«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Властелин колец - 2 - '96

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Оригинальный документ

“ВЛАСТЕЛИН КОЛЕЦ-2”
(23-25 августа)
Базовый Вариант

ЗАГРУЗКА ОБЩАЯ
Со времен войны за Кольцо прошло 300 лет. Мир очень сильно изменился. Около 3396 года случился гигантский Катаклизм. Его связывают с исчезновением Саурона. Великое Кольцо обрело нового хозяина, но кто этот хозяин - неизвестно. Волею судьбы в Средиземье закинуло несколько мелких зловредных богов, которые принялись переделывать мир по своему усмотрению. Средиземье постоянно лихорадило. Море обмелело, Валинор приблизился. На юге произошло страшное землятрясение. Минас-Тирит был полностью разрушен. Магическая завеса над Лориэном исчезла. Остатки эльфов уплыли за Море, с ними уплыл Гэндальф, увезя беднягу Голлума в золотой клетке. В Средиземье, говорят, осталась одна лишь Галадриэль. Король-Чернокнижник отбыл в командировку. Очевидно, с концами. Арагорн правил дольше всех нуменорских королей и умер в возрасте 139 лет. После его смерти власть в Гондоре ослабла. Разрушенную крепость восстановить не сумели. Границу между Мордором и Гондором тщательно стерегли как с той, так и с другой стороны. Случаев нарушения границы за все это время пока что не было.
Гондор распространил свой протекторат на все земли, исключая Рохан и Мордор. Гондорские стражники денно и нощно несли дозор на границе.
Ничто не предвещало беды...

1. ВСТУПЛЕНИЕ
1.1. Игра «Властелин Колец» создана по мотивам произведений Джона Толкина и является своеобразным продолжением майского «ВК»-96. Игра приобретает статус региональной, так как заявлены участники с Владивостока, Хабаровска и Комсомольска-на-Амуре и Сахалина.
1.2. Максимальное кол-во участников - 60 человек
1.3. Игра создана силами Мастерской группы Клуба Авторских Ролевых Игр «Братство Кольца» и причислена к классу полевых игр типа мини - МИФ (Миры Фэнтази)
1.4. Игра сочетает в себе возможности использования экономики, стратегии и дипломатии, так как по сути «Властелин Колец» - игра командная.

2. СРОКИ ИГРЫ
2.1 «Властелин Колец» запланирован на 23, 24, 25 августа 1996 года, из которых последние два дня игровые, а первый - заездный, посвященный размещению команд и культурной программе.
2.2. Пятница (23 авуста) - заезд и размещение.
20.00 - торжественное построение на Кринне (обращение мастеров)
20.20 - выступление команд (5-10 минут) - сцена из жизни гос-ва.
21.00 - готовка ужина
22.00 - Обряд Обращения к Эру в Храме Многих
22.30 - принесение клятвы игровой честности в Храме Многих
До 23.30 - состязание Менестрелей в Городе Мастеров (Корчма)
После 23.30 - запрещены любые мероприятия, так как впереди 2 игровых дня и ночи.
То есть мы очень настоятельно просим всех кутаться в рогожи, спальники и спать!!! Уместно будет напомнить, что согласно решению Магистрата КАРИ категорически запрещено распитие алкоголесодержащих напитков до игры и на игре. В случае нарушения решения Магистрата - немедленная дисквалификация с игры, с последующим недопуском на игры КАРИ.
2.3. Начало игрового дня - в 9.00.

