«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Ланкашир
Оригинальный документ
БАЗОВЫЙ ВАРИАНТ
сюжетно-ролевой игры «Ланкашир»
Загрузка
В 1189 году от Рождества Христова Ричард Плантагенет взошел на трон Английского королевства и начал активно готовиться к Крестовому походу. Король остро нуждается в деньгах. Продаются королевские земли, титулы, права и т.п.
События, интересующие нас, разворачиваются в герцогстве Ланкашир, где кипят земельные страсти. Там разгораются интриги, подогреваемые герцогом Ланкастером, мечтающим прибрать к рукам все земли герцогства. От открытого вооруженного мятежа против короля герцога удерживает вассальная клятва на верность Ричарду. Шериф Ланкашира является представителем короля в герцогстве. Он должен управлять королевскими землями, собирать налоги, следить за соблюдением законов и королевских указов. Церковь в герцогстве представлена монастырем, возглавляемым аббатом, который подчиняется архиепископу Кентерберийскому и Римскому Папе. Аббат так - же будет не против расширить земельные владения церкви в Ланкашире. Наряду с земельными разборками в Ланкашире течет простая средневековая жизнь. Рыцари, прекрасные дамы, поединки, турниры и т. п. Играйте, и да поможет вам бог…
МАГИЯ
Магия на Игре делится на несколько типов:
Боевая магия - в виде заклинаний, имитируется пиротехникой + сертификатом. Чтобы заклинание сработало, необходимо привести в действие пиротехнику, назвать имя игрока (против которого применяется магия) и показать ему сертификат, где описывается действие заклятия. Радиус действия заклинания 3 метра. Кроме атакующих есть и защитные заклинания, развеивающие вражескую магию.
Личные свойства-некоторые вещи, оружие, артефакты и даже игроки могут иметь какие-нибудь свойства, подтвержденные сертификатом. При использовании свойств необходимо предъявлять сертификат. Такие предметы будут делиться на изымаемые (их можно забрать у владельца и использовать самому) и не изымаемые (их нельзя забирать). Изымаемость предмета будет прописана в его сертификате.
Полёт – летящий персонаж должен иметь корону с крыльями на голове (во время полета). Снять корону и присесть – значит приземлиться, а одеть корону и подпрыгнуть – значит взлететь. Летун в полёте способен только говорить. Сбить его можно только стрелой или магией. Летун в полете может нести на себе одного игрока, держа его за руку. Отпустил руку – значит уронил (убил) наездника.
ИСТОРИЯ И СКАЗКА
Игра, по возможности, будет весьма исторична. Но история будет служить скорее игровым фоном для сказочных героев. История и сказка в Игре будут тесно сплетены и взаимосвязаны. Право на трактовку исторических фактов предоставляется только Мастерам!
ТЕАТРАЛЬНОСТЬ
Напоминаем, что на Игре следует отыгрывать элементы характера, созданного в личной легенде, а вести разговор лучше медленно, но красиво, внятно и достаточно громко. Вы должны не просто играть, а отыгрывать свою роль. Тогда Игра станет интересна не только вам, но и окружающим.
ИГРОВАЯ ТЕРРИТОРИЯ
Игровая территория будет включать болота, дороги, гати, мосты, замки, фермы, монастырь и Гринвудский лес.
Болото -представляет собой жуткую трясину, ступив на которую, человек, в течении 20 секунд умирает (тонет), громко крича и барахтаясь. Попавший в трясину, без посторонней помощи выбраться или передвигаться не может. Спасти его можно, если вовремя кинуть ему веревку, протянуть крепкую палку, а также с помощью живой лестницы (цепочки из не менее трех человек, включая утопающего, держащих за руки друг друга). Утонувший , сразу отправляется в Загробный мир. Болото может быть прибежищем нечисти и разбойников. Его территория обозначена табличками, а так - же будет указана перед Игрой.
Дороги - широкие волоки, передвигаться желательно по ним. Дороги будут указываться перед Игрой, чтобы не возникало путаницы.
