«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Кодекс игровых правил (КИП-96)

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Оригинальный документ

1996 ГОД
КОДЕКС ИГРОВЫХ ПРАВИЛ (КИП)

Кодекс Игровых Правил издан непосредственно для членов КАРИ "БРАТСТВО КОЛЬЦА" и является одним из важных документов, регулирующих игровые отношения участников сюжетно-ролевых игр.
Эта версия Кодекса Игровых Правил действительна на всех играх 1996 года и будет дополнена.
Все отклонения, ограничения и изменения пунктов КИПа должны быть обязательно отражены в Базовом Варианте и вовремя доведены до сведения участников.
Вносить изменения в Кодекс можно только после совместного обсуждения последних на Совете Орденов и голосовании.

Оглавление:
1. Создание и проведение Игры
2. Мастера
3. Требования к участникам
4. Игровая территория, игровое время
5. Боевой раздел: общие положения, удары, оружие, ранения, оглушения и смерть, плен.
6. Статус лагерей и фортификация: осада, сжигание городов, штурмовые приспособления, право на инкогнито.
7. Жизнь и смерть
8. Категории участников (см. дополнения)
9. Магия
10. Информация
11. Лекари, лечение, болезни и яды.
12. Корчма
13. Игровые деньги (см. дополнения)
14. Договоры на Игре (см. дополнения)
Кодекс Игровых Правил (КИП) создан при содействии Магистров, Комтуров и Старейшин КАРИ “БРАТСТВО КОЛЬЦА” и направлен на развитие ролевых игр г. Хабаровска.
Игры в сути своей опираются на литературные произведения Джона Толкина, а также на все творчество жанра “фэнтези”. При подготовке КИП также учитывался опыт Красноярской Школы Игр (КАРИ “МИФ”).
К Играм КАРИ “БРАТСТВО КОЛЬЦА” допускаются все желающие, изучившие данный КИП и получившие допуск у Мастеров, согласно “Требованиям”.
Игры КАРИ проводятся в сроки, установленные Мастерской Группой. Группа призвана разрабатывать сюжет и характер Игры, следить за выполнением правил, принимать или отклонять кандидатуры участников.
Правила КИП, разработанные КАРИ, обязательны к изучению участниками Игр и подлежат дальнейшему дополнению.

1. СОЗДАНИЕ И ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ.
1.1.1 Вашему вниманию предлагается программный документ, названный нами Кодекс Игровых Правил. Для людей, несведущих в терминологии и смысле авторских ролевых игр, поясним, что прежде всего любая Игра - моделирование особого мира, созданного по мотивам литературных произведений (см.выше), с использованием реальной информации исторического характера и собственной фантазии.
1.1.2 Моделирование состоит из четкой программы-рамки, в пределах которой развивается Игра, актерской игры участников и собственно внешнего антуража. Под внешним антуражем мы подразумеваем сочетание игрового костюма (способствующего ближе чувствовать особенности моделируемой эпохи), игровых атрибутов (носящих определенные историческо-бытовые или сказочно-магические свойства) и неукоснительное следование Игровым Правилам (изложенным в нашем Кодексе).
1.2 Начнем с того, что для Игры любого типа необходим отправной Базовый Вариант (БВ) в котором заложены: сюжет Игры, количество участников, срок Игры, список ролевиков, описание нововведений, не отмеченных в КИПе. За выполнением пунктов КИПа и БВ следит Мастерская группа. Каждая последующая игра частично выявляет новые моменты КИПа и может существенно его дополнить.
1.2.1 Мастер Игры, т.е. разработчик, организатор и Ведущий, занимается формированием необходимого количества участников, собирает игровые взносы, используя их для проведения Игры (денежный взнос в игровых, настоящих денежных знаках, игровой продуктовый оброк). Если Игра предполагает не простое взаимодействие ролевиков, а наличие централизованных групп, т.е. команд, то выбранные командиры должны заранее заботиться о турснаряжении команд, их составе, обеспечении пищей, игровым оружием и костюмами. Естественно, что команда формируется из уже допущенных к игре участников.
1.2.2 Ведущий (далее - Мастер) “запускает” Игру, выполнив организационные функции и назначив время начала и приблизительного конца игры. Управление Игрой возможно через подчинение участников игровым правилам. В интересах мастера запускать неожиданную информацию по ходу Игры, направлять сюжет Игры в новое русло, следить, чтобы Игра не “зависла”, т.е. не стала скучной, однообразной. При тенденции к срыву (отказ части игроков продолжать игру, непогода, серьезное нарушение правил) Мастер должен найти вариант логичного завершения Игры (отыграть роли до конца, устроить перемирие на время непогоды, дисквалифицировать нарушителей с передачей их роли и информации другим лицам. Одним словом, любая Игра должна иметь интересное логичное завершение.
1.3 Также Игры различаются по срокам проведения:
-однодневные игры (полигоны) с простым сюжетом, протекают по программе (утром - заезд и начало, вечером - конец игры и отъезд участников).
-двух-трехдневные игры (полевые игры) с многоступенчатым сюжетом, расчитанные на ночевку в лесу и игровую ночь.
1.3.1 До Игры возможно проведение турнира, где разыгрывается предмет, имеющий игровую ценность или магические свойства, или же звание Победителя Турнира. Мастера заранее приезжают на игровую территорию для огораживания Страны Мертвых, создания палаточного лагеря Мастеров и подготовки территории к Игре (размещение сокровищниц, тайников, игровой информации и пр.).
1.3.2 Варианты окончания игры:
1) цель, при достижении которой Игра оканчивается.
2) развитие сюжета игровыми действиями до оговоренного срока (конца Игры).
3) завершение игры театрализованным действием, обрядом, инсценировкой.
1.3.3 Игра любого характера должна иметь обязательное Начало и Конец, даже если она “зависла”.