3. О ДОПУСКЕ
3.1. Согласно решению Магистрата от 3 июля 1996 года на игру допускаются лица:
- прошедшие проверку знания Кодекса Игровых Правил силами Инструкторов Школы Мастеров и получившие Карточку Допуска
- допущенные волей мастерской группы
- уплатившие членский, кандидатский взнос за июнь, июль, август месяцы если они члены или кандидаты в члены КАРИ.
- уплатившие взнос на игру - 15. 000, если они не члены или кандидаты КАРИ
- имеющие игровой костюм, продуманную легенду (устную)

4. МАСТЕРА
4.1. Мастера на этой игре являются играющими и обладают следующими особенностями:
4.1.1. Мастера в плен не берутся
4.1.2. У каждого Мастера по 5 хитов, доспешные хиты в расчет не берутся.
4.1.3. За смерть одного из Мастеров, который будет находиться в СМ срок вдвое меньший чем обычный игрок, команда будет преследоваться игровыми методами хоть и без мастерского давления силой навязанных правил, но думаем, у убийц будет мало времени на счастливую концовку их истории
4.1.4. У мастеров, как и у других игроков есть конкретные цели и задачи
4.1.5. Мастера объединены в команду «ГОРОД МАСТЕРОВ»
4.2. Мастера: Эльзар - Мастер ЭКОНОМИСТ, Хильдигард - Мастер ОРУЖЕЙНИК, Сэма - КОРОЛЕВА МЕРТВЫХ, Гэлион - РОК, Эломер - Мастер - МАГ, Омма - Мастер СВЯЩЕННИК.

5. КОМАНДЫ
5.1. ТУКБОРО
Славная семья столь же славного рода Туков известна своей щедростью и трудолюбием. За 300 лет со дня подписания Договора о Демаркации Границ они весьма преуспели в сельском хоз-ве и теперь снабжают многие государства пищей и кормом для животных. Живут общиной (глава - Бабушка). Имеют смайел - подземное жилище с замаскированным входом. В случае штурма могут кинуться из-под веревки в любом (но только одном) месте - подразумевается, что вход находится именно в этом месте. В смайеле могут жить только хоббиты, другие персонажи могут только провести ревизию амбаров и пр. Дракон, тролль проникнуть внутрь не могут. Есть отдушина для воздуха (в секретном месте), через нее можно выкурить хоббитов, если развести на против этого места дымокур и поддерживать его в течение 5 минут. Хоббиты кидаются камнями (спец. черный мешочек с дерном) - снимают 1 хит в любую часть тела, щит не пробивают.
5.2. ЭРЕБОР
Лагерь-лабиринт, имеющий «особые» ворота, отсутствуют штурмовые стены, штурм ведется только через ворота, расположенные в «стене горы»(то есть крылатое животное залететь поверх стен не может). Лагерь имеет общую ограниченную территорию, где располагается лабиринт (веревочный, как в Мории). В лабиринтах расположены - рудники (руда и железо). В лагере протекает речка Руна - условно, то есть в лагере постоянно будет вода. Осада по КИПу работает только в плане израсходования «продуктов».
5.3. РОХАН
Свободное от протектората Гондора гос-во, управляющееся Конунгом, основной поставщик породистых лошадей всех видов.
5.4. УМБАР
Пираты Кхандского Братства - отправляются из Кханда с целью грабежа приграничных государств. Зимой их забирает корабль Братства обратно в Кханд, где они делят добычу и получают продовольствие согласно награбленному кол-ву золота.
Кханд - зимний лагерь, дорогу куда знает только Кормчий Братства. Если его взять в плен, он обязан показать дорогу. А так зимний лагерь умбарских ватажников полностью неприступен и там даже появляться запрещено. Вклада в экономику не вносят, так как скорее потребят, чем чего произведут.
5.5. ГОНДОР
Гондор - иждивенцы, работают пограничной стражей, охраняют границы Средиземья согласно Договору о Демаркации Границ и подступы к государствам, которые находятся под протекторатом Гондора (не бесплатно, разумеется). Вклад в экономику - потребление.
5.6. МОРДОР
Производят пищу (хрумка и чавка) и золото. Злачное гос-во, имеющее «Договор О Демаркации Границ с Гондором». Строго стерегут подступы к Мордору и весьма активны в экономике.

6. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
Игровые сутки поделены на два сезона - лето и зима.
ЛЕТО (9.00 - 21.00) ЗИМА (21.00 - 9.00)
Зимой все производство простаивает из-за суровых погодных условий. Человек, сидящий всю ночь (с 21.00 до 9.00) в лагере, рационы не тратит (как и в том случае, если он отошел за угол по нужде). В 20.55 все играющие должны сидеть по лагерям. Если же приближение зимы (20.55) застало кого-то на игровой территории вне пределов лагеря, то он должен съесть не один рацион, а три, иначе он замерзнет. Так же, и перед любым выходом за пределы лагеря человек должен съесть три рациона, и после этого он может спокойно гулять один час пятьдесят пять минут. По истечении этого срока либо он в лагере, либо он на территории и должен съесть еще 3 рациона (и снова может шарахаться).
Кроме того, зимой:
1. Ров замерзший - по нему можно ходить.
2. Стены и ворота можно облить водой (стоит это дело 5 рационов, у Мастеров берется картонка с надписью «лед» и вешается на ворота).

7. ПОТРЕБЛЕНИЕ ЕДЫ
Каждые два часа играющим должен быть поглощен один рацион, в противном случае персонаж умирает от голода. Съедание еды происходит так: за пять минут до истечения срока (сигнал будет подан путем колотения по рельсе на вершине Ородруина и дан командным священником) играющий становится на колени, обратясь лицом (или спиной - если персонаж темный) к солнцу и возносит молитву богу своей команды (ролевики-одиночки молятся Эру), благодаря его за ниспосланную пищу. В момент молитвы играющий неприкосновенен и никто его не может убить, взять в плен, использовать против него магию, так как едят все в одно время. Затем рацион надрывается посередине и прячется в карман. Он должен быть сохранен, иначе по подозрению в жульничестве играющего могут дисквалифицировать. Если игрок не может потратить рацион в виду его отсутствия - он немедленно умирает (теряет и нулевой хит).
Рацион светлых персонажей называется «хлеб», рацион темных - «хрумка» или «чавка». Овес может служить как заменитель еды, но потреблять его придется в два раза больше. Весит он столько же, сколько и обычный рацион и переносится так же. Все пищевые рационы (как светлые, так и темные) можно кушать. Убитую лошадь также можно съесть (3 рациона с каждой), но в Рохане вам за это голову оторвут, если узнают. Четко определены моменты принятия пищи:
10.55, 12.55, 14.55, 16.55, 18.55, 20.55.
Итого, шесть рационов в день на человека.
Внимание! Человек, вышедший из СМ, должен поесть в указанное выше время, невзирая на то, сколько он просидел в СМ. В утешение можем сказать, что всем выходящим будет выдано по рациончику - больше вы ведь не унесете.

