«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблиновSmile.gif»

Славия - 1

Зеленопедия
Перейти к: навигация, поиск

Оригинальный документ

СЛАВИЯ

(Базовый вариант, разработан на основе Кодекса Игровых Правил (КИП) версии 1996 года).


ОБ ИГРЕ

Действие игры протекает в неком абстрактном месте, которого никогда не существовало в истории - это пограничные (ничейные) земли между Россией, Польшей, Ливонским орденом и Крымским Ханством.

В центре этой "ничьей" земли лежит Заколдованный лес - волшебная страна, именуемая в народе Лукоморьем или Тридесятым Царством. На землях Лукоморья сильны магия и колдовство, в нем обитают лешие, дриады, кикиморы, упыри, оборотни. Впрочем нечисть редко выходит за пределы Заколдованного леса, стремясь поменьше вмешиваться в дела людей. Людей же наоборот, как магнитом притягивает к Заколдованному лесу. Колдуны, лекари, алхимики стремятся попасть в Заколдованный лес, чтобы получить хоть частицу его волшебной силы. Злые разбойники и лихие люди ищут в нем убежище от закона. Кроме того, Лукоморье славится своими серебряными рудниками, алмазными копями и спрятанными кладами.


КОМАНДЫ И РОЛИ

Команды

1. Русские (православные).

2. Ливонцы (католики).

3. Поляки (православные и католики).

4. Крымские татары (мусульмане).

5. Турки (мусульмане).

6. Литва (язычники).

7. Купцы (евреи).

Расклад по командам

1. Застава.

Общее количество 5 - 6 чел.

Состав и основное занятие: Опричники, подчиняются указам царя, пограничная служба, таможня.

Персонификация:

1. Боярин - начальник заставы.

2. Дьяк - религиозное отправление, делопроизводство.

3. Воевода.

4. 2 - 3 опричника.

2. Пограничный городок (замок).

Общее количество 5 - 6 чел.

Персонификация:

1. Комендант замка.

2. Рыцари.

3. Оруженосцы.

4. Местные жители.

3. Польша (город).

Состав и основное занятие: Пытаются присоединить Литву.

Персонификация:

1. Городской голова (Каштелян).

2. Епископ.

3. Начальник стражи (Региментарь).

4. Стража.

5. Местные жители (Купцы, пекари).

4. Крымские татары (вассалы Турции).

Общее количество 5 - 6 чел.

Состав и основное занятие: Грабительские набеги, захват пленных.

Персонификация:
1. Мурза.

2. Турецкий посол (возможно, периодическая роль).

3. Мулла.

4. 3 - 4 воина.

5. Любые мирные жители.

Основная цель всех набегов - захват добычи и пленных. Удерживают в лагере 4 часа, после продают туркам. Турки уводят караван. Проданные могут вернуться в той же роли, либо в другой, на усмотрение мастеров.

5. Литва (неукрепленная деревня).

Персонификация:

1. Старейшина.

2. Военный вождь (избирается на каждую войну).

3. Волхв.

4. Местные жители.

Язычники, пользуются магией (оборотни, вампиры, колдуны, ведьмы). Поклоняются Золотому Идолу - гадания, магия, жертвоприношения.

6. Купцы торгуют информацией, краденым оружием, феньками, возможно едой. При грабеже теряют только наличность. Товары не изымаются.

Ролевики

1. Корчмарь (играющий мастер) - человек, содержащий Корчму, в которой за игровые деньги можно поесть и выпить. Корчмарь по совместительству является также ростовщиком и скупщиком краденного. У корчмаря же можно обменять серебряную руду на деньги. Корчмаря в пределах видимости Корчмы нельзя убить, ограбить или взять в плен. Все имущество Корчмы не прикосновенно.

2. Мельник (играющий мастер) - хозяин Мельницы, личность туманная и загадочная. Ходят слухи, что помимо своих прямых обязанностей он приторговывает различными пергаментами, зельями и эликсирами.

Все имущество Мельницы не прикосновенно. Мельника нельзя убить, ограбить или взять в плен.

