«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Взгляд на хабаровские полигонные игры 2005 года

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Взгляд на хабаровские полигонные игры 2005 года
(Размышления о ролевом движении.)

В газетах рапорта о выполненье плана.
Считают всё, что сделано за год.
Считает пробки пьяный Ерофеев.


В. Еремеев, В. Сополев "Декабрь"


Вот и окончились праздники. Как говорится, ничто не вечно, даже печень. Но вопреки этой умной мысли, на улице всё такой же холод, снег и мрак. Да... Давно кончились лесные радости, затихли последние отголоски обсуждений последних игр - самое время подбивать бабки. (Или собирать камни, это уж кому что больше нравится.)  

К сожалению, разного рода обстоятельства не позволили мне побывать на всех играх минувшего сезона, благо игр было немало. Поэтому я не смогу предоставить благосклонному читателю подробного разбора каждой из них. Но, впрочем, это вряд ли и нужно теперь. Потому я, по возможности лаконично, коснусь самых общих черт и самых заметных происшествий в нашей ролевой полигонной и клубной жизни, и да простит мне почтеннейшая публика мои неточности и огрехи.

Сначала, не касаясь игр, вспомним проведённый в этом сезоне клубом "Наргелион" игровой турнир "Ах, дальневосточная сечь!" и связанную с ним (и не только) волну возмущения против упомянутого клуба. Несмотря на положительные оценки в возникшей в нашем городе в этом году "самиздатовской" прессе (статья Тин Люрр "Ролевые игры. Отчёт-2005 или "Как ролевики провели лето"//"Замок Иглитхон" №3), мы скажем, что турнир отличался, во-первых, не совсем привычными для Хабаровска правилами, а во-вторых, большим количеством претензий: судей обвиняли в некомпетентности и пристрастности, правила в некорректности, некоторых участников - в патогенстве. (Справедливость этих претензий, читатель, мы оставим без комментариев.) Вся эта волна (по поводу турнира и проч.) свелась к тому, что всё вернулось на круги своя: клуб существует, на игры ездит, и никто никого не калечит и матом не посылает (разве что в кулуарах...). В этом году начал работать сайт хабаровского ролевого движения. Его форум, сменив собой форум сайта Вестфольда, начал выполнять функцию основного публицистического органа городского РД, и большая часть нападок и споров с "Наргелионом" происходила именно в рамках этого форума.

Ну, а теперь перечень игр: "Там, за Андуином" Арадора и Фунта, ауинский цикл Рипсо, "Древнерусская игра" Хоббита и Врана, "Король, Советник, Пророк" Конрада, Хаска и вашего покорного слуги, "Короли Севера" Конана, Дэна и Уокера и "Мир тьмы" Тинрау.

Итак, полигонный сезон прошедшего года начался первой за последние, не соврать, 9 лет попыткой сделать игру по миру Джона Толкина. К первому мая на полигоне собралось достаточно большое (по местным меркам) количество игроков, включая иногородних, что в последнее время в Хабаровске редкость. По всей видимости, здесь сказались заблаговременая информационная кампания игры и широкая известность мастеров. К сожалению, из-за скверной погоды, продержавшись первый день больше частью на боёвке, игра сорвалась. (Снегопад в ночь с первого на второе мая вспоминают, бывает, и по сей день.)

Самыми заметными играми сезона я без колебаний назову цикл игр Рипсо и "Древнерусскую игру". "Древнерусская игра" примечательна своей удачностью - это не моё мнение, потому что сам я на ней не был, это обобщение мнений большого числа игроков. Игра эта могла не понравиться только "Наргелиону", команда которого, по слухам, вышла из игры до её окончания. Обращает на себя внимание введение полной поражаемой зоны, правда, с сохранением хитовой системы (синтез хитовой и дифференцированной боёвки). Игровая магия на "Древнерусской игре" тоже была смешанного типа - ритуал + сертификат. По базовику сертифицировались только два вида магии: невидимость и сон. Как мне кажется, сертификат здесь был введён больше для того, чтобы ограничить употребление этих заклинаний. (А этого, наверное, можно было добиться и другми средствами.) Главными причинами успеха игры авторы назвали инициативу игроков и минмимальное влияине мастеров на ход игры.