Гать-веревка, передвигаться по болоту можно, только держась за нее. Отпустить веревку значит упасть в трясину. Самостоятельно передвигаться по гати могут только игроки, знающие её расположение (имеющие сертификат). Остальные игроки могут передвигаться по гати только в компании проводника, знающего гать.
Гринвудский лес-место свободного передвижения игроков. Обозначен табличками, а так - же будет указан перед игрой.
Мост - имитируется бревнышками проложенными по типу ж/д шпал, но без промежутков. Мост должен иметь табличку с названием. Разобрать (уничтожить) мост нельзя.
Ферма (земельное поместье) - обозначается очень просто. В центре расчищенной площадки размером 2 на 2 метра вбивается кол высотой 1,5 метра с табличкой, где записано имя владельца фермы.
Монастырь - имеет статус замка.
ЗАМОК
Территория - огороженная веревкой на высоте 1,5 метров, имитирующая крепостные стены. Ворота в замке (два вертикальных кола) шириной 1,5 метра изначально деревянные (якобы). Замок должен иметь герб владельца над воротами и вывеску-название.
Проникнуть - в замок можно только через ворота. Если ворота перекрыты жердью – значит, они закрыты. Через стены разрешено летать (если умеешь) и стрелять из лука. Ворота вышибаются 10 имитационными ударами тарана (бревно диаметром не менее 10 см и длиной от 1,5 метров). Таран держат 3 человека – громко отсчитывая удары, раскачивая таран так, чтобы передний конец его пересекал линию ворот.
В замке можно:
- поставить железные ворота (для вышибания которых необходимы уже 4 человека у тарана)
- выкопать подземный ход, который позволяет во время осады всем осажденным по одному человеку «незаметно» выйти из осажденного замка и отойти от ворот на 30 шагов (каждый беглец громко отсчитывает свои шаги, после тридцатого шага осаждающие могут выслать за ним погоню), осажденные выходят по очереди
- построить каменную стену, защищающую замок от греческого огня
- выкопать ров (канава шириной 50 сантиметров, глубиной 20 см, длиной 1,5 метра, в 1 метре перед воротами) с подъемным мостом (настил из бревен через канаву), наступить, обойти или перепрыгнуть ров - значит утонуть (осадная башня (настил из бревен через ров) позволяет преодолевать ров при штурме.
ПРАВО НА ИНКОГНИТО
Специально изготовленная тканевая полумаска в стиле Зорро позволяет игроку иметь право на инкогнито, то есть быть неузнанным (в случае диверсии, разбоя и т. п.). Но его можно узнать, если маска случайно спадет, либо по геральдическим символам на одежде или доспехах.
ПИСЬМЕННОСТЬ
Во всем Ланкашире изначально 2 грамотных человека – шериф и аббат. Возможно, будут еще грамотные персонажи, но на то воля Мастеров. Письменность на игре имитируется руническим письмом. Все игровые документы на игре, кроме сертификатов и мастерских документов пишутся рунами (руны особые ) . Если вам например необходимо оформить земельную грамоту, то идите к грамотею, чтобы написал, а затем к шерифу, чтобы заверил.
ОБЫЧАИ И НРАВЫ
В средневековом обществе Ланкашира существуют свои законы, а также обычаи и нравы, имеющие силу закона, несоблюдение которых строго карается светскими властями и высшими силами (в лице мастеров). Самый главный закон Игры – Мастер всегда прав!!
Обычаи и нравы:
1) Честь для дворянина превыше всего.
2) Клятва «Именем Божьим» нерушима. Клятвопреступников будут карать высшие силы (Мастера), потом не обижайтесь.
3) «Божий суд» - лица дворянского звания имеют право решать спорные судебные вопросы через поединок (смертельный или турнирный). Если один из спорщиков не в состоянии драться, то он может выставить вместо себя поединщика (дворянина). Поединок должен проходить в присутствии трех свидетелей (не меньше). Поединок «Божьего суда» является высшей судебной инстанцией.