8. МАГИЯ
1. Все маги обучаются до Игры в Школе Магов у Мастера-Мага. В результате обучения они могут получить диплом Алого Мага, который потверждает их способности и умение восстанавливать хиты у игроков. Дальнейшее обучение и совершенствование магических навыков будет происходить по ходу игры.
Маг носит на себе проклятие Железом, то есть не может касаться никакого железа, а следовательно носить кольчугу, доспех, использовать холодное оружие.
2. Магическая способность подтверждается наличием сертификата, в котором написано: имя мага, вид магии, заклинание и способ действия.
3. При использовании направленного магического действия необходимо:
Прочитать заклинание нараспев, применить, сказать какую именно магию и против кого он применяет, порвать сертификат.
4. При восстановлении хитов Алый Маг обязан отдать тому, кого он лечит, порванный сертификат, который может служить доказательством восстановления хитов. Исцелять можно только в небоевой обстановке.
5. В случае смерти Алого Мага магические способности утрачиваются, сертификаты рвутся сразу после смерти и он избавляется от Проклятия Железом.
6. В случае смерти Мастера - Мага последний утрачивает треть своей магической силы (треть его сертификатов (по случайному фактору) уничтожаются в СМ).
7. Время от времени все Алые Маги будут собираться в Храме для совершенствования. На обучение они прибывают с помощью ТЕЛЕПОРТАЦИИ, которая осуществляется следующим образом: Маг встает в Круг Силы, который находится в стационарном лагере его команды. Круг Силы выложен камешками в два ряда (необходим очень четкий контур). Он должен произнести отчетливо и громко: «Пер Аспера Ад Астра» (лат. «Через тернии к звездам»), после чего он отрывает на сертификате Телепортации карточку «В Храм», затем укрепляет на посохе ленту алого цвета, прикрывает лицо капюшоном плаща и отправляется в путешествие через измерения в Храм. Его никто не может остановить, заметить или применить Силу игрового воздействия. Конечная точка - Храм. Возвращение - из Круга Силы Храма. Рвет карточку на сертификате «В круг Силы» и идет домой. Если за время пребывания Алого Мага в Храме разрушен Круг Силы (камни уже не образуют ровную окружность) в его лагере, то Маг погибает.
Если Маг опаздывает в Храм в режиме Телепортации - он погибает, поэтому на каждом временном сертификате Телепортации будет стоять время Прорыва через Измерение. Время Прорыва будет исчисляться по часам Мастера-Мага. Задача каждого Мага - повышение Уровня, поэтому, уважаемые игроки, один Маг лучше чем ни одного!

9. СТРАНА МЕРТВЫХ
Несколько измененена концепция смерти.
Снятые хиты не восстанавливаются. Восстановить хиты можно:
1. В Городе Мастеров, пребывая в Камере Анабиоза, за скромную плату.
2. Силами мага, имеющего диплом Алой Сферы. Священник рвет свой сертификат
Исцеления перед тем, кто хочет восстановить свои хиты и отдает тому сертификат, который служит лучшим доказательством восстановления хитов. Восстанавливаются все хиты, начиная с нулевого, то есть даже тяжелораненого можно излечить с помощью Алого Мага в течение 15 минут (иначе тяжелораненый умрет). Срок излечения в Камере Анабиоза - 1 час.
Умерший, то есть игрок, потерявший нулевом хит, должен громко закричать изображая мучительную смерть. При снятии и нулевого хита, он быстро и НЕМЕДЛЕННО!!! идет в СМ, соблюдая обет молчания. В СМ он находится - 2 часа и не может быть отпущен ранее этого срока. Все доспехи, игровые ценности (магические предметы, обереги, карты кладов, но не золото) и оружие снимаются перед входом в СМ и сдаются Старьевщику.
Умерший не имеет право разговаривать ни с кем, кроме Короля Мертвых. Запрещено произносить любые звуки, общаться с умершими членами своей команды. Умерший обязан одеть на рот белую ватно-марлевую повязку. Умерший сначала: пишет Загробную Лирику, носит дрова, выполняет хозработы, может произвести артефакт (тот вводится в игру, наделяясь функциями Королевой М.), оформляет надпись на свою могилку в Пещере Умерших.
Воровать игровую собственность, хранящуюся у Старьевщика категорически запрещено. При выходе из СМ можно выкупить доспехи и оружие за 5 кг золота. В случае, если команда полностью разгромлена и все убиты, Королева Мертвых составляет Похоронку (О СМЕРТИ НАЦИИ). Кстати, даже если в Мордоре останется один назгул, нация все равно сдохнет. То есть команда, после срока отсидки возрождается либо другой командой, либо ролевиками, что более вероятно.

