«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Об игре "Король, Советник, Пророк"
Better late than never
Обычно, когда мастер пишет так называемый отчёт по своей игре, он рассказывает либо о истории её создания (как пафосно звучит!), либо о череде событий, протекающей во время игрового действа перед его, мастера, глазами. К этому обычно присовокупляется пара-тройка замечаний общего или частного характера, и всё. Вот основные черты современного мастерского отчёта как жанра. Я, в свою очередь, вовсе не считаю нужным утомлять читателя описанием процесса придумывания игры, написания базовика и перечислять с претензией на остроумие всю прелесть организационных заморочек. Всё это, так или иначе, всегда одинаково. Не стану я и описывать то, что видел на игре. Конечно, на этой игре со мной и на моих глазах происходили порой любопытные, а то и просто анекдотические ситуации, но описывать их - нет, дамы и господа, не тот жанр! В конце концов, ни один человек не может пронаблюдать своими глазами весь сложный ход игры, и то, что видит игрок - это всего лишь часть большого целого. Считать, что, дав описание случившегося с тобой и при тебе, ты дал тем самым и описание игры - то же самое, как если бы второстепенный герой романа считал, что весь роман умещается в его субъекте.
Таким образом, мой отчёт сводится к замечаниям общего порядка. Сужая предмет статьи и учитывая факт некоторого успеха игры, можно определить задачу проще - нужно дать ответ на вопрос "Почему же игра удалась?"
Первой причиной я бы назвал совпадение ключевых ролей с характерами игроков, их получивших. Ни для кого не секрет, что игрок, как правило, принимает решения в первую очередь в соответствии со своим характером и предпочтениями, потому на сюжетной (т. е. целевой игре) имеет смысл давать роли сообразно с характером игроков, не настаивая на их характерном перевоплощении на игре. К сожалению, осложняет дело то, что не всегда мастер может точно угадать характер или игровые способности того или иного игрока, и поэтому даёт игроку цели, с которым тот просто не может справиться. Также не всегда люди, которым мастер хотел бы предложить ту или иную ключевую роль, могут участвовать в игре. На этот раз судьба была к нам благосклонна, и все те люди, которых мы хотели видеть на игре в той или иной роли, эти роли и сыграли, за что им огромная благодарность и низкий поклон.
Ещё игре очень способствовало то, что многие игроки находились в нужное время в нужном месте, отчего сюжет развивался довольно-таки ровно и динамично. Ничем, кроме, наверное, случайности этого объяснить нельзя, но и пожаловаться на это нельзя тоже.
Бесхитовая система боя. Испытывать её мы с Хаском начали ещё в прошлом году. Усовершенствованная Конрадом, она, на мой неискушённый взгляд, неплохо показала себя на игре, да и публике, в общем, понравилась. Таким образом сейчас, кроме классической, отполированной до блеска хитовой боёвки, в нашем городе есть ещё и другая, альтернативная. (А уж какая кому по душе - дело вкуса.)
Игра наглядно показала достоинства антуражной магии. Может быть, не каждый будет со мной согласен, но я считаю, что лучше несколько магов, выполняющих красивые ритуалы и использующие зрелищные эффекты, чем полполигона набитых сертификатами непонятно кого. Арадору и Фунту хочу сказать отдельное спасибо за их техническую базу. Нет слов. Это надо было видеть.
В сфере экономики результат был не столь радужный. Стало ясно, что изымаемое оружие может быть лишь факультативным товаром, его обязательно нужно сочетать с другими видами игровых ценностей. (Вообще, откровенно говоря, меня уже давно смущает военная или продовольственная ориентация нашей игровой экономики, но, боюсь, для смены экономики нужно во многом менять сами игры и подходы к ним.) Опять же, рассчитываемая с некоторым дефицитом экономика в результате непредвиденной смены политической ситуации (в частности несобирание королём налогов и реабилитация графа Гэллийского) стала наоборот профицитной. Игроки получали больше, чем могли отдать (хотя, скорее всего, не всем так повезло.) Альдор (жрец Эриса) после игры сделал мне по поводу экономики справедливый упрёк. Поделом: собравший за игру больше всех денег жрец положительно не знал, куда их потратить.
Самый яркий герой игры, на мой узкий, разумеется, взгляд - это граф Гэллийский (Рипсо). Судите сами, начав игру в состоянии жестокой опалы, экономической обструкции и дефицита военной силы, он сумел вернуть к себе доверие властей (при этом за их спиной нещадно против них интригуя), а после падения этих властей объединить вокруг себя немалые силы, которые в итоге и отстояли свою землю перед захватчиками. О последнем сражении, которое Рипсо выиграл по праву, сказать нечего. Засадный меранийский полк просто должен войти в историю.
Отдельное спасибо говорю Конраду, человеку, положившему начало этой игре, создателю самого игрового мира, автору системы боя и магии, и ещё раз поздравляю его с удачным мастерским дебютом. Большую благодарность хочется принести Хаску за то, что он, во-первых, не отказался от роли короля, а во-вторых, за то, что он организовал вокруг себя почти полноценный королевский двор. Вот что значит отыгрыш.
И, разумеется, большое спасибо всем тем, кто оказал нам честь играть на нашей игре.
С уважением, искренно ваш Narvi
Обратите внимание! Данная статься |