«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Последние Слова

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Последние Слова (П.С., З.Ы. или P.S.) - игровая система для проведения ролевых игр с сюжетом и интересом, но без калькулятора и тысячи мануалов.

История вопроса

Многие из нас помнят долгострой - система правил "СССР". В них ставка сделана на максимальную точность, сложность и приближенность к адекватности. Так вот работая над ней, вдруг через несколько лет у меня появилось непреодолимое желание сделать что-то весьма простое, и сделать это на коленке. Идею мне подкинул старый цикл анекдотов про последние слова пешехода (и прочих), а конкретно: "не трамвай объедет..." Так родился Первый Закон новых правил.

Все Герои умирают в конце. Если герой не умирает - это ещё не конец. 

Подумав немного, я тут же ещё более упростил систему:

Игроки управляют персонажами уже имеющими статус Героя. 
Герои не должны тратить силы по мелочам. 

Для героя важными являются лишь его Репутация, Самооценка, Оставшиеся Жизни, Могущество (это называется обобщенно "Параметры" или энергии), а также те немногие умения, которые он отточил до автоматизма. Из этого также следует, что мы не тратим силы по пустякам. Не заморачиваемся на одежду и прочий инвентарь, за исключением предметов добавляющих что-то из первых четырех параметров. Ну и чтобы не затягивать и без того долгие ролевые партии, я ввожу ограничение по пространству, времени и силам:

Каждый том книги Последних Слов ограничен Оглавлением. 
В оглавлении указаны положительные конечные малые целые числа, максимальные суммы параметров.  
Коих опять же четыре.

Это почти все, осталось выяснить кто же против нас?

В мире постоянно сражаются две силы - Сила Действия и Силы Бездействия. 
Силы Противодействия считаются Силами Действия. 
Никакая сила не способна сдвинуть баланс Книги, посему Силы Бездействия всегда побеждают. 

Ну и финалом должна стать исчерпаемость мира и круговорот основных энергий.

Ни один из параметров не может взяться из ниоткуда, и туда же пропасть.  
Их количество не возрастает.

При смерти одного носителя Параметров, другой может либо принять на себя имя предыдущего носителя, принимая его карму и Параметры, либо отказаться от них. Тогда возможна потеря этих Параметров безвозвратно для других Героев соответствующих Сил.

Эти пять правил закрепляют ограничения для создания Книг - то есть определенных замкнутых конечных миров. Примером такой книги может послужить, например, летопись захудалого городишки на окраине цивиллизации, славящегося тем, что раз в году к логову бессмертного некроманта отправляется партия приключенцев, которая должна его убить. С ними всегда отправляется дух Архивариуса, который записывает слова, сказанные приключенцами перед смертью, и по окончании похода возвращается, чтобы написать книгу, и передавать её от поколения к поколению.

Термины

Система "Последних Слов" подразумевает что:

  • КНИГА - вселенная, сеттинг, мир. Аналог : Модуль (3СР), Модуль (Невервинтер Найтс), Приключение (ДнД), Кампания (некоторые оффлайн игры), Любой мир онлайн игры ... и так далее. Я думаю вы сами поймете позже и сможете легко определять Книги.
  • ТОМ - запись о приключениях отдельно взятой Партии в каком-то Мире, с определенным набором персонажей и квестов. Между Томами в Книге изменений происходить не может. То есть Герои умершие в Первом Томе, могут быть встречены героями из Второго Тома, но, например, в могиле. По окончанию одного Тома мир сохраняется полностью (за исключением разве что Сил Бездействия. которые со временем превращаются обратно в стадо), и при создании другого, загружается точно также полностью из сохраненного состояния.
  • ПАРТИЯ - группа героев одних Сил (одной стороны) объединенных конкретным Томом и Книгой.
  • ГЕРОЙ - минимальная боевая единица обоих Сил. Герои бывают управляемые игроками (Избранные) и управляемые Архивариусом (Мироздание)
  • АРХИВАРИУС - автор Книги и летописец этого Мира. Создает Тома и ведет Партии. Мастер игры.