Игра, а точнее, игры Рипсо привлекли внимание смелостью замысла. В нашем городе в рамках одного сезона цикл игр не проводился давно. Сами игры вызвали волну критики, как обоснованной, так и не очень. Лично я к отрицательным сторонам игры отнёс бы, в первую очередь, обилие магии, к тому же ещё и по сути своей сертификатной. (Может быть, я и не прав, но встреча двух невидимых армий в конце третьей игры цикла - это, по-моему, перебор.) В числе плюсов - попытка введения интересных, необычных для нас, правил (например, дифференциация оружия по материалу). Если обобщить, Рипсо в составлении правил попытался найти золотую середину среди существующих уже моделей. Судите сами: экономика - смесь таверны и чипа, магия - смесь сертификата и имитации, правда, по несколько другим критериям, нежели у Хоббита и Врана. (Кастование на ристалище в зависимости от своей зрелищности давало право на получение того или иного сертификата. Плюс: маги готовились и делали без дураков красиво, чего только стоила одна огненная магия Алдена, с реальным кругом огня и горящей рукой. Минус: это "красиво" было только на ристалище, а самом процессе игры... он, он родимый! Сертификат Патогенович!). Не могу сказать, что эти синтетические решения были безусловно удачными, но сам по себе эксперимент достоин уважения и внимания.

Характернейшая особенность содержания игр Рипсо заключается, простите за каламбур, в одной из важных черт его характера, влияющей на его образ как игрока, так и мастера. Рипсо играет в чужую игру как в соревнование, в котором он должен стать победителем, и также он строит и свою игру. (Цитаты из базовика: "P.S.S. Победитель может быть только один", "Играйте и выигрывайте!") Нельзя однозначно сказать, что этот подход сам по себе плохой, тем более, что на любой игре можно наиграться, не пытаясь стать победителем. Но этот подход не разделяют многие, в том числе и, как говорится, автор этих строк. Здесь, возможно, кроется одна из причин неудовольствия публики игрой.

С удачным мастерским дебютом можно поздравить Конрада, раньше большей частью специализировавшегося на настольных играх. Сюжетная основа, во многом определившая успех игры, а также разработка боевой системы и концепции игровой магии - безусловная удача автора. Будучи тоже одним из организаторов "Короля, Советника, Пророка", я, по понятным соображениям, воздержусь здесь от более подробного анализа этой игры.

А теперь посмотрим, благосклонный читатель, пристальней на количество полигонных игр. Их было восемь. Как видно, планка, достигнутая нашим движением в 2004 году, не только что не упала, но и готовится подняться ещё выше. (Напомним, что в 2004 году тоже состоялось восемь игр, но в прошедшем году при восьми состоявшихся ещё и не воплотились пять заявленных: продолжение кибера "Хроник Севера" Дарла и K°, игра Карася, "Это сладкое слово - месть" Алсивми, последняя игра цикла Рипсо и "Свадьба" Зандера.) Это, вкупе с притоком новых людей, бесспорно свидетельствует о стойком количественом подъёме в движении.

Что же касается качества, то здесь не всё так безоблачно и гладко. За последние три года гораздо большее количество людей стало пробовать свои силы на поприще мастеринга - наряду с такими титанами как Конан, Дэн, Арадор, Фунт, в мастеринг пришло "молодое поколение". Причём, если в 2003 году люди подходили к новому делу с некоторым, вполне понятным, опасением, то в 2004-2005 годах в хабаровском мастеринге будто бы прорвало плотину. Чем вызван этот феномен? Большим ли притоком новичков, что спровоцировала экранизация романа Толкина и последующая за этим волна его переизданий, иным ли чем? Это уже не суть важно. В конце концов, приток людей - это скорее хорошо, нежели плохо. Но, говоря о мастеринге, замечу, что в этой сфере сегодня есть несколько тревожащих меня факторов, наблюдениями над которыми я не премину сейчас же с любезным читателем поделиться.

Tак вот, если не смотреть на количество, то можно увидеть, что мастера в основном занимаются тем, что копируют старые игровые системы. (О довлеющем "клонировании" игр ещё в 2003 году писал один из глав тогдашнего "Синклита" Клещ Некромант.) Понятно, что на первый раз лучше сделать, как проще, а проще повторить чужое, чем придумать своё, но при таком положении вещей само количество не имеет никакой положительной роли. Судите сами: игр - тьма (что само по себе уже создаёт некоторые трудности), и они ещё к тому же все одинаковые. Причём, если хорошие черты игровой системы в исполнении другого мастера срабатывают не всегда, то недостатки наоборот, кочуют из игры в игру постоянно. Количественный скачок, как учит нас диалектика, хорош в первую очередь тем, что он может развиться в скачок качественный. Но пока что основная масса молодых, дебютирующих мастеров о качественных изменениях не задумывается. "Старые" же мастера, в свою очередь, как правило пользуются отработанным годами комплексами методов и приёмов, что тоже не способствует изменениям в мастеринге. Те же "Короли Севера" Конана, Дэна и Уокера, вкупе с другими их играми, суть ни что иное, как стабильный комплекс правил в сочетании со стабильными принципами построения сюжета. Прекрасно можно понять мастеров - зачем придумывать что-то новое, когда прекрасно работает старое. В результате получается, что в лучшем случае тот, кто хочет драться - дерётся, тот кто хочет интриговать - интригует, всё кончается глобальной битвой, и все получают удовольствие. Но только ли в этом, как говорится, сермяжная правда?