2. МАСТЕРА.
2.1 Человек, являющийся одним из разработчиков сюжета Игр, обладает званием Мастера. Он имеет полную информацию о начале Игры, является арбитром при решении спорных вопросов, касающихся Правил и Базового Варианта.
2.1.1 Существует несколько категорий Мастеров:
1) Мастер-оружейник. Арбитр и консультант в вопросах ведения поединков. Также является нотариусом при заключении договоров и ответственным за Боевой Раздел.
2) Мастер-маг. Арбитр и консультант в вопросах игровой магии.
3) Мастер-друид. Арбитр и консультант в вопросах игровой “жизни” и “смерти” и меняющий карты играющим.
4) Мандос - при наличии Страны Мертвых выполняет функции, сходные с функциями Мастера-друида. Следит за временем пребывания в СМ, написании истории “умерщвления” игроками в стихах (загробная лирика).
5) Всякие другие - зависят от характера и способа проведения Игры. В зависимости от сюжета возможно выполнение одним Мастером функций нескольких Мастеров.
2.1.2 Мастера могут иметь конкретные игровые роли, посредством которых ведут Игру.
2.1.3 Игротехники - конкретных ролей могут не иметь и являются арбитрами при спорах, а также выполняющие некоторые одноразовые роли, требуемые сюжетом.
2.1.4 За некорректное поведение во время игровых действий (в бою) игроку может быть показана желтая или красная карточка.
-Желтая карточка - первое предупредждение игроку. Желтые карточки будут иметь Мастера, игротехники и Капитаны команд, которые могут сделать предупреждение игроку, как своей, так и чужой команды.
-Красная карточка - запрет игроку на любые игровые действия, связанный с грубостью и намеренным нарушением правил вежливости и безопасности по отношению к другим игрокам. Красные карточки могут быть только у Мастеров и игротехников.
2.1.5 Гости на игру приглашаются только Мастерами.

3. ТРЕБОВАНИЯ К УЧАСТНИКАМ.
3.1 Данные требования определены с целью качественного отбора участников для проведения Игр. Требования считаются обязательными для всех играющих и включают в себя два типа:
а) Психологические.
б) Материальные.
3.1.2 Психологические - дипломатические качества, желание играть, наличие некоторых актерских данных, хорошая туристическая подготовка, вежливость (ни в коем случае не допускать грубости по отношению к другим играющим), поддержка игрового состояния (играть, вживаться в роль, играть до конца игры), канонических сводов и обрядов, Кодекса Игровых Правил, условий БВ. Учитывая, что в основу любой Игры вложена идея о воссоздании атмосферы Сказки и Приключения - настоятельно рекомендуется использовать максимум усилий для ее поддержки.
3.1.3 Материальные - игровые: костюм, оружие, доспехи.
3.2 Форма костюма зависит от играющего и засчитывается по принципу “добротности” (качество, оригинальный покрой). Желательно использовать при изготовлении костюмов средневековый стиль. Игровой костюм должен сочетаться с туристической одеждой, так как игры проводятся в энцефалитоопасном районе.
3.3 Любому участнику следует привиться от клещевого энцефалита, а те, кому прививки противопоказаны, участвуют на свой страх и риск. Всем остальным надлежит иметь или изготовить оружие и доспехи (см. Боевой Раздел).
3.4 Каждому участнику нужно иметь необходимую туристическую экипировку (рюкзак, энцефалитку, одеяло, по возможности - спальный мешок, палатку, флягу и т.д)
3.5 В случае неподчинения, либо несогласия участника с данными требованиями, он автоматически дисквалифицируется.
3.6 Окончательное решение о допуске или недопуске на Игру выносит Мастерская группа.

4. ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ И ВРЕМЯ
4.1 Игровая территория определяется и выбирается Мастерской группой.
4.2 Территория имеет конкретные границы, далее которых нет игровых мест и сокровищниц, и там не могут вестись игровые действия. Игровые сокровищницы игроков могут находиться только внутри игровых границ.
4.3 Места расположения лагерей могут выбираться мастерами совместно с командирами команд или на свое усмотрение и не могут быть изменены после начала игры без разрешения Мастеров.
4.4 4 ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
4.4.1 В виду достаточно сложной структуры игры на всем игровом пространстве принимают реальное времяисчисление местного часового пояса ( +7 к московскому времени). Это справедливо для всех письменных документов и настоящего Кодекса.
4.4.2 Интервал между любыми однотипными действиями (грабежом, пленением, применением магии и пр.) одним и тем же участником против одного и того же игрока должен быть не менее 1 часа.
4.4.3 В интервале с 23 вечера до 7 утра запрещены боевые действия, в которых участвуют более чем по три персонажа с каждой стороны.
4.5 О посторонних, наблюдателях и пр.
4.5.1 Все присутствующие на игре обязаны иметь игровой образ и костюм.
4.5.2 Мастера оставляют за собой право удалять людей с Игры в случае их некорректного поведения.
4.5.3 Участники, пожелавшие заняться сбором информации и фотографированием (пресса), не получают никаких игровых привилегий и подчиняются всем игровым правилам.
4.5.6 Фотоаппарат и записная книжка рассматриваются как неигровая собственность и не отнимаются.

5. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
5.1.ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
5.1.1 Поражаемая зона - “футболка” плюс ноги до колен. Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены и влекут за собой смерть нанесшего их, в том случае если, конечно, не были перенацелены обороняющимся. Запрещены намеренные болезненные удары в неигровую область.
5.1.2 Бой ведется только игровым оружием, прошедшим через экспертизу Мастеров. Все оружие, не выдержавшее проверки, изымается до конца игры. Бой ведется исключительно игровым оружием.
5.1.3 Колющие удары разрешены только кинжалами (ножами) и древковым оружием.
5.1.4 У каждого игрока имеется один (личный) жизненный хит и несколько доспешных хитов (но в сумме не более 5).
5.1.5 При поражении в поражаемую зону с игрока снимается один хит. Арбалетные болты и особо оговоренное оружие снимают по два хита.
5.1.6 Потеря игроком всех хитов переводит его в разряд тяжелораненого.
5.1.7 Применение приемов рукопашного боя запрещено. Разрешены удары щитом в щит (пластиной в пластину), ногой в щит, захваты рукой за древко, захваты рукой за руку противника, держащую оружие.
5.1.8 Захват оружия противника за боевую часть приравнивается к смерти захватившего.
5.1.9 Самопоражение или поражение товарища по команде засчитывается.
5.1.10 Запрещено пользоваться чужим оружием или доспехами, кроме случаев, когда хозяин добровольно предоставил их.
5.2. ЗАЩИТА:
5.2.1 Все удары могут отбиваться щитом, наручем или поножем.
5.2.2 Удары, отбитые рукой (ногой), не защищенной наручем (поножем), считаются пропущенными и снимают положенное количество хитов.
5.2.3 Все доспехи на Игре делятся на классы в зависимости от внешнего вида, качества изготовления, соответствия прототипу и используемого материала:
а) - легкий ( +1 хит). Кожаный (кожезаменитель), войлочный с металлическими вставками, расстояние между которыми не более 5 см. Чисто кожаные, толщиной не менее 5 мм.
б) - средний ( +2 хита). Кожаный (кожезаменитель) с металлическими пластинами внахлест или встык. Кольчуга. Чисто кожаный с общей толщиной слоев не менее 1 см.
в) - тяжелый ( +3 хита). Гроверная кольчуга. Кольчуга двойного плетения (6 в 1 или 8 в 1). Обычная кольчуга, перекрытая сверху металлическими пластинами (грудь, живот, спина, бока). Жесткий доспех (кираса).
5.2.4 В случае если какая-то часть тела прикрыта менее чем на две трети, то поражение в эту часть тела выводит игрока сразу в нулевой хит. Однако для набедренников достаточно прикрывать переднюю поверхность бедра, а кольчужный рукав должен заходить за внутренний сгиб локтя.
5.2.5 Шлем добавляет доспешнику один хит.
5.3 УДАРЫ:
5.3.1 Доспехи пробиваются только рубящими и колющими ударами. Режущие удары доспехов не пробивают.
5.3.2 Серия коротких ударов считается за один удар.
5.3.3 Не засчитываются:
а) все виды ударов, кроме колющих, нанесенные копьями, стрелами и арбалетными болтами.
б) “касательные” удары, едва задевающие игрока.
5.4 ОРУЖИЕ:
5.4.1 Все оружие должно отвечать правилам безопасности и внешним видом соответствовать прототипу. “Уродцы” будут заведомо запрещаться.
5.4.2 Недопустимо использование нестандартного оружия (не описанного ниже), кроме особо оговоренного с Мастером-Оружейником.
5.4.3 Запрещено оружие (клинковое), изготовленное из металла, исключением являются мечи, изготовленные из тонкостенных дюралюминиевых трубок.
5.4.4 Ножи и кинжалы. Общая длина не более 50 см. Колющими ударами пробивают легкий и средний доспех. Тяжелый пробивают только колющими ударами и только кинжалы, длиной от 40 до 50 см. Рубящими ударами не пробивают никакой доспех. Ножи, общей длиной, менее 20 см не пробивают средний доспех.
5.4.5 Все остальное, нижеперечисленное, оружие пробивает любой доспех.
5.4.6 Клинковое. Разрешены все виды оружия данного класса. Удары только рубящие и режущие. Двуручный меч должен иметь общую длину не менее 150 см и работать им разрешается только обоими руками.
5.4.7 Древковое. Разрешены копья, алебарды, стрелы для луков и болты для арбалетов. Копья должны иметь мягкий наконечник, плотно закрепленный на древке. Рубящая часть алебарды должна исполняться из резины. Наконечники стрел и болтов должны быть выполнены из мягкого материала и иметь диаметр, превышающий размер глазного яблока человека и не пробиваться древком при ударе о твердую поверхность. Все стрелы для лука должны иметь оперение. Удары для данного класса только колющие, но алебардой разрешено наносить еще и рубящие. Стрелы и болты должны выстреливаться из луков или арбалетов. Запрещено пользоваться чужими стрелами, подбирать и прятать, ломать их “случайно”.
5.4.8 Рубящее. Рубящий элемент делается из относительно мягкой резины, либо сходного с ней по свойствам материала. Конец топорища, выступающий за рубящую часть также должен быть смягчен. Двуручный топор (секира) должен быть длиной не менее 120 см.