Правила написания Книг

Каждая Книга должна обязательно содержать Аннотацию (краткое описание мира и происходящих в нем событий), вступление От Авторов (предельные параметры Героев и Сил), Введение (подробное описание мира игры), а также Оглавление (список всех проведенных партий на данный момент, ссылки на тома). Аннотация более литературное описание, чем техническая документация. Основная цель привлечь игрока и подготовить к определенному стилю и особенностям предстоящей игры. Слово Автора(Авторов) - основная Техническая документация для ролевых правил. Введение - полная энциклопедия по вашему миру. Настолько полная, насколько Автору не лень. Оглавление - постоянно пополняющийся новыми томами раздел.

Правила написания Тома

Каждый том начинается с Предисловия - введения, описывающего какие герои и они чем известные, на поиски чего отправились. Каждый том содержит дальнейшее их приключение, разбитое на главы. Первая глава начинается с первого их действия после слов Рассказчика. Каждая глава заканчивается смертью одного из героев, а точнее его последними словами. Каждый том заканчивается Послесловием - изложением рассказчиком результата похода партии, а также степени их влияния на местный фольклор. Каждый том может содержать главу "Благодарности", в которой автор благодарит определенных читателей и игроков за какие-то заслуги.

Правила создания Партии

Партия каждый раз создается игроками , при участии мастера, заново для каждого Тома. Ограничения для партий, указаны в словах "От Автора".

Правила создания Героя

Герой должен иметь Имя. Уникальное имя. Это имя состоит из трех частей - Личное Имя (имя даваемое при рождении), Имя Рода (имя вашего Рода, клана или семьи), а также Семейное Имя (имя внутри рода, клана или семьи, или имя даваемое за заслуги, отличительные черты, изъяны или добродетели). Также герой обладает определенной кармой, называемой Судьба. Она совмещает в себе его прошлое, настоящее и будущее. Все поступки им совершенные, совершаемые или обязательно совершенные в будущем. Все мысли. Игрок при создании выбирает Имя и Прошлое. Во время игры совершает его Настоящее, чем может заслужить Будущее. Все это вместе - Личность Героя. Личность после смерти героя может стать либо Легендой, либо Маской. Если кто-то из собратьев по миссии павшего героя принимает на себя его Личность, то он принимает его Судьбу, Имя, Репутацию, Самооценку, Жизни и Могущество. Последнее только в виде материальных предметов, а не имеющееся на момент смерти Могущество. Подробнее о параметрах ниже. Репутация (аналог опыта) - герой не может быть 1го уровня. Герой может быть либо известен, либо неизвестен. Молва разносится быстро, со скоростью распространения электронного кода. Посему заработать Репутацию или потерять её можно даже если больше не осталось свидетелей какого-либо поступка. На этом основывается повышение уровня героев - только за счет павших товарищей. Каждое очко репутации позволяет повысить уровень способностей определенного класса на 1, при этом гарантированно снижает на 1 все остальные. Прослывший в народе умелым кузнецом, будет однозначно неоценен как маг. Самооценка (аналог навыков) - каждый из героев ведет свою войну за славу. Но быть популярным мало, надо ещё и верить в себя, а это так трудно. Каждый уровень Репутации, позволяет почувствовать себя лучше других и дает 1 очко Самооценки. Самооценки тратится на повышение уровня способностей класса на 1, но при этом не ведет к уменьшению других. Люди думают, но мы то знаем, что я не только маг, но ещё и знатный игрок. Вместе Репутация и Самооценка составляют Уровни Известности. Каждое очко репутации вместе с очком самооценки - это один уровень известности. Оставшиеся Жизни (аналог очков жизни) - герой не знает ран. То, что его способно повредить, убивает его, остальное не причиняет вреда, или летописи об этом просто умалчивают. Так или иначе, герои умирают много раз, и много раз воскресают. Оставшиеся жизни говорят нам о том, сколько ещё раз герой может быть убит, прежде чем он перестанет существовать. Ходят слухи, что монаха одного из культов, 9 раз закапывали сожженным в девяти гробах, в радиоактивном слое земли. На 11 раз он не вернулся. Жизней может быть много, но не больше максимума. Вначале истории максимум равен 4, однако он повышается на 1 после каждого поглощения жизни сверх текущего максимума. (Например, имея вначале 4 из 4 жизни, персонаж выпивает одно зелье воскрешения, и у него теперь 4 из 5, и ещё одно, теперь у него 5 из 5 жизней). Могущество (аналог энергии, маны) - герой не знает усталости. Герой не всемогущ. Мера его могущества, позволяет ему двигать горы. Только порциями. Могущество определяет количество использований способностей.