Разумеется, благосклонный читатель, я здесь сгущаю краски. Есть мастера, которые пробуют новые подходы и методы мастеринга. Это и уже заявившие о себе Вран, Хоббит и Рипсо, и планирующий делать элитарную, отличающуюся некомандной структурой сюжета (!), полигонку Зандер. Периодически модернизирует по мелочам свою систему Конан иже с ним и т. д. Одним словом, о застое говорить всё-таки нельзя. Но, дамы и господа!.. Сколько оригинальных базовиков вы можете вспомнить за последние 2 года? Каждый следующий кажется копией предыдущего. Возможная причина нежелания создавать в играх новое - то, что общепринятые правила дебютирующим мастерам нравятся, и стало быть, им нет нужды их менять, но вряд ли это так. Любой, имеющий глаза, уши и мозги, должен понимать - сегодняшние стандартные правила далеко не совершенны, это показывает как любой практический случай, так и любой теоретический дискурс в игровой области. Вывод: даже только поэтому в мастеринге есть, что изобретать, есть простор для творчества. Думать, что какая-либо система есть венец развития, значит обрекать эту систему на застой и вырождение. Далее. Даже сознавая несовершенство сегодняшнего хабаровского мастеринга и понимая, что что-то нужно менять, мастер может не делать этого по причине неясности того, что же именно ему нужно делать, с чего начинать. Для этого могут пригодиться такие полезные, хотя и второстепенные вещи, как выработка теоретического осмысления ролевых явлений, осмысления игры в целом и её структурных и содержательных особенностей в частности, что приведёт к выявлению последовательных теоретических принципов мастеринга. Сейчас же в мэйнстриме хабаровского РД мастеров, придерживающихся такого рода принципов, фактически нет.

Чтобы картина изменилась, на мой взгляд, нужно, чтобы мастер подходил к системе правил и всей игре критически, рассматривая элементы игры как инструменты, а не как священную данность. Однако замечу, что дискуссии, теоретические изыскания и пр. могут лишь поспособствовать смене положения, но, увы, не определить её.

Сейчас все хабаровские полигонные игры, независимо от загрузки и правил, строятся по одинаковой командно-политической модели. Из этого следует, что основным субъектом игры сейчас является не игрок, а вооружённая команда, а сама игра сводится к боёвке, в лучшем случае, ограниченной информационными процессами. Отрицательные последствия: проблема небоевых персонажей (игроков, не желающих воевать, полноценно занять на игре очень трудно - им приходится либо так или иначе обслуживать войну, либо работать на экономику, завязанную в конечном итоге на ту же войну, либо тупить), проблема экономики (экономика завязывается на войне и только на войне; исключение - еда), однообразие и, как следствие, низкий интерес игроков и слабая художественность самой игры. Все эксперименты мастеров до сих пор касались как правило только сферы правил, а сама концепция игры оставалась неприкосновенной. Поэтому первостепенную задачу мастера-экспериментатора на сегодняшний день я бы сформулировал как подготовку и проведение в Хабаровске некомандной или небоевой полигонной игры, то есть игры, строящейся не на стандартных командно-политических принципах. (В этом свете особенное внимание обращает на себя планирующийся "павильон на полигоне" Зандера и "экстремальный" эксперимент Рипсо - на ролевом форуме ("Игры"/"Соцопрос") мастер подчеркнул, что планирующаяся игра будет носить некомандный характер.)

Почти перед самой публикацией этой статьи Хоббит и Вран заявили на конец лета - начало осени игру по произведению Г.Л. Олди "Путь меча". На форуме Вран подчеркнул, что игра планируется для одиночек. Идеи материальны и летают в воздухе.

Что касается прогнозов на будущий сезон, то он обещает быть столь же урожайным на игры, как и прошлый. Мастера уже успели устроить драку за майские праздники. (На мой взгляд, бессмысленную, ибо, как показывает практика, начало мая не столь бонусное время, как думают многие.) Как мне кажется, в такой ситуации лучше открыть сезон не игрой, а каким-нибудь массовым мероприятием, на роль которого вполне подходит ролевой турнир, организуемый рядом ролевых клубов нашего города. Однако будущее - не мой профиль, и уж тем более не тема этой статьи.

Вспоминая самые заметные происшествия прошедшего года, мы останавливали своё внимание больше на приятных событиях. Конечно, это не значит, что в прошлом году не было никакого негатива, но... что уж! Вспоминать всё это сейчас было бы неправильно и неконструктивно. Засим имею честь поздравить всех вас, дамы и господа, с прошедшими праздниками и пожелать вам в недавно наступившем новом лунном году всех благ.



С уважением, искренно ваш Narvi


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].