5.4.9 Ударное. Допускаются кистени и цепы с мягким ударным элементом, диаметр которого не менее 8 см, а полная длина всего оружия не превышает 100 см.
5.4.10 Стрелковое. Допускаются только луки и арбалеты, которые должны соответствовать прототипам. Арбалеты - “пистолеты” не допускаются. Этот класс оружия проверяется исключительно на владельцах. Кроме того, в целях уменьшения травматизма от неумелого обращения с данным классом оружия, всем желающим применять стрелковое оружие на Игре, необходимо будет сдать на него экзамен Мастерам и получить знак лучника. Лица, не сдавшие экзамен и произведшие хоть один выстрел дисквалифицируются с Игры (экзамен заключается в том, чтобы попасть хотя бы одной стрелой из трех возможных в шлем, удаленный от стрелка на 13 шагов).
5.5. РАНЕНИЯ, ОГЛУШЕНИЕ И СМЕРТЬ:
5.5.1 Тяжелораненый - это игрок с которого сняты все доспешные хиты (если они были) и личный хит. Может быть взят в плен или добит любым оружием (“снимается нулевой хит”). Не может самостоятельно передвигаться, говорить или кричать, вообще находится без сознания и при смерти. Если в течении 15 минут ему не оказывается квалифицированная медицинская или магическая помощь, то игрок умирает.
5.5.2 Оглушение производится только в небоевой обстановке. Оно имитируется легким ударом рукоятью меча или топора по спине оглушаемого со словами “оглушен”. После этого оглушенный на одну минуту прекращает все действия, в том числе и разговоры.
5.5.3 Шлемника нельзя оглушить.
5.5.4 В бою смерть наступает, когда с игрока сняты все его хиты и еще хотя бы один хит дополнительно.
5.5.5 Если в течении боя с игрока было снято некоторое количество хитов, недостаточное для тяжелого ранения или смерти, то они восстанавливаются только после окончании всего боя, т.е. только после того как либо полностью погибнет одна из сторон, участвующая в этой схватке, либо продолжение боя станет невозможным (вследствии, например, доблестного бегства, либо вмешательства Мастеров и т.д.). В случае штурма, хиты у штурмующей стороны, равно как и у защитников, не восстанавливаются до конца штурма. Примечание: под небоевой обстановкой понимается отсутствие в зоне видимости активных боевых действий (поединок, штурм, схватка и т.д.).
5.6 ПЛЕНЕНИЕ:
5.6.1 Пленение осуществляется путем связывания (просто фиксацией) рук и ног пленяемого, либо опутывания его сетью. При этом, если свободны ноги, то пленный может самостоятельно передвигаться (на все четыре стороны), а если свободны руки, то развязаться полностью и, при наличии оружия, вести боевые действия. То есть, если у пленного при обыске не нашли спрятанный кинжал, он может, развязавшись зубами (если сможет) бежать или использовать нож в качестве орудия нападения. Если ноги связаны, то передвигаться можно только перекатываясь с боку на бок или врыпрыжку.
5.6.2 Пленный не обязан подчиняться пленителю.
5.6.3 Пленных разрешено убивать, пытать при помощи пыточного кубика, продавать или менять. Использование пленных на хозяйственных работах запрещено.
5.6.4 Пыточные кости - специально изготовленные кубики с символами на гранях. Череп и кости на грани означают, что человек (пленный) запытан до смерти, и его обязаны отпустить в Страну Мертвых, а поднятый вверх большой палец сжатой в кулак руки означает, что пленный может уйти. Остальные символы обозначают количество вопросов, на которые следует отвечать. Если количество заданных вопросов превышает число на выпавшей грани, пленный считается запытанным до смерти. Кубик кидает сам пленный, не показывая грань пытающим. После пытки грань проверяется.
5.6.5 Если пленный не выпущен, не отбит и не отпущен из плена в течение игрового дня, его обязаны отпустить в 23 часа, когда лагеря неприкосновенны.
5.6.6 Возможна сдача в плен при угрозе смерти на условиях устного или письменного договора с пленителем. Гарантия - честь пленителя.
5.6.7 Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп.
5.6.8 Веревочные путы могут перерезаться, касанием ими боевой части оружия, имеющего режущую часть.
5.6.9 Пленного можно заковывать в кандалы (но только в стационарном лагере). Кандалы имитируются металлической цепью, не разрывающейся руками и могут сбиваться только рубящим или клинковым оружием. Самоосвобождение из кандалов невозможно.
5.6.10 Если пленный привязан или прикован к чему-либо, то передвигаться он может только с этим предметом.
5.7 После 23 часов пленный имеет право освободиться и уйти в свой лагерь.
5.7.1 В случае отказа пленного принимать пищу (по настоящему), он умирает через 2 часа после оглашения своего отказа.
5.7.2 С пленного могут сниматься:
1. Магический предмет (любой).
2. Две купюры любого достоинства.
5.7.3 Пленного кормят вместе с командой.
5.7.4 До того, как произведена фиксация конечности, игрок может покончить жизнь самоубийством, но срок отсидки в Стране Мертвых увеличивается в 2 раза.