Кроме того, каждый герой обладает 4 способностями, бывающими боевыми\небоевыми и активными\пассивными. Пассивная Небоевая, Пассивная Боевая, Активная Небоевая, Активная Боевая. На активные тратятся очки могущества, на пассивные нет. Пассивные автоматически срабатывают либо каждый ход, либо при опр. условиях. Боевые могут использоваться с пользой в бою. Небоевые не имеют боевого применения и бесполезны в это время.

Классы

Классов 9. Каждый из них обладает уникальным набором способностей. Другие не умеют делать то, что может какой-то класс. Принципиально. Это означает, что если у вас в группе один лекарь, и вы его потеряли, лечиться вам до конца партии при помощи бутылок. Точный состав этих классов определяет каждый Автор в Оглавлении своей Книги. Это определение включает в себя: литературное описание, логические выводы из него, принадлежность одному из миров (Материи, Духа или Разума), а также полный список уникальных возможностей данного класса (все 4), некоторые из которых могут быть сводными, как например возможность колдовать - не указывается какие конкретно заклинания могут быть использованы, имеется в виду вообще возможность каста, но описывается также какие могут быть эти заклинания. Два правила создания классов:

  1. Каждый класс должен быть уникален и его способности не должны пересекаться с другими способностями других классов.
  2. Каждому миру должно принадлежать ровно три класса.

Все остальное ограниченно только фантазией автора.

Решение вопросов

Успешные, провальные, вероятные действия

Действие которое гарантировано произойдет и окончится успехом - называется успешным (объективно успешным) Провальным (объективно провальным) считается то действие, которое не произойдет ни при каких условиях, или если произойдет, то не будет успешным. Все остальные действия вероятны. Решение о том, вероятно какое-либо действие или нет принимает автор исходя из двух значений: Броска на Успех и Сложности. Бросок на успех = Уровень Репутации класса к которому относится действие + Случайное число (от 1 до Уровня Самооценки по этому же классу) Краткая запись: У = у.Р. + РАНД(1, у.С.) Соответственно все действия, сложность выполнения которых, больше чем суммарный уровень Класса (от Репутации и Самооценки), будут объективно Провальными, а те, чья сложность меньше уровня Репутации - объективно Успешными.

Следствие из Решения спорных вопросов. Бой.

Бой является основным местом применения броска на успех. Причем значение: разность между Броском на успех и Уровнем сложности называется Силой Успеха. Естественно что отрицательная сила успеха, означает провал действия, а положительная - успех. Но здесь важно другое - сама Сила Успеха используется в качестве (например) поглощенного урона, или наоборот, нанесенного. И в прочих других областях. Высокое значение отрицательной Силы не только не принесет пользы, но может даже вред. С.У. = У. - Сложность

Действия в ходу

Каждый герой может за один свой ход делать и говорить все, что ему вздумается, но лишь с одним ограничением - не больше одного действия, требующего Бросок на успех, то есть не больше одного вероятного события. После выполнения этого действия, все остальные считаются либо проваленными, либо просто невыполненными. Объективно провальные или объективно успешные можно выполнять до проверки вероятного сколько потребуется раз.

Материально-техническое обеспечение

Каждый герой уже сам по себе является большим авторитетом. И никакие простолюдинские побрякушки не способны увеличить его веру в себя, или веру других в него. Другие дело старинные артефакты - Предметы Силы, сохранившие в себе частицы известности предыдущих владельцев. Только проведший через многие руки, и многие тома предмет, может стать Легендарным и обрести новые качества. Легендарные предметы переходят между томами и расходуют лимит ресурсов Сил Действия. При этом эти же Силы имеют большой шанс обрести этот самый Легендарный предмет. Итак мы имеем: любой герой всегда снабжается перед отправлением тем оружием и бронёй, какие он только пожелает. Другое дело, что они ровным счетом ничего героям не добавляют. Но не ходить же известному человеку по городу да без штанов? То же относится ко всем материальным ценностям. Не без исключений, конечно же. А таких исключений всего четыре. Нет, не золото, выпивка, наложницы и телевизор. Совсем другие блага высоко ценятся Героями.

