто ж тогда будет платить налоги?
5.8. Горожане.
Такие же простолюдины, как и крестьяне, и тоже платят налоги, хотя несколько другие (но тоже много). Но они владеют ремеслом, дающим приличный доход, и потеря личной свободы им не грозит (средневековый закон: “Воздух города делает свободным!”). Разумеется, в среде горожан существует довольно сложная иерархия (своеобразная феодальная лестница в миниатюре), все они разделены на цехи, попасть в которые и продвинуться внутри трудно, и мастер цеха имеет гораздо больше прав (и денег), чем подмастерье и тем более ученик.
5.9. Бродяги.
Государство признает только бродячих студентов. Их бродяжничество оно терпит, позволяет нищенствовать и не берет налоги - в надежде, что студент выучится, займет ответственный пост и все свои долги перед государством отработает. Тем более что иметь в городе университет - это большая честь. Приходится прощать студентам некоторое буйство, чтоб те не обиделись, не ушли и не растрепали везде, какие гадкие в этом городе нравы и начальники - ведь грамотные же, собаки! Бродячих монахов государство не трогает (пусть с ними церковь разбирается, может, это так и надо), а вот остальных бродяг гоняет. Старается их как-то пристроить - хоть на каторгу. С грехом пополам терпят только актеров: те хоть и не платят налогов, но иногда что-нибудь интересное показывают. Хоронят актеров, тем не менее, за оградой кладбища, там же, где самоубийц: проклятая профессия! Впрочем, участие в представлении духовной драмы весьма почетно. Однажды некая девушка так хорошо сыграла деву Марию, что публика немедленно собрала ей приличное приданое и выдала замуж за хорошего человека. Еще замечание: менестрели - не обязательно актеры-побродяжки. Были менестрели-дворяне и менестрели-крестьяне (причем дворян было, пожалуй, больше), и встречали их “по одежке” (по происхождению), а провожали “по уму” (т. е, по таланту) .
6. Духовные лица.
Приравниваются к дворянам, хотя епископ Нотингема и сельский священник - несопоставимые категории... То есть и здесь, как в миру, деньги и место красят человека! Тем не менее это очень обособленная категория людей: законы у них свои, наказания у них свои, а попробуй зарезать какого-нибудь нищего монаха - архиепископ со свету сживет (“Пионеры наших бьют!”). Налоги не платят, наоборот: церковь получает 1/10 госдоходов, да еще и за обряды каждый священник плату требует (хочешь, чтоб дождь прекратился, - плати священиику за молитву по этому поводу!).

6. Боевой раздел
6.1. Бой.
6.1.1. Классики говорят: “Бой является последним средством разрешения игровой ситуации, когда иные средства решения спора исчерпаны”. То есть если не удалось скомпрометировать товарища перед королем, чтоб тот отрубил негодяю голову по закону - смело хватайся за оружие. Но помни:
6.1.2. Бой ведется только игровым оружием. Рукопашные приемы, использование подручных средств НЕДОПУСТИМЫ.
6.1.3 При попадании в непоражаемую зону (голова, шея, пах) ОБА игрока (и попавший, и тот, кому попали) БЕЗОГОВОРОЧНО ВЫВОДЯТСЯ ИЗ БОЯ. Делается это во избежание разборок типа "Дурак!" - "Сам дурак!". Дураки ОБА!
6.1.4. В случае травмы, нанесший ее, лишается жизни (от угрызений совести, надо полагать, выходит из игры).
6.5. Напоминание. В средние века даже широкомасштабные сражения и всеобщие свалки представляли собой ряд поединков. Т.е. было принято не нападать на всех сразу, а сражаться со вполне определенным противником и не мешать товарищу непрошенной помощью.
6.5.1. Рыцари согласно этикету сражаются друг с другом только один на один, причем перед поединком обязаны представиться друг другу (форма представления - соответственная).

7. Оружие:
7.1. Разрешаются любые виды клинкового оружия с поправкой на исторический момент (было ли такое в Англии ХII в.) и соответствующее стандартам КИПа.
7.2. Стрелковое оружие .
7.2.1. Стрела из лука при попадании в поражаемую зону снимает 3 хита, из арбалета - 4 хита. Арбалет должен быть изготовлен по историческому аналогу.
7.3. Перед игрой будет произведен смотр арсеналов.
7.3.1 Оружие, не отвечающее правилам безопасности, будет конфисковано до окончания игры.