6. СТАТУС ЛАГЕРЕЙ И ФОРТИФИКАЦИЯ
6.1. СТАТУС ЛАГЕРЕЙ:
6.1.1 Укрепленным лагерем считается место, обнесенное 1- ой деревянной стеной и тремя веревочными и предназначенное для обитания игроков. Примером простейшей деревянной стены может служить каркас из трех бревен.
6.1.2 В случае, если лагерь обнесен только веревочными стенами, то ворота вышибаются с 1- го имитационного удара тараном ( если лагерь не имеет спец. магической защиты, описанной в БВ), а сам лагерь классифицируется как простое поселение или “деревня”. Штурм деревни ведется через все стены.
6.1.3 Лагерь должен быть оборудован с учетом требований противопожарной и санитарной безопасности.
6.1.4 Лагерь должен быть разделен на игровую и хозяйственную зоны так, чтобы игра и хоз. деятельность не пересекались.
а) Хоз.зона: в нее входят палатки, кострище, навесы и т.п., т.е. то, что не предназначено непосредственно для игры. Границы хоз.зоны должны быть отмечены.
б) Игровая зона: это - штурмовые стены и башни, сокровищницы, линии флагштоков, храмы и пр. игровые сооружения. Границы игровой зоны должны быть отмечены.
6.1.5 Лагерь считается полностью неприступным в ночное время с 23 до 6 часов, и также в это время запрещены любые штурмовые приготовления на расстоянии 10 метров от лагеря. В интервале с 6 до 7 часов утра в лагерь противника можно засылать диверсантов - не более 3 человек или одного монстра. Диверсанты могут проникнуть в лагерь только через штурмовые стены и могут иметь при себе только клинковое оружие, доспех классом не выше среднего и не имеют щитов.
6.1.6 С 7 утра до 23 вечера лагерь разрешено штурмовать, осаждать и т.п.
6.1.7 Никакие сооружения игровой зоны не могут находиться ближе 3-х метров от границы хозяйственной зоны.
6.1.8 Все игровые действия ведутся только на игровой территории.
6.1.9 Прятать сокровища в палатках, на неигровой территории категорически запрещается.
6.1.10 Палатки, снаряжение, продукты питания и прочее неигровое снаряжение являются неприкосновенной собственностью команд.
6.2 Дежурные по кухне в лагерях помечаются повязками установленного образца (не более двух человек на лагерь) и не могут быть объектом для активных действий (грабеж, пленение, убийство).
6.2.1. ФОРТИФИКАЦИЯ.
6.2.2 Все игровые действия : подкопы, зап. выходы, штурмы, выходы и входы из лагеря производятся ТОЛЬКО через штурмовые стены. Исключение составляют телепортации и полет, которые могут осуществляться с любой стороны.
6.2.3 Лагерь должен иметь не менее двух штурмовых стен общей протяженностью от пяти метров.
6.2.4 Стены могут преодолеваться при помощи штурмовых лестниц, либо по живой лестнице из двух человек, предварительно засыпав ров. После появления в лагере хотя бы одного человека, остальные (пока он жив) могут преодолевать стену без лестниц (не наступая в ров).Это своего рода имитация того, что он залез и сбросил веревку.
6.2.5 Высота штурмовой стены и высота пола башни не должна превышать 2-х метров.
6.2.6 Минимальное расстояние между двумя параллельными стенами не менее 2-х метров. В случае наличия рвов, расстояние между рвами должно быть не менее 1.5 м.
6.2.7 Настоящая штурмовая стена должна выдерживать вес 10 человек одновременно, т.е. иметь каркас из бревен.
6.2.8 Без разрешения хозяев ломать стены запрещено, однако, если в ходе штурма стена (любая настоящая) будет сломана, считается, что она сломана по-настоящему.
6.2.9 В штурмовых стенах должны быть ворота со стороны открытого пространства и удобным подходом.
6.2.10 Ширина ворот не менее 1, 5 метра, высота перекрытия надвратной башни не менее 2-х метров. Ворота обозначаются двумя жердями и могут быть закрыты, что отмечается поперечной жердью, или открыты, когда она убрана. Ворота могут быть и настоящими.
6.2.11 Ворота укрепленного лагеря могут быть сломаны 10 имитационными ударами (таран держат одновременно не менее 4-х человек, которые должны громко и дружно отсчитывать удары) или по настоящему, в зависимости от желания хозяев.
6.2.12 Перед деревянными стенами может находиться ров шириной от 1,5 до 2 метров. При попадании в ров одной или двумя ногами игрок считается погибшим. Чтобы преодолеть ров, его необходимо засыпать, или перебросить через него мост.
6.2.13 Все осадно-штурмовые сооружения должны соответствовать трем требованиям безопасности. Быть:
1) Не твердым : отсутствие твердых предметов (бревно, камень и т.п.) около стен об которые можно было бы удариться и получить травму.
2) Не острым: отсутствие острых предметов (сучок, ветка и т.п.), на которые можно было бы напороться.
3) Без щелей : отсутствие щелей в которые можно попасть рука или нога и травмироваться.
6.3. ОСАДА.
6.3.1 Лагерь считается осажденным, если перекрыты все пути и подступы к его штурмовым стенам.
6.3.2 После 2 часов осады в стране осажденных начинается голод и после этого срока через каждые 30 минут по два человека от осажденных должны отправляться в Страну Мертвых.
6.3.3 Голод в стане осажденных может быть остановлен, если к ним будет доставлен караван с “провизией”.
6.3.4 Караван имитируется проносом в лагерь осажденных литр воды на человека. Hосить воду обязательно в широкогорлых сосудах (например ведра, кастрюли). “Провизия” - вода покупается за игровую валюту.
6.3.5 После прорыва каравана в стан осажденных, а также при любом, даже кратковременном снятии осады, отсчет времени начинается заново.
6.4. СЖИГАНИЕ ГОРОДОВ.
6.4.1 Линия флагштоков состоит из закрепленных вертикально шестов выше человеческого роста, условно обозначающих жилые строения (палатки и пр.) в хоз. зоне - 1шест = 1 здание. Hа каждом шесте должен быть знак (флажок) идентичный знаку (флажку) того строения, которому соответствует данный шест. Желательно, чтобы знаки каждого строения в городище отличались.
6.4.2 Чтобы “сжечь” какое-то строение, достаточно привязать 4 красных ленточки бантиком на соответствующий шест, либо не менее 2-х раз попасть в него (флагшток либо штандарт) стрелой (болтом) с повязанной красной тряпочкой. Если строение получило статус “каменного” - оно не горит. В случае, если строение сгорело, то все спрятавшиеся в нем обитатели и вся их игровая амуниция считается уничтоженной (доспехи, оружие, магические предметы) и может быть выкуплена у Мастеров за солидную плату.
6.4.3 Если сожжены все строения, то городище считается сгоревшим со всеми обитателями. Отстройка сгоревших строений может быть произведена мастерами за денежную плату.
6.4.4 ПРАВО НА ИНКОГНИТО:
Специально изготовленная тканевая маска, глухое забрало шлема позволяет игроку иметь право на инкогнито, то есть быть неузнанным (в случае диверсии, разбоя и т.д ). Но его можно узнать, если лицо случайно полностью открылось, либо по геральдическим символам на костюме, доспехе, оружии.
6.5. ШТУРМОВЫЕ ПРИСПОСОБЛЕНИЯ
6.5.1 Штурмовые лестницы можно отталкивать и сбрасывать, пока один из атакующих не встал на лестницу обеими ногами.
6.5.2 При падении снаряда, выпущенного из катапульты, на штурмовую лестницу, последняя считается сломанной до конца штурма и не может использоваться.
6.5.3 Таран - бревно длиной не менее 3 метров и диаметром не менее 20 см.
6.5.4 Метательные машины должны походить на свои исторические аналоги и сохранять принципы их действия. Размер станины не менее чем 1 метр на 1 метр.
Диаметр в сечении основных несущих балок - не менее 10 см. Переносятся не менее чем 2- мя людьми. Снаряды - тряпочные или полиэтиленовые мешочки, набитые мягким (или по крайней мере не тяжелым и не острым) наполнителем. Попадание в любую часть тела или щит снимает все хиты, кроме нулевого.
6.5.5 Со стен и башен можно сбрасывать “камни” (под камнем понимается снаряд, подобный из п.3.5.4). Камни должны бросаться строго вертикально вниз без придачи им чем-либо дополнительного ускорения. Иные броски не засчитываются. Попадание камнем в любую часть тела или щит снимает все хиты, кроме нулевого.

7. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ.
7.1 СТРАНА МЕРТВЫХ:
7.1.2 Принцип игровой жизни и смерти: каждому играющему выдается определенное количество жетонов (именных, либо командных). При проигрыше поединка побежденный отдает свой жетон победителю, а сам обязан идти в СМ с опущенным вниз оружием, держа его за острие. Жетонов может и не быть, их роль могут выполнять паспорта, карточки игроков с расчерченными графами. Игровая смерть может наступить при:
-потере нулевого хита
-предписании сертификата магии
-отравлении ядом
-самоубийстве и пр.
7.2 СМ - территория, огороженная веревочными стенами и находящаяся рядом с Базовым лагерем, где хранятся личные вещи играющих. Территория СМ принадлежит Мандосу - Хозяину Мертвых (см. раздел “Мастера”).
7.2.1 Убитый играющий находится в СМ ровно 30 минут. Срок может изменяться в большую сторону.
7.2.2 Мандос регистрирует время отсидки и без написанной истории убийства мертвеца не имеет права ввести его в Игру (отпустить его из СМ).
7.2.3 В течение получаса Мандос может использовать мертвеца в хозяйственных нуждах.
7.3 Запрещена передача любой информации живым от мертвых.
7.3.1 Страна Мертвых является пунктом наблюдения за Игрой, но в то же время разделена условным барьером. Условный барьер объясняется запретом вхождения в СМ всем живым и передачи сведений мертвым от живых.
7.3.2 За нарушение запретов Мандос может лишать жизненного жетона, увеличивать вдвое срок отсидки, подвергать дополнительным хозяйственным работам по лагерю.
7.3.3 Допрашивать мертвых по дороге в СМ возбраняется. Мертвецы из СМ, отбывающие свой срок и привлеченные к выполнению хозработ или разовых игровых поручений Мастера, обязаны выполнять условия запрета.
7.3.4 С мертвых разрешено снимать:
-все игровые деньги,
-всю игровую информацию,
-все магические предметы.
7.3.5 В СМ можно переводить шифрованные документы, передавать магические или игровые предметы другим играющим. За самоубийство срок увеличивается в два раза. Запрещено заключать договоры и убивать только что вышедшего из СМ в пределах видимости СМ. В случае изменения принципа смерти или ввода дополнительных измерений, это необходимо подробно описать в Базовом Варианте Игры.
7.4 СПЕЦИЯ (спайс, меланж):
7.4.1 Сертификат, позволяющий вернуть1потерянный хит и нейтрализовать любой яд. При использовании предъявляется противнику и рвется. Специя лечит нулевой хит, возвращая один хит.
7.5 ВЫНОСЛИВОСТЬ (Талисман Жизни):
7.5.1 Нагрудный амулет с сертификатом, повышающий количество хитов на один хит.
7.5.2 Если Талисманов два - прибавляется два хита и т.д.
7.5.3 Талисман теряет силу при нулевом хите.
7.5.6 Победитель владельца талисмана не может использовать Талисман умершего для своих целей, так как умерший обязан порвать сертификат талисмана.
7.5.7 Талисман не действителен без сертификата. Талисман можно передавать в другие руки только при наличии целого сертификата.