3. Палач (Прапор) - человек, обладающий правами и умением проведения казней и пыток.
Должен иметь следующие атрибуты Палача:

1) красный колпак;

2) фартук;

3) кандалы, колодки, клещи и др. приспособления для пыток;

4) топор, двуручный меч.

4. Алхимик (должность вакантна) - человек занимающийся гаданиями, химическими экспериментами, лечением людей при помощи различных трав и эликсиров. Официально магией не занимается.

Магические существа (нечисть)

Нечисть - это все существа, способности и возможности которых выходят за пределы человеческого понимания, не зависимо от того приносят они вред или нет. За общение с нечистью в средние века жгли на кострах.

Леший (лесной человек, хозяин леса) - обитает только на территории Заколдованного леса. Обладает способностью путать тропы, наводить мороки. На территории Заколдованного леса обладает невидимостью (пока не нападает).

Водяной - обитает в пределах виртуального болота. Охраняет предметы, которые спрятаны на болоте. Обладает некоторыми специфическими для своего места обитания свойствами.

Дриады - (мавки, кикиморы, русалки) - <безвредные> лесные духи женского пола. Могут зачаровывать мужчин подчиняя своим желаниям.

Нежить (вампиры, оборотни, упыри)

Вампиры - существа пьющие человеческую кровь. Внешних отличий от обычных людей не имеют, но не могут произносить молитвы и прикасаться к кресту, иконам, Библии. У вампиров существует возрастной статус, определяющий их магические способности:

1 год - обычный человек, убивается по доспеху. В течении года должен выпить кровь двух человек.

2 год - 3 хита (доспех не носит); обладает способностью превращаться в летучую мышь (обязательна маска или повязка на лицо из черной прозрачной ткани). В течении года должен убить и выпить кровь трех человек.

3 год - 6 хитов (доспех не носит); помимо выше перечисленных свойств обладает невидимостью до тех пор пока сам не двигается. В течении года должен выпить кровь четырех человек.

4 год - на четвертый год жизни вампир становится способным превращать своим укусом человека в вампира.

При снятии всех хитов вампир находится в нулевом хите в течении 30 минут. Если за это время не был применен осиновый или рябиновый кол, он оживает.

P. S. Молодые вампиры обязаны подчинятся более старым.

Оборотни - игровые персонажи, обладающие двойственной сущностью, способные превращаться в различных животных.

Для оборотней обязательно наличие маски и костюма.

Оборотень убивается обычным оружием с 3, 4, 5, 6 хитов (в зависимости от костюма), противника поражает руками (толчок в грудь) или лапой (дуэльный щит, стилизованный под лапу животного). При снятии с оборотня всех хитов необходимо вбить ему в грудь осиновый кол, иначе он оживает через 20 минут. В человеческом обличье оборотни ни какими специфическими свойствами не обладают. Они могут носить доспехи, но оборачиваться, не сняв доспеха, не могут.

Упыри (зомби) - живые мертвецы, выполняющие команды, поднявшего их из могилы. Для поддержания <жизни> должны съедать одного мертвого человека в час, иначе гибнут. Съеденный упырем человек в прежней роли возродится не может. Ни каких преимуществ перед обычными людьми зомби не имеют. Для сотворения упыря необходимо провести сложный магический обряд с принесением в жертву или с использованием
тяжелого раненного.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

"ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ":

Преступления:

1.Убийство в мирное время.

2. Кража.

3. Разбой.

Наказания:

1. Смертная казнь.

2. Первый paз - порка и клеймо; второй раз - отрубание правой руки; третий раз - смертная казнь.

3. Первый paз, если без смертельного исхода - позорный столб или колодки.

а) Кража
Красть можно только игровое имущество: оружие, доспехи, знамена, деньги, игровые артефакты. Запрещено красть предметы, находящиеся в палатках и в хоз. зоне. Часть оружия будет иметь отличительные клейма. Такое оружие красть запрещается. Если оно украдено, то как любое оружие должно быть в течение 30 минут сдано в корчму, либо купцам. У них оно изымается без выкупа, и принявший такое оружие обязан сообщить имя сдавшего.