8. Доспехи.
8.1.Вводится новая хитовая раскладка:
-бездоспешник - 1 хит (личный)
-легкий доспех - 1 хит (личный)
-кольчуга - 2 хита (личный +1), с рукавами, до колен. Если кольчуга без рукавов или не доходит до колен (ширина ладони от колена) - хит не добавляется.
-рыцарский доспех: кираса (нагрудник), оплечья, набедренники - 5 хитов (личный +4). Не пробивается стрелами из лука, болт арбалета снимает все хиты, кроме нулевого..
8.2.Внимание! Шлем прибавляет +1 хит, даже если нет доспеха, то есть, к личному прибавляется 1 хит. Кольчужный капюшон из мелких колец (хауберк) при наличии подшлемника, мисюра с бармицей засчитываются.
8.3. Нулевой хит отменяется для всех типов игроков, кроме игрока в кольчуге и шлеме и обладателя полного рыцарского доспеха.
То есть, кольчуга (личный +1 хит ) + шлем (+1 хит) + нулевой хит (+1 хит) = 4 хита.
8.4.На доспехах и оружии желательно иметь клеймо (командное или индивидуальное) - на случай, если вы их утратите.

9. Права человека
9.1 Плен.
9.2. Возможна добровольная сдача и плен в безвыходном положении (условия добровольности! ) на условиях устного или письменного договора с захвативших в плен (срок, условия освобождения). Гарантия - честь пленившего (если ее нет - гарантий никаких, но заранее об этом не узнаешь!).
9.3. Пленный считается связанным, если на его конечности завязана веревочка, и закованным в цепи, если закручена проволочка установленного образца, снабженная сертификатом.
9.4. Срок пребывания в плену ничем не ограничен (т.е. можете держать бедолагу в плену хоть всю игру, только кормите!).
16.6.2. Законы и обычаи Англии не одобряют убийства пленника, но если вам наплевать на английские законы и обычаи...
16.6.3. Пленных можно продавать, дарить, обменивать, отпускать на свободу (бесплатно? вряд ли!).
16.6.4. Пленный обязан ответить правдиво “да” или “нет” на три вопроса пленителя или его доверенного лица. На вопросы профессионального палача (в Ноттингеме) пленный обязан дать три развернутых ответа (правдивых, разумеется).
16.7. Освобождение из плена возможно несколькими способами:
- выкуп, подкуп, самовыкуп;
- вооруженное освобождение доброжелателями;
- добровольное освобождение (чего не бывает на свете!);
- освобождение по договору;
- бегство (только если пленник связан, а не закован, и если у него вдруг окажется оружие, чтобы веревки перерезать.
- припрятанное или переданное доброжелателем);
- самоубийство (а вот это не рекомендуется: церковь не одобряет, да и с какой стати кончать с собой, если у тебя завелось оружие, не лучше ли прикончить им врагов?).
16.8. У пленного можно отобрать деньги (не больше шиллинга) и сокровище (одно!), имеющее игровую ценность.
16.9. Доспехи и оружие пленного хранятся у пленителя отдельно от пленника и возвращаются при освобождении. Разумеется, если пленник освобождается самостоятельно (бегство), возвращение оружия и доспехов - его проблема.

10. Жизнь и смерть.
10.1. Каждый игрок имеет право на три жизненных жетона.
10.2. Побежденный в сражении, а также убитый каким-либо иным способом (отравление, болезнь, мор, порча, с голодухи и др.) считается умершим.
10.3. Жизненный жетон проигравшего уничтожается победителем, либо другим уполномоченным на это лицом (например, самим покойником в случае, если он хлебнул неизвестно кем подсунутого яду).
10.4. Время отсидки в СМ - 2 часа.
10.4.1. В течение первого часа мертвец обязан сочинить:
- благодарственную молитву за то, что не насмерть зашибло;
- жалобу на судьбу, что зашибло все-таки;
- стишки даме с описанием своего подвига или своих страданий - (или того и другого);
10.4.2. В течение следующего часа мертвец может быть использован на хоз.работах при СМ.
10.5. Потерявший все свои жизненные жетоны считается умершим окончательно. Он разыскивает Мастера, который определяет его дальнейшую судьбу.
Примечание. В случае окончательной смерти необходимо н течение 15 минут (клиническая смерть) разыскать священнослужителя, исповедоваться ему, получить отпущение грехов и т.п. Иначе возродитесь только нечистым и будете самому себе противны!
10.5.1. После потери трёх жизненных жетонов игрок возрождается персонажем, не способным на боевые действия.
10.5.2 Потерявший все три жетона до решения своей дальнейшей судьбы находится на монастырском кладбище и не принимает участия в игровых действиям.
10.5.3.. Казненный лишается всех жизненных жетонов и считается умершим окончательно.

ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВО
11. Земля.
11.1. Вся земля в Англии является собственностью:
- короля (королевской фамилии);
- Церкви;
- дворян;
- городов;
- свободных землевладельцев.
11.2.1. Земля исчисляется в гайдах (2х2 м).
11.2.2. Земельный надел до 5 гайд используется только для сельхознужд (выращивание злаков, скотоводство, птицеводство).
11.2.3. Земельный надел свыше 5 гайд можно использовать по своему усмотрению (строить замки, дороги, устраивать охотничьи угодья, сдавать и аренду и т.д. см. ЭКОНОМИКС для Старой Англии).
11.3.1. Право на владение определенным количеством земли подтверждается земельными грамотами.
11.3.2. Изначально земельными грамотами владеют все свободные оседло живущие граждане Англии.
11.3.3. Земельными грамотами можно торговать, их можно обменивать, дарить, давать в залог, воровать (но пользоваться ворованными нельзя: там имя владельца проставлено!)
11.3.4. Всякое изменение порядка пользования землей (дарение, аренда, продажа и т.д.) должно быть нотариально заверено (у соответствующего чиновника).
11.3.5. Впоследствии процедуры операций с землей могут быть изменены Королевскими Указами.
11.3.6. Уничтожать земельные грамоты запрещается.
11.4.1. Владельцы земли имеют право устраивать на своей территории свои собственные законы, не противоречащие средневековым нормам и английскому законодательству.
11.4.2. Владельцы земли имеют право брать деньги с транзитных прохожим и прочих посторонних за:
- проход и проезд по дорогам;
- проход и проезд по мостам;
- право поставить палатку на территории собственника;
- право устроить привал, обед и т.п.;
- право собирать хворост в его лесу;
- право собирать грибы и ягоды;
- право охотиться в лесу на определенную дичь;
- др.
Размер платы, а также ее форма (денежная или натуральная) определяется землевладельцем.
Землевладелец имеет также право запретить все вышеперечисленное - и не брать за это денег, а сажать в тюрьму нарушителей и убивать всех сопротивляющихся. Ничего не поделаешь. Частная собственность - это святое!

12. Экономика и деньги.
12.1. В Старой Англии имеют хождение английские деньги (монеты установленного образца) следующего достоинства:
1 фартинг - ничему не равен, это самая мелкая монета;
1 пенни = 4 фартингам;
6 пенсов = 6 пенсам (монета такая);
1 шиллинг = 12 пенсам;
1 марка серебра = 160 пенсам.
Из Крестовых походов их участники привезли сарацинские деньги (монеты установленного образца), и они также имеют хождение в Старой Англии.
1 сарацинская деньга = 1 пенни.
От времен римского владычества остались римские деньги - частично на руках, но в основном в кладах (т.е. их еще найти надо!)
1 римский денарий = 6 пенсам.
12.1.1. Английские, сарацинские и римские деньги имеют хождение на всей территории Старой Англии и должны беспрепятственно приниматься в качестве платы за товары и услуги любыми учреждениями и частными лицами (включая Мастеров).
12.2. Каждые два часа играющий должен потреблять 1 рацион. Приёмы пищи (обедни): 11.00, 13.00,15.00, 17.00 (при условии, что игра идёт, например, с 10.00 до 18.00.
12.2.1. РАЦИОН - конфета в спец. обёртке определенного цвета. Урожай каждых двух часов имеет обертку определенного цвета и к тому же скоропортящийся. То есть, конфеты одного урожая, должны быть потреблены до следующего урожая. В противном случае, они портятся и в пищу не годятся. Один крестьянин каждые два часа производит по 4 рациона. . То есть, он обязан лишь в строго определенное время появиться на своем поле и взять рационы из пакета "НЕСУЩЕСТВУЮЩАЯ ЕДА". (Урожай стоит на корню - 5 минут, после чего погибает, дождь, птицы и т.п.).
12.2.2. Вся экономика будет очень подвижная, поэтому после ее окончательной проработки читайте о ней в ЭКОНОМИКСЕ для "Старой Англии".
12.3. Продать часть урожая крестьянин может только торговцу (купцу), обладавшему Королевской лицензией на торговлю. В общем, крестьяне кормятся сами и кормят своих сеньоров.
Уважаемые игроки! Этот базовый вариант служит своего рода источником основных правил на серию игр. Для каждой новой игры серии будет написан свой базовый вариант, где будет описана новая загрузка, новые персонажи, дополнения и пр. Игра 1996 года служит больше апробированием правил для 97 года игрового года. О всех подробностях подготовки игры, системе допуска - можно узнать из каждого номера газеты "Брендидуимский Мост"...


Мастерская группа 

Необходимый копирайт

 Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:  


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].


Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.