«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
О многодневных играх (Пушкин)
Это небольшое рассуждение предназначено в первую очередь для мастеров и базируется на моих личных наблюдениях. Основная сложность в проведении многодневных игр, по-моему, состоит в том, чтобы не допустить поломки сюжетной линии (разглашения важной игровой информации) во время ночи (не обязательно игровой).
Как обычно и случается, первый день игры заканчивается, и весь народ разбредается к своим кострам. Даже если ночь игровая то все равно остается время на то, чтобы поужинать отметить etc. От посиделок вокруг костра с гитарой мало кто отказывается. А это и является главной причиной частичной поломки сценария. Как, например, на игре «два королевства» уже после проведения игровой ночи (об этом мероприятии попозже) я зашел «в гости» на ристалище. Там сидела инквизиция (или церковь) и люди короля. Суть в том, что меня заметили только где–то через минут пять (или даже больше), а к этому времени я уже услышал цели и планы действий этих групп. Здесь конечно встает и вопрос игровой этики, но все-таки лучше не обвинять тех, кто услышал что-то не то (это попахивает тоталитаризмом). Те, кто сказали что-то не то, тоже в некоторой степени виноваты, но всякое случается.
Чтобы избежать таких ситуаций, я предлагаю новую (в смысле я еще с этим не встречался) систему планирования игр. По моим наблюдениям, а также отчетам и рассказам очевидцев большинство многодневных игр спланировано по обычной схеме: одна большая цель на всю игру для команды и множество квестов (связанных с общей целью или отвлеченных). В этом и кроется основная опасность. Под конец первого игрового дня команда не успевает выполнить свою основную цель (просто мастерам это невыгодно), но уже обладают запасом информации и строят планы на следующий день. Также не редкость ночная «застольная» дипломатия. В итоге к началу нового дня все команды знают чего им ждать и принимают соответствующие меры. То есть большая часть дипломатии просто загибается (все итак уже все знают).
Этого можно избежать, если изменить систему планировки игр. Можно просто разделить игру на несколько зависящих друг от друга дней по такому принципу:
Цель на 1 день =>команда, выполнившая свою цель =>цель на второй день, исходя из результатов и создавшейся игровой ситуации на конец первого дня => etc.
Здесь чётко видно, что на утро второго дня с одной стороны игра не потеряет логической цельности, а с другой не будет досадных пропаж информации (её можно только логический предугадать, а выдадут новые цели только утром) и игроки получат новый стимул к активному ведению дипломатии.
Основная сложность в таком планировании игр - это написание своего сценария развития в зависимости от исхода первого дня (или каждого предыдущего). Хотя в планировании нуждаются лишь головные цели и связанные с ними квесты.
Пара слов об игровой ночи. Она может быть как связанной с основным действом, так и нет. Как например на Кланах 2 ночь была игровой. Итог ночи, три команды выспались (герцог, инквизиция и сыны дракона), одна (калебы) вынесла эти три ночным штурмом проползав пол полигона на пузе чтобы не спалили, а еще одна (маграсы) вывезла всю игру. Другого типа игровая ночь была на Двух королевствах. Просто ночной турнир на кинжалах. С одной стороны это добавляло новые тактические возможности, но было и множество опасностей. Например моя левая (защищающая) рука сильно пострадала в этой ночи. Примечательно, что в итоге выиграл мастер, за эту ночь отвечавший (использовавший для защиты тексталовую палку в метр длинной). Интересно также то, что в этой игре выиграл вампир, а фактический мастер мертвяка, просто собрав скелетов и вывезя их руками (костями) весь полигон. А итог игры решил один поединок на кинжалах.
Возможно стоит отказаться от игровой ночи как таковой, и заменить её на раннее начало следующего игрового дня (зимой никто тем более на несколько дней на полигон не поедет) часов эдак с шести или хотя бы с восьми, начав его с утреннего построения. Но скорее всего на это просто никто не проснется.
Этот очерк только начало к моему анализу ролевых игр. Буду рад любой мотивированной критике. Пушкин. (пока нет нормального игрового ника)
Обратите внимание! Данная статься |