б) Пленение
Для пленения возможно следующее:

1. накрыть голову и плечи сетью;

2. опоить сонным зельем с последующим связыванием конечностей;

3. оглушить (удар рукоятью мeча, плашмя обухом топора в не боевой обстановке);

4. сдача в плен.

в) Пытки

Пытки I степени - проводятся в полевых условиях.

Удары палкой по пяткам - ответ на 1 вопрос;

Каленое железо - ответ на 2 вопроса;

Пытки II степени - проводятся только в стационарных условия.

Кипящее масло, сажание на кол -3 вопроса;

Пытки могут проводиться только палачом, при наличии соответствующего инвентаря. Наличие специальной феньки у палача означает дачу ответов на все вопросы. Пытка производится до 6 вопросов. После 6 вопросов пленный умирает. Пытаемого можно опоить отваром, после которого он отвечает на вопросы без пыток.

г) Нечисть

Нечисть на христианина не действует благодаря Таинству крещения. Крест для нечисти является непреодолимым препятствием (<и даровавшего крест свой честный на прогнание супостата>.

Символ Веры), разве только он сам снимет с себя святой кpecт, лишив себя тем самым небесной защиты. Крестное знамение по крайней мере отгоняет всю нечисть. По традиции она должна сгинуть, т.е. быстро ретироваться (<тако да погибнут бесы от лица любящих Бога и знаменующихся крестным знамением>). Осиновый кол тоже является безотказным средством. Ожерелье из чеснока отпугивает вампиров. Лесная нечисть, как правило, за пределы своих владений не выходит.

ЭКОНОМИКА

Сельское хозяйство

В основе игровой экономики лежит сельское хозяйство. На игре возможно существование 8 полей (Ливонцы - 2 поля, Польша - 2 поля, Литва - 4 поля). Каждое поле должен обрабатывать один крестьянин.

Каждый человек на игре (+ оборотни) в течении пятнадцати минут перед окончанием очередного года должен съесть (разорвать) 1 пищевой рацион. Нечисть (лешие, водяные и прочие) в этой процедуре не нуждаются, т.к. кормятся дарами леса.

Основной аграрной страной является Литва. Она может перерабатывать свою сельскохозяйственную продукцию на своей территории, т.к. в Литве находится мельница. На мельнице, выращенная на полях пшеница, перемалывается в пищевые рационы (хлеб).

Игровой год длиться три часа: 2 часа - с/х сезон, 1 час - зима (с/х работы не ведутся).
Расписание с/х работ, осуществляемых крестьянами в течении года:

1. Вспахать поле (рыхление земли на огороженном участке земли 2 х 2 м) - 10 минут;

2. Засеять поле (вбить на равном расстоянии друг от друга 9 колышков высотой 30 см (еще 10 минут);

3.Охрана посевов от вредителей (в течение 1 25 ).

4. Собрать урожай и отвезти на мельницу (в течение 30 минут).

Пример: Начало года в 12 00. С 12 00 до 12 10 Вы обрабатываете поле; затем до 12 20 вбиваете колышки; после чего Вам остается дожидаться урожая и охранять свои посевы от вредителей до 13 45. В 13 45 Вы отвозите собранный урожай на Мельницу. Это надо успеть сделать в течение
получаса, т.е. до 14 15.

P. S. Не перемолотая пшеница в 2 15 минут от начала года пропадает.

Денежный оборот

Основной денежной единицей на игре является серебряная монета (свинец). Предполагается наличие монет 2-3 видов, различных по весу, внешнему виду и нарицательной стоимости. На территории Тридесятого Царства будет работать Корчма с широким ассортиментом блюд, которые можно будет приобрести за игровые деньги.

Кроме того, приветствуются различные азартные игры на игровые деньги. В целях обеспечения игровых денег реальным финансовым весом, после игры на продажу будут выставлены доспехи и игровое оружие, которое Вы сможете приобрести за игровые деньги.