4) Дворянин должен вести себя куртуазно (по возможности), то есть разговаривать красиво, быть вежливым с лицами своего сословия (даже оскорблять надо вежливо и красиво).
5) Нельзя убивать женщин, детей и безоружных.
6) Каждый рыцарь обязан иметь: а) герб на одежде, доспехах или щите б) оруженосца в) даму сердца (носить ленту с её цветами на рукаве и совершать в её честь подвиги) в первый игровой год все рыцари (кроме женатых и храмовников) должны выбрать себе даму сердца.
7) На своей земле феодал имеет право устанавливать свои законы, не противоречащие средневековым нормам.
ЭКОНОМИКА
Игровой год равен 2 часам реального времени. Сельскохозяйственный сезон начинается в середине года (в конце первого часа) и заканчивается в середине следующего года, то есть, как и игровой год с/х сезон длится 2 часа реального времени.
Крестьянин в состоянии работать только на 1 ферме, которая имеет 1 земельное поместье (поле). Для с/ хозяйства есть принцип: 1 крестьянин = 1 земельное поместье = 1 ферма. Стать крестьянином, то есть работать на ферме может любой игрок, кроме феодала и священника.
С/х труд – крестьянин отрабатывает 10 трудодней в с/х сезон.
Их можно затратить на:
- Выращивание одного поля пшеницы (5 трудодней) при сборе урожая кидается 1 кубик, чтобы узнать количество рационов, выращенных за сезон на этом поле
- постройку свинарника (5 трудодней), который дает фермеру 2 рациона в сезон автоматически
- постройку винокурни (5 трудодней), которая дает денежную прибыль, размер прибыли определяется броском 1 кубика, где выпавшее число показывает количество заработанных шиллингов
- постройку конюшни (5 трудодней), которая увеличивает трудовую активность фермера до 15 трудодней в сезон (конюшня может быть только одна на ферме).
В начале с/х сезона крестьяне сообщают мастеру-экономисту о том, на что они потратят свои трудодни, то есть делают заявку на постройку с/х строений или выращивание пшеницы в этом сезоне.
В конце с/х сезона созревает урожай, плодится скот, с/х постройки приносят бонусы, и завершается стройка с/х строений, начатая в начале сезона. Вновь построенное с/х строение начинает действовать с начала нового с/х сезона и приносит бонусы в его конце. Созревший урожай пшеницы необходимо собрать в течении 10 минут, иначе он погибнет.
Сельхозстроения – имитируются вертикальным колом (высотой 1 метр) с табличкой, где написано наименование строения. Все с/х строения располагаются на территории фермы. Таблички строений выдаются мастером-экономистом. Рационы и деньги, полученные от фермы, крестьянин получает от мастера-экономиста, в присутствии которого кидается кубик.
Деньги – 1 шиллинг = 4 пенсам.
Формы земельной собственности:
1) Частная собственность- землю можно продать, подарить, сдать в аренду или в лён.
2) Аренда - платишь ренту хозяину за пользование землей.
3) Феодальное держание (лён) – феодал сдает землю в пользование другому феодалу взамен на военную службу и специальное условие сеньора (особый налог и т. п.). Лён можно сдать в аренду или в лён.
Королевские земли – распределяются мастером-экономистом (при помощи указов из столицы) через шерифа.
Земельный фонд Ланкашира – составляет 8 поместий (ферм), из них 5 являются частной собственностью короля, 2 принадлежат герцогу Ланкастеру, а 1 принадлежит монастырю.
Права на землю – должны быть подтверждены земельными грамотами, заверенными шерифом. Уничтожать земельные грамоты запрещено, но можно забрать или украсть.
Потребление еды - в конце каждого игрового года, каждому игроку необходимо съедать 1 рацион (сложить пополам сертификат рациона и надорвать его). Игрок, не поевший вовремя, умирает от голода, падая и прося поесть, через 5 минут (если его так и не покормили). Рационы имитируются бумажными сертификатами, на которых проставлено время их употребления. Использованные рационы надо сохранять в игровом кошеле – будут проверять. Если при проверке их не будет, то сразу отправитесь в Ад!! Изымать, использованные рационы нельзя, так как их проверяют в Загробном мире.