  • Первое благо - Жизни. То есть не совсем жизни (ибо несколькими обладает как минимум каждый из Героев), а материальные предметы, которые могут их принести. Зелья и прочие кольца. Такие предметы несут лишь единичный заряд жизни, и при трате его - рассыпаются. Так что берегите себя.
  • Второе благо - Могущество. И опять мы говорим лишь о предметах, несущих заряд могущества. Это, как и в первом случае, могут быть абсолютно любые материальные предметы, включая приснопамятные зелья и прочие кольца.
  • Третье благо - Мистериевые Черные Монеты. Древняя валюта, которой расплачивались Боги, делая ставки на смертных в жутких гладиаторских боях судьбы. Над каждым героем нависает рок. Или судьба. Так вот эта самая судьба иногда роняет монетки, поставленные на Героя. Герои их тут же подбирают и используют по назначению. А назначений не мало. Главное - мистериевые монеты - это главный ингредиент для создания Редких вещей, то есть тех вещей, которые несут в себе заряды Могущества или Жизни, до этого пребывающих в свободном обороте или же находящиеся у другого героя. Таким образом знающий алхимик может при помощи М.Ч. монетки, из обычного эля сделать зелье жизни. Для этого ему придется найти самородок чистой жизненной энергии, или использовать Жизнь другого героя, любой Силы (в значении стороны). То же самое касается и других Параметров, таких как Репутация и Самооценка. В оружие, или броню, или даже флягу с водой, опытный кузнец может вложить свою репутацию и свою самооценку. Тогда любой, кому достанется этот предмет добавляет к своим уровням известности уровни вложенный зачарователем.
  • И последнее благо - Нерудитовые Самородки. Именно наличие нерудитовых самородков позволило создавать Легендарные вещи. Именно наличие нерудитовых самородков в легендарных вещах стало источником и причиной множества преждевременных счастливых и не очень смертей. Легендарный предмет, оказавшись в определенных условиях, просто взрывался, сходил с ума, исчезал, загорался и так далее. Причем делал он это вместе со своим владельцем. Причина - неустойчивость нерудита, необъяснимая и беспощадная.

Все блага исчерпаемы, конечны и невозобновляемы в пределах одного тома. Максимальное количество благ оговаривается Автором и не должно превышать разумный предел.

Проведение игры (партии)

Каждая игра начинается с того, что автор Книги, пишет следующий том (если хоть одна игра по Книге была уже начата) или пишет нулевой том, а потом переходит к предыдущему действию (если ещё не было ни одной игры до этого). После создания следующего Тома, предыдущие закрываются, а в новом описывается ситуация на начало игры. Она может немного отличаться от концовки предыдущего тома, лишь настолько, насколько указал Автор в послесловии, т.е. например, отличаться тем, что прошло два года. Как только ситуация описана, расставлены предельные значения игровых ценностей игроки, участвующие в партии, оставляют свои заявки по установленному образцу и ждут первого сообщения Автора, начинающее Первую главу этого тома. В сообщения игроков автор вносит свои правки, приводя их к нормализованному виду, а также помечая технические сведения, например текущий запас жизней и уровень могущества, определенные в Нулевом Томе. Окончательное распределение производится когда все желающие играть отписали в данном Томе первое сообщение. Тогда же распределяются свободные очки и уровни, за нехватающих до максимального количества участников игроков.

Библиотечный лист персонажа

Информация, которая должна быть указана о каждом Герое:

  1. Имя (см. правила создания)
  2. Уровень
  3. Запас уровней (неистраченные уровни)
  4. Запас жизней \ максимальное значение
  5. Запас могущества
  6. Запас мистерия
  7. Запас нерудита
  8. Уровни известности как (для каждого из 9 классов):
    1. Название класса (выделенно если стартовый класс) : уровень Репутации\уровень Самооценки = сумма +- модификаторы
  9. Количество убийств. Список убитых персонажей
  10. Количество смертей. Список ситуаций смерти
  11. Инвентарь
  12. Биография
  13. Внешний вид

См. также