10. ЖИВОТНЫЕ, МОНСТРЫ (монстры разрешены по принципу - хотите Монстра, сделайте маску)
1. НАЗГУЛ (черный плащ с капюшоном, лицо закрыто черной прозрачной тканью).
1) В плен не берется и выводится по хитам.
2) Молния или Снежок отгоняет его на 200 шагов (шаги считаются) и не менее чем на 15 минут.
3) Сквозь стены не ходит, во рву не тонет, если не на лошади.
4) Если собирается пользоваться лошадью, то должен приучить ее к себе - носить в руке полчаса.
5) В пище не нуждается, рационы носить не может.
6) Назгулом может стать темный персонаж, нашедший назгульское кольцо и прошедший обряд, который должен провести другой назгул.
7) Назгул, потерявший все хиты (с нулевым или без) идет в СМ и сидит там обычный срок. При этом он выходит назгулом, сохраняя Кольцо, но наравне со всеми выкупая свой доспех.
8) Кольцо назгула дает + 1 хит, снять его с назгула нельзя.
9) Обладает врожденной магией Ужаса (3 экз), подкрепленной сертификатом (у всех противников отнимает один хит). В СМ уничтожается 1 сертификат магии Ужаса.
Магия Ужаса на хоббитов не действует.
10) Назгул развоплощается (навсегда) при уничтожении Кольца Всевластья.
11) Магия Сна на Назгула не действует.
2. УРУК-ХАЙ
1)Имитируются специально изготовленной полной маской-страшилкой из папье-маше.
2) Когда в маске + 1 хит, выносливее, то есть регенерация быстрее.
3) Владеют тремя сертификатами Исцеления и только сами себе восстанавливают хиты (в небоевой обстановке).
4) Не боятся светоносной магии, то есть той которая использует свет (молния, огонь).
3. ТРОЛЛЬ - полная маска из папье-маше, 4 хита, перенос тяжестей (лошадь), дубина - древко со смягчением (поролон)- 1.5 м - снимает 2 хита.
4. КРЫЛАН - Сворованный и перевоспитанный пегас. Перевоспитание - Назгул должен носить ее в руке ровно 30 минут, чтобы она привыкла к запаху. Носится на груди, прибавляет 3 хита всаднику. Первые три хита снятые с всадника - снимаются с животного, оно отбрасывается в сторону.
5. ПЕГАС
Изображение лошади, носящееся на груди, выращенное в Роханских Конюшнях, называется Лошадью.
Кляча - ездить на ней нельзя, не дает хитов (кто бы ей дал, а?)
Скаковая лошадь - дает 3 хита
Пегас - дает 3 хита, летает
Лошадь классом выше клячи может переносить только одного всадника. Пеший персонаж лошадь догнать не может, но может подстрелить из лука, арбалета или магией (любую).
Лошади не болеют, но стареют (изнашиваются) - за зиму. То есть, на 9.00 второго игрового дня мы имеем следующую картину:
1. все клячи померли.
2. все скаковые лошади превратились в кляч.
3. все пегасы и крыланы превратились в скаковых лошадей (ну крылья отвалились - что поделаешь).
Человек, летящий на пегасе (крылане), может с высоты стрелять из лука (арбалета), швыряться молниями и прочей магией. Достать его можно только при помощи опять же лука, арбалета, молнии и прочей магии. При посадке всадник должен крикнуть «Сажусь» и только после этого вступать в бой. Взлетая, он должен крикнуть «Взлетаю», и после этого он считается летящим.
6. ДРАКОН - 2 игрока, связанные одной веревкой длиной 2 метра, пасть и хвост - если изготовить до игры Маску Дракона (пасть, рога, маска до плечей).
Появляется из драконьего яйца. Выводится два часа, потом два часа откармливается мясом пегасов (чтоб летал) - три пегаса на все. Имеет всего 10 хитов, два щита, кистень и брызгалку. Пасть-брызгалка и хвост-кистень выводят с одного хита в поражаемую часть тела. Щит ломают с одного попадания (хвостом или пламенем). Хвостом изнутри города с трех ударов выносит ворота.
Гномья мифрильная маска защищает от огня дракона (но не от хвоста!), то есть владелец Маски (маска на лице) на Голову может вообще внимания не обращать, в то время как хвост способен вынести его с одного удара.
Дракона нужно кормить - каждые два часа скармливать одну лошадь (любую) - иначе умрет от голода. Дракон способен переносить одного персонажа на себе, для этого необходимо привязаться к голове Дракона и передвигаться вместе с ним.
В данном случае Дракон служит если не бомбардировщиком, то десантирующим комплексом. Все что он может - это закидывать по очереди (по одному) персонажу внутрь крепости, приземляясь вместе с ним. Полет дракона имитируется поднятыми руками игрока-хвоста. Для посадки надо сказать «Сажусь!» и скинуть отвязавшегося всадника, достаточно громко сказать «Взлет» - и дракон в воздухе.
Дракон убивается стрелами в полете, любым оружием на земле, магия на него не действует, возможно есть специальные средства против дракона.