Налоги – существует королевский налог, который платят все от лорда до бродяги, включая самого шерифа. Этот налог отсылается в столицу (мастеру – экономисту). Шериф должен лично контролировать сбор этого налога.
Так – же могут быть налоговые сборы:
- за проход по мосту или гати
- за пользование землёй
- на усмотрение хозяина земли.
Рынок – это место, где можно продать (купить) рационы, доспехи, артефакты, греческий огонь и ещё множество полезных вещей. Рынком заведует мастер – экономист, он же устанавливает цены.
СТРОИТЕЛЬСТВО
На игровой территории вы сможете в процессе игры возводить различные постройки. Чтобы построить что–либо, надо заплатить мастеру и шерифу.
Так за постройку:
- замка – 15 шиллингов мастеру и 10 шерифу
- моста – 3 шиллинга мастеру и 3 шиллинга шерифу
- каменной стены вокруг замка – 10 шиллингов мастеру и 5 шерифу
- рва вокруг замка – 5 шиллингов мастеру и 5 шерифу
- подземного хода в замке – 2 шиллинга мастеру и 2 шерифу
- гати – 5 шиллингов мастеру и 3 шерифу
- железных ворот в замке – 3 шиллинга мастеру и 2 шерифу
- осадной башни – 10 шиллингов мастеру.
Неоплаченные постройки, считаются не существующими, и будут уничтожаться Мастерами.
ТИТУЛЫ
В ходе Игры можно покупать себе различные титулы и права. Для покупки титула вы должны заплатить шерифу (за проведение обряда присвоения титула) и священнику (за освящение обряда). Все титулы приобретаются поочерёдно. Так, например простолюдин не может сразу стать рыцарем. До этого ему надо приобрести дворянское звание.
Простолюдину для получения титула дворянина, надо заплатить шерифу 10 шиллингов и 2 священнику. Дворянину для посвящения в рыцари, надо заплатить шерифу 12 шиллингов и 5 священнику. Хотя любой рыцарь, барон или герцог может посвятить дворянина в рыцари (главное уболтать) без платы шерифу. Рыцарь может получить баронский титул, только по указу короля (тут уж договаривайтесь с Мастерами).
БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Бой – ведётся (если все остальные альтернативы поединку исчерпаны) только игровым оружием, прошедшим экспертизу Мастеров. Оружие должно соответствовать технике безопасности (без острых и торчащих выступов с заглушкой) и исторической эпохе. Всё оружие, не выдержавшее проверки, изымается до конца игры. Пользоваться чужими оружием и доспехами без разрешения хозяина запрещено!
Зона поражения – включает «футболку» плюс ноги до колен. Удары и выстрелы в голову и пах категорически запрещены и влекут за собой смерть нанесшего их, в том случае если, конечно, они не были перенацелены обороняющимся. Остальные удары вне зоны поражения засчитываются как саморанения ударившего.
Кошель – кожаный или тканевый мешочек, носящийся на поясе, в котором содержатся все деньги, сертификаты на изымаемые предметы и артефакты, рационы и прочие предметы, имеющие игровую ценность. Такой мешочек должен быть у всех игроков. Категорически запрещено переносить изымаемые предметы, имеющие игровую ценность в карманах, или прятать их на игровой территории.
Удары – разрешается отбивать оружием, щитом, или наручем. При поражении в поражаемую зону (лёгкий удар боевой частью оружия) с игрока снимается 1 или несколько хитов (зависит от оружия).
Колющие удары – разрешены только кинжалами (ножами) и древковым оружием.
Рубящие удары – должны наноситься с замахом не менее 90 градусов. Сражающиеся должны рассчитывать силу удара.
Запрещено – применение приёмов рукопашного боя. Удары щитом в щит, кромкой щита, луком (арбалетом), или стрелой. Захват оружия противника за боевую часть приравнивается к смерти захватившего. Стрелы (как и другое оружие) нельзя метать рукой.