8. КАТЕГОРИИ УЧАСТНИКОВ (см. Дополнения).

9.МАГИЯ.
9.1 ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ:
9.2 МАГ (определение) - человек или нелюдь, обладающий необычными (магическими) способностями.
9.3 Вся магия Игры должна подчиняться двум основным принципам:
а) быть образной и обоснованной, т.е. подкрепляться
соответствующими обрядами, снаряжением, предметами и т.п.
б) быть не абсолютной или кратковременной, т.е. именно тот, на кого магия направлена, должен иметь достаточно большой шанс противостоять ей, а в случае (например) наложения заклятия действие магии должно длиться не более одного часа.
9.4 Командам разрешается иметь какой-то один вид магии, являющийся частью игрового имиджа (сюда же относится и личная магия игроков).
9.5 Вся магия команд утверждается Мастерами и закреплена сертификатами.
9.6 СЕРТИФИКАТ МАГИИ - документ, удостоверяющий владение тем или иным видом, типом магии. В сертификате отражены:
-имя, на которое выписан сертификат
-название магии
-способ действия
9.7 КАРТА МАГИИ - инструмент игры, наряду с магическими предметами.
9.7.1 Позволяет владельцу при наличии сертификата осуществить магическое действие (см. виды магии в дополнениях).
9.7.2 Карта магии, при использовании магии, уничтожается (рвется перед тем, против кого используется).
9.7.3 Игровая магия различного типа приобретается в результате обучения в Школе Магов (Мастер-Маг) или же заранее утверждается Мастерами.
9.7.4 Если владелец сертификата убит - сертификат уничтожается и повторное применение возможно лишь в случае нового обучения в Школе или разрешения Мастера.

10. ИНФОРМАЦИЯ
10.1 Явная - уже известная, Правила и сюжет.
10.2 Скрытая - содержащая зашифрованный текст, не известная большинству игроков, подготовленная Мастерами заранее.
10.2.1 Это могут быть:
а) цели и задачи команд, ролевиков и пр.
дополнительная информация о применяемой магии.
в) о путях и средствах выполнения боевой задачи.
д) дополнительные сведения о сюжете.
10.2.2 Кроме того, к скрытому виду информации относятся игровые предметы, вводящиеся по ходу Игры и снабженные СЕРТИФИКАТОМ СВОЙСТВ, который удостоверяет определенные свойства того или иного предмета.
10.3 Возможна шифровка важных документов шифрами различной степени сложности.