11. БОЕВОЙ РАЗДЕЛ
1. Категорически запрещено оставлять свое оружие или доспех на поле боя, передавать его члену своей или чужой команды в случае смерти.
2. Не забудьте, что при потере доспешных хитов нужно громко закричать, изображая мучительную смерть. Это будет и красиво и понятно что вы умерли, заодно, может и друзья услышат.
3. Хиты можно восстанавливать Картой Исцеления только в небоевой обстановке (перед боем или после).
4. Стрела снимает - 2 хита.
5. Арбалетный болт - 3 хита (к арбалетам требование - точность боя, историчность конструкции, дизайн)
6. Тяжелораненого можно отнести на руках в Камеру Анабиоза, где за 1 час его вылечат.
7. Дежурные по лагерю постоянно в игре и повязками не пользуются.
СНЯТИЕ ХИТОВ С ИГРОКА, ЕСЛИ ОН НА ЛОШАДИ
Внимание, лошадей используем впервые - будет несколько непривычно, но постарайтесь разобраться, все не так сложно:
1. Если человек на лошади, то к нему прибавляются лошадиные хиты.
2. В бою, если хиты сняты с человека (не надо по изображению лошади бить), считаются, что они сняты с лошади.
3. У лошади нулевого хита нет.
4. Хиты, снятые с лошади, считаются и сами не восстанавливаются.
5. При снятии «лошадиных хитов» лошадь немедленно срывается с шеи и отбрасывается в сторону (потом можете распотрошить ее на рационы, но обязательно отнести в СМ). У убитой лошади отрывается жизненный жетончик, убитая лошадь сдается в СМ. В кармашке «мясо» - 3 рациона, это то из чего состоит лошадь. Если этих рационов будет меньше трех (при проверке оказалось два, один или ни одного), то лошадь считается умершей.
6. Лошадь классом выше клячи может переносить только одного всадника.
7. Пеший персонаж лошадь догнать не может, впрочем, как и убежать от нее, но может подстрелить из лука, арбалета или магией (любую).
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ, АТАКА, ПРЕИМУЩЕСТВА ЛЕТАЮЩИХ НАД ЗЕМНЫМИ
1. Человек, летящий на пегасе (крылане), может с высоты стрелять из лука (арбалета), швыряться молниями и прочей магией. Достать его можно только при помощи опять же лука, арбалета, молнии и прочей магии.
2. При посадке всадник должен громко крикнуть «Сажусь» и только после этого вступать в бой. На земле всадник убивается обычными типами игрового оружия. Взлетая, он должен крикнуть «Взлетаю», и после этого он считается летящим.
3. Сражение на лошадях возможно любым оружием, если лошади одной породы, можно мужественно предаться искусству бегства, но бой в таком случае решится скоростью переставления ног - догоняйте беглеца по жизни и стремайте его вербально и холодным оружием.
4. От Пегаса, Крылана или Дракона (бегущего по жизни) всадник на скаковой лошади может спасаться только шагом. 5. Если вы находитесь в полете - предупреждайте об этом встреченных игроков.
6. Дракон может переносить на себе 1-го всадника, для этого надо просто привязаться к Дракону и путешествовать с ним. Однако, сидя на Драконе воевать нельзя. Дракон может десантировать всадника внутрь крепости. Магия на Дракона не действует, кроме Магии Двуххитового меча или спецсредств.
ШТУРМ, ОСОБЕННОСТИ НОЧНОГО (ЗИМНЕГО) ШТУРМА
1. Ночной штурм возможен при четком освещении (фонари, факелы и пр.) места осады со стороны нападающих. Атаковать крепость могут пять человек максимум (из расчета 4 воина и один маг, или 5 воинов). Атакующие могут иметь при себе только клинковое оружие, доспех классом не выше среднего и не имеют щитов.