Серия коротких быстрых ударов считается за один удар. При желании, игроки могут устраивать поединки по турнирным правилам (без летального исхода).
Оружие – по силе наносимого урона делится на:
- меч, топор, копьё (совна), кинжал (40-50 сантиметров), нож (не более 20 сантиметров), кистень – снимают по 1 хиту за удар
- двуручный меч и двуручная секира (длиной 150 сантиметров, их надо держать двумя руками при нанесении удара) – снимают по 2 хита за удар
- стрела (снимает все хиты).
Доспехи – игрок имеет 1 личный жизненный хит (хотя по личным свойствам хитов может быть и больше) + доспешные хиты (если у него есть доспехи). Если игрок снимает с себя доспехи, то его хиты уменьшаются на соответственную величину. Доспехи должны быть эстетичными и соответствовать исторической эпохе.
Типы доспехов:
- лёгкий (кожаный до верха бедра с металлическим усилением груди и спины) – 1 хит
- средний (пластинчатый до верха бедра или кольчуга) – 2 хита
- тяжелый (кольчуга с металлическим усилением груди и спины, или белый доспех (кираса, наплечники и набедренники)) – 3 хита
- шлем (+ 1 хит) к доспехам.
Нож – не пробивает любые доспехи, а стрела не пробивает только тяжелые доспехи.
Хиты восстанавливаются – вне боя (если вы скрылись из зоны видимости противников) за 5 минут.
Споры – из-за хитов запрещены, а поединок (при обоюдном согласии спорщиков) переигрывается или бросается жребий. Другие споры рассматриваются Мастером, решение которого не подлежит обжалованию в ходе игры. Если Мастера нет поблизости, то спор решается жребием.
Уничтожение построек – замки и с/х постройки на игре можно уничтожать при помощи греческого огня, который имитируется пирофонтаном или бенгальской свечой. Для уничтожения одной с/х постройки (конюшни, свинарника, винокурни или поля пшеницы) надо использовать 1 пирофонтан. Для уничтожения замка надо 3 пирофонтана. Пирофонтан втыкается возле с/х постройки (замка) и приводится в действие. При окончании горения всех пирофонтанов постройка считается сгоревшей. Затушить греческий огонь нельзя. На уничтоженную постройку вяжут три красные ленточки. Если горит замок, то сгорают все, кто в нём был в момент пожара, если не выдут из него до окончания горения пирофонтанов. Замок с каменной стеной не сгорает!!! Греческий огонь продаётся на рынке.
ПЛЕНЕНИЕ
Дворянин – добровольно признавший себя чьим-либо пленником обязан подчиняться пленителю в плане еды и транспортировки (не может перемещаться без приказа пленителя и вообще не может бегать). Его нельзя пытать и грабить.
Сбежать, если сдался добровольно, дворянину не позволит честь.
Пленник недворянского сословия – должен быть связан (зафиксировать руки веревкой), иначе он может сбежать. Это так-же относится и к дворянам, попавшим в плен без добровольного согласия. Запрещено ловить игрока руками и вязать. Связать игрока можно только, если он даст на это согласие или будет без сознания (тяжелоранен, околдован). Пленник со связанными руками обязан подчиняться пленителю в плане еды и транспортировки. Он сам не может развязать путы. С таких пленных можно снять все деньги, рационы и игровые артефакты, то есть всё содержимое мешочка игрока.
Пленных – можно продавать, дарить, обменивать, выкупать и тому подобное. Срок пребывания в плену ничем не ограничен (хоть всю игру). Доспехи и оружие пленного хранятся у пленителя и возвращаются при освобождении. Разумеется, если пленник освобождается без согласия пленителя, возвращение оружия и доспехов – его проблема. В этом случае пленитель может продать эти доспехи и оружие на рынке (Мастеру-экономисту). Тогда игрок будет вынужден выкупать свои вещи у Мастера-экономиста. Освободиться пленник может или с чьей-либо помощью (отобьют, выкупят или обменяют), или будет отпущен самим пленителем, выполнив его условия. Если кто-нибудь (кто угодно и как угодно) снимет с рук пленника веревку, то тот станет свободным.