11. ЛЕКАРИ, ЛЕЧЕНИЕ, БОЛЕЗНИ, ЯДЫ.
11.1 На игре могут присутствовать различные виды болезней, вызываемые ядами, тяжелыми ранениями, эпидемиями, магией и др.
11.1.1 Болезнь - состояние, связанное с уменьшением функциональных возможностей организма, мучениями и вероятностью смерти. Опытный лекарь (знахарь, врач) в состоянии правильно определить болезнь (расшифровать код), своевременно найти и применить к больному соответствующее лекарство.
11.1.2 Болезнь имеет определенные характеристики, которые вписаны в сертификат болезни.
11.2 Виды болезней:
- тяжелораненые на поле боя (нулевой хит);
- инфекционные, заразные болезни - имеют общие черты.
Ладони такого больного покрываются пахучим (например, бальзам “золотая звезда”) красящим веществом. Если больной случайно через другие предметы или специально замажет кого-нибудь этим веществом, то тот считается зараженным и должен пойти к Мандосу и тот даст ему зашифрованный код болезни. Если через определенное время больной не вылечен, то он умирает и идет к Мандосу на отсидку.
- яд (не заразен).
11.2.1 Тяжелораненые (остался нулевой хит) - сертификат не выдается, это правило нужно знать каждому. Время болезни - 15 минут, после, если не вылечен - смерть. В это время игрок считается потерявшим сознание, не может самостоятельно передвигаться и разговаривать. После оказания лекарем врачебной помощи или лечебного обряда, тяжелораненый выздоравливает. но еще в течение 15 минут не может принимать участие в боевых или обрядовых действиях.
11.2.3 Яды - игровые средства отравления. Под ядами подразумеваются вещества, вызывающие “смерть” игрока, потеря хитов, паралич и т.д.
11.2.3.1 Яды классифицируются по следующим признакам:
1. По степени применения:
- внутренние - попадают в организм человека вместе с отравленной пищей или водой. Наиболее распространенные примеры - соль, концентрированный сок, сахар, то есть однозначно определяемые на вкус пищевые продукты.
- наружные - попадают в организм через ранение, нанесенное отравленным оружием, либо действуют сквозь одежду и поры кожи. Примером служит нахождение карты яда в одежде у “отравленного” (см. п.11.2.3.3).
2. По степени поражения:
- смертельные - отбирающие все хиты, вместе с нулевым.
- несмертельные - действующие на какой-либо орган тела, чувств, либо доводящий до нулевого хита. Примером- парализующее,ослепляющее действие на определенный в сертификате срок.
3. По сроку действия:
- мгновенное - действующее сразу при проникновение в организм.
- замедленного действия- когда между принятием яда и началом действия проходит установленный срок.
4. По наличию противоядия:
- не имеющие противоядия - то есть невозможность никакими физическими действиями нейтрализовать яд. Возможна специальная магическая защита.
- имеющие противоядие - то есть наличие противоядия на данный вид яда. Необходимо съесть, выпить нейтрализатор, либо втирать его в место поражения (действия описаны в сертификате).
Лекарем могут излечиваться только яды, имеющие противоядия.
ПРОТИВОЯДИЕ: Физическое средство, нейтрализующее яд. В данном качестве могут быть взяты определенные виды продуктов, трав, мазей и т.д. Противоядие всегда действует только против определенного яда, либо против группы ядов. Например, против цианидов, мышьяка и т.п.
11.2.3.2 Пример сертификата на яд:
Название : ацидофилен.
Применение : внутренний.
Степень поражения : смертельный, если не вылечить в течении 30 минут
Срок действия : мгновенный.
Тип продукта-отравы : сахар.
Симптомы: сразу глохнешь (заткнуть уши пробками и повязкой), хуже видишь (повязка из тонкой ткани на глаза).
Противоядие : имеется.
11.2.3.3 Яды наружного действия должны находиться в специальной упаковке. Карта яда без упаковки, находящийся в складках одежды на теле игрока означает отравление. Для отравления необходимо cпрятать сертификат яда на теле, в складках одежды (карманы, капюшон, за ремень и т.д) у того, кого собираются отравлять. “Отравленный” информируется “отравителем” (либо доброжелателем со стороны), что он отравлен и должен выполнить предписание сертификата, удостоверяющего подлинность яда..
11.2.3.4 Для внутреннего отравления необходимо дать игроку тот или иной вид пищевого продукта и проследить за его потреблением, а затем, информировать об отравлении.
11.2.3.5 Любое оружие имеющее специальный сертификат и помеченное специальной ленточкой является отравленным. После снятии первого же хита раненый следует действиям, описанным в сертификате.
11.2.3.6 Лечение отравления заключается либо в принятии противоядия (если оно есть), либо в подборе противоядия по группам, для чего необходимо идти к Мандосу.
11.3 Коды болезней и ядов будут составлены таким образом, что преимущество в их разгадывании будет иметь тот игрок, который имел врачебно-лекарственную практику.
11.4 СЕРТИФИКАЦИЯ ЯДОВ:
11.4.1 Сертификация ядов производится одним из мастеров.
11.4.2 Бланки яда и противоядий заполняются только мастерами.
11.4.3 В сертификате должно быть указано название яда, принцип действия, противоядие.
11.4.4 Использованный сертификат и карта яда уничтожается тем, против кого применен яд.
11.4.5 Сертификат без упаковки, находящийся в складках одежды, на теле игрока означает отравление.
11.5 ОТРАВЛЕННОЕ ОРУЖИЕ:
11.5.1 Любое оружие, имеющее специальный сертификат, помеченное специальной ленточкой является отравленным.
11.5.2 При снятии хита - раненый следует действиям, описанным в сертификате.

12. КОРЧМА.
12.1 Место на игровой территории, огороженное стеной из бревен, имеющая большой очаг и стол с лавками, называется Корчмой.
12.2 Корчма - место общения, продажи и обмена информации, заключения сделок и обеспечения всех желающих (при наличии игровых денег) пищей.
12.3 В радиусе прямой видимости Корчмы запрещены боевые действия, грабеж, воровство и применение игровой магии.
12.4 Территория Корчмы принадлежит Корчмарю или же Корчмарке. Это мастерский ролевик, организующий и содержащий игровой пункт питания за игровую валюту (со взносов игроков или с дополнительного продуктового оброка).
12.5 Хозяин может покупать информацию у Мастеров и продавать всем желающим. Хозяин может нанимать актеров, менестрелей и ораторов за плату по договоренности.
12.6 За вход в Корчму может быть установлена твердая цена в игровой валюте.
12.7 В Корчму бесплатно проходят Мастера и работники при ней.
12.8 В Корчме запрещены любые беспорядки и ссоры.
12.9 При Корчме может быть также открыта Лавка, где можно купить и продать феньки, оружие, сувениры и прочие изделия, сделанные собственными руками.

Это измененный вариант КИПа с добавлениями от 12.04.96 года.
Версия Кодекса Игровых Правил адаптирована для игр 1996 года

Необходимый копирайт

 Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:  


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].


Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.