2.Тот, кого ночью убили, ночью отправляется спать в палатку, а утром идет в СМ на половинный срок (предупредить Королеву Мертвых).
3. Любая постройка (в смысле - амбар или конюшня) в процессе штурма или после него может быть сожжена (красные ленточки), а рудник можно завалить (синие ленточки). Ленты надо изготовить до игры, в противном случае - вы не сможете подтвердить разрушение или сожжение.
4. Катапульту проносят либо три человека по КИПу, либо одна лошадь, либо один тролль.
5. Не забывайте, что если гос-во имеет веревочные стены, то ворота вышибаются с 1-го удара, поэтому придется попотеть на строительстве штурмовой стены.
6. Зимой рвы замерзли и по ним можно ходить, через замерзшие стены (облитые водой и снабженные карточкой «ЛЕД» нельзя перелазить, к ним нельзя приставлять лестницы, короче, можно только перелететь на крылане, пегасе или драконе. Замерзшие ворота требуют для своего выбивания в пять раз больше ударов тараном, чем обычные.
ПЛЕН
Пленный - может использоваться в качестве раба (ему одевается ошейник, из подручного материала), эксплуатируется на производстве, через час работы умирает. В принципе (не работая) может находиться в плену не более, чем до 20.30, после чего его обязаны отпустить или убить. Кормить (по жизни) его должны вместе с командой, а рационами - по желанию хозяев. Так что он вполне может умереть от голодной смерти.
ДОГОВОРЫ
1. Все Договоры между командами, носящие дипломатическую, политическую, пищевую или охранно-оберегательную окраску должны быть оформлены на специальных бланках в 3-ех экз., заверены подписью Мастера - Оружейника (один остается у него ) и подкреплен брачным союзом между лицами противоположного пола из команд - участников заключения договора. Невесту отдают в лагерь к мужу. Обряд венчания может проводить только командный или приглашенный священник, обучившийся до игры в Церкви. Если венчать некому - союз невозможен.
2. Договоры, заключенные устно можно нарушать, за нарушение письменных условий договора будут применяться жесткие игровые санкции вплоть до дисквалификации с игры.
ХРАМ НА ИГРЕ
Внутрь Храма запрещено вносить любое оружие, пленять кого-либо, убивать или практиковаться в Магии категорически запрещено. Храм на Игре - место обучения Магов и Место общения с Богами.
СВЯЩЕННИКИ
Священник или жрец - человек, слышащий зов Богов в своем Сердце. Он умеет:
1. Провести обряд освящения оружия
2. Сочетать браком двоих
3. Следить строго за чтением МОЛИТВЫ-ПЕРЕД-ЕДОЙ и напоминать о ней рядом живущим.
Могут носить оружие в отличие от Магов, способны проводить обряды венчания, освящения оружия, руководить МОЛИТВОЙ-ПЕРЕД-ЕДОЙ.
АЛФАВИТЫ
В написании документов, носящих игровую ценность, могут применяться следующие виды письменности или языка - КЕРТАР, русский, английский языки, а также алфавиты, в распознании которых необходимо использовать шифровальные ключи.
Договоры оформляются на русском языке. УДАЧНОЙ ИГРЫ!

Идеи и оригинальные разработки: Эльзар, Хильдигард Тук, Омма, Эломер 

Необходимый копирайт

 Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:  


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].


Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.