Кляп – имитируется повязкой на лоб. Пленник с « кляпом во рту» не может издавать никаких звуков.
Пытка – средство для получения информации от пленных. Она должна быть имитационной (как пытать и чем придумывают сами игроки). Пытаемый обязан громко кричать и стонать во время пытки. Он должен дать развернутый правдивый ответ на один вопрос пытающих. После чего пытаемый умирает и сразу отправляется в Загробный Мир (вылечить его при этом нельзя).
Запрещается – морить пленного голодом. Сначала кормишь его рационом, затем ешь сам. Если у вас нечем кормить пленника, то его надо отдать, подарить, продать или отпустить. Убивать пленных нельзя.
ПРАВИЛО ПОДНЯТОЙ РУКИ
Игрок, обращающийся к кому-либо не по игре, а по жизни, обязан делать это с поднятой рукой – чтобы соображали окружающие. Не рекомендуем делать это часто.
КАРТА СУДЬБЫ
Мастер может в ходе Игры устроить несколько случайных событий. То есть покажет игроку Карту Судьбы, в которой будет написано, что с этим игроком случилось. Например: «Вы подскользнулись, упали и сломали правую руку. Не сможете ей фехтовать 2 часа.» Прочитав карточку игрок должен ей подчиниться. Карта Судьбы будет грозить нарушителям обычаев и нравов. Общественные законы надо уважать. Поэтому лучше не нарывайтесь на неприятности.
ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ
Если с игрока сняли все хиты, то он считается тяжелораненым (без сознания), то есть не может двигаться (лежит) и говорить (можно стонать). У него можно забрать все содержимое игрового кошеля. Он не может быть добит. Тяжелораненого можно взять в плен (связать), а затем вылечить. Если тяжелораненого не вылечить в течении 10 минут, то он умирает и отправляется в Загробный Мир. Мертвец обязан повязать на голову белую Ленту Смерти, чтобы окружающие видели, что он умер. С мертвым нельзя разговаривать (он невидим). Заговоришь – умрешь сам.
Лечение – тяжелораненого производится при помощи Святой Воды. Для этого над ним надо разорвать сертификат Святой Воды, и через 3 минуты тяжелораненый исцелится. Один сертификат Святой Воды необходим для исцеления только одного тяжелораненого. Святая Вода продаётся в монастыре. Лечить можно и при помощи магии. Надевать доспехи на раненного с целью увеличения его хитов и таким образом «исцеления» запрещено.
В Загробном Мире – игрок должен честно рассказать хозяину З.М. о своей жизни и обстоятельствах смерти. Хозяин З.М. выслушивает игрока и определяет, куда направить игрока в Ад или в Рай. В З.М. существует ряд заданий, выполнив которые покойник сможет вернуться в мир живых. В Раю проходят два испытания, в Аду три. За самоубийство попадаете сразу в Ад.
Выйти из Загробного Мира – игрок может как:
1) Родственник погибшего
2) Совершенно посторонний персонаж.
В обоих случаях игрок должен изменить свой костюм или одеть другой. Роль подбирается по желанию хозяина З.М., сообразно игровым обстоятельствам и ходу игры. Игрок не помнит своей прошлой жизни.
ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРЕ
Место и сроки проведения – игра планируется на 1, 2 или 3 мая (однодневная). Местом проведения игры будет Воронеж.
Для допуска - на игру необходимо:
1) подать заявку на участие в игре
2) заплатить игровой взнос – 50 рублей
3) сдать зачет на знание Базового варианта
4) сдать легенду и иметь соответствующий ей костюм.
Все это надо сделать до 25 апреля.
Мастера – Конан (мастер-герольд) и Форгард (мастер-экономист).
Необходимый копирайт
Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:
Обратите внимание! Данная статься |
Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.