Рудник - некое место на территории Тридесятого Царства, в котором спрятаны серебряные самородки.

Рудник представляет собой площадку ( 4 х 4 м) на которой зарыты в землю в виде мелких кусочков (их общая масса ? 3-5 кг свинца).
Человек, который извлечет эти кусочки, может обменять их в Корчме на монеты.

БОЕВОЙ РАЗДЕЛ

Правила ведения боя полностью соответствуют Боевым правилам КИПа. Некоторые изменения вносятся лишь в пункт 5.2. <Защита>, а именно, изменена хитовая раскладка и степень поражения некоторыми видами оружия.

Все доспехи на игре делятся на классы в зависимости от внешнего вида, исторического типа и качества изготовления

бездоспешник 1 хит

легкий доспех + 1 хит. К легким доспехам относятся: кожаный ( 1 см толщиной), лентнер, калантарь (на коже), куяк, тегиляй.

средний доспех + 2 хита. К средним доспехам относятся все доспехи с использованием
кольчужного плетения и чешуйчатые панцири: кольчуга, калантарь, зерцало, бригантина.

тяжелый доспех + 3 хита. К тяжелым доспехам относятся: кираса (+ наплечники и набедренники);
зерцало с подзором; юшман; бахтерец.

Дополнительные хиты могут быть получены при наличии шлема. Шлема подразделяются на
тяжелые и легкие:

легкие (+ 1 хит): мисюра, черепник, наплешник, шелом, медная и бумажная шапки, морион,
кабассет.

тяжелые (+ 2 хита): бочонок, ерихонка, капелина, штурмшауге, армет, бацинет, салад. Количество хитов доспеха не может превышать 8 хитов. При надевании одного доспеха поверх другого количество хитов увеличивается соответственно.

Например: бездоспешник 1 хит + кольчуга (+ 2 хита) + кираса (+ 3 хита) + капелина (+ 2 хита) = тяжелый доспех 8 хитов.

При использовании не полных (ландскнехтских) доспехов за каждый элемент доспеха дается 1 хит.

Например: бездоспешник 1 хит + кольчуга (+ 2 хита) + напузник (+ 1 хит) + ожерелье с наплечниками и набедренниками (+ 1 хит) + черепник (+ 1 хит) = тяжелый доспех 6 хитов.

Степень поражения различными видами оружия:

1 хит - кинжалы, ножи, одно- и 1,5-ручные мечи, топоры, кистени, копья, рогатины, совны.

2 хита - двуручные мечи, топоры, булава, чекан.

3 хита - стрела из лука.

4 хита - арбалетный болт, при попадании в конечность. При попадании в корпус снимает все хиты.

Для убийства оборотня используют серебряный болт или стрелу (другие не действуют). Арбалетные болты и стрелы могут отбиваться щитом.
Нулевой хит снимается отдельно.

Человек, не имеющий доспеха, берущий в руки оружие и активно включающийся в боевые действия лишается права на нулевой хит, и с первым пропущенным ударом идет в Страну мертвых.

МАГИЯ

Вся магия на игре подчиняется следующим принципам:

Не должна быть абсолютной и долговременной;

Должна быть зрелищной и обоснованной.

На игре возможно существование следующих видов игровой магии:

обрядовая

алхимия

врожденная

магия предмета

Обрядовая магия - магические действия, совершаемые при помощи обрядов. Обряды проводятся только в специальных капищах (капища могут быть разрушены или восстановлены). Магический обряд теряет силу если ход его нарушен - магия не действует.

Алхимия - под этот раздел попадают магические действия, связанные с действием различных ядов и эликсиров, а также все заклинания с пиротехническими эффектами: взрывы, "греческий огонь", действие кислот.

Врожденная магия - магические свойства различных персонажей - нелюдей (нечисть, нежить).

Магия предметов - некоторые предметы могут иметь определенные магические свойства, которыми может пользоваться обладатель предмета.

Вся магия на игре подтверждается магическими сертификатами.

P. S. Нельзя забывать, что у нас на игре средние века - время темное. За колдовство и общение с нечистью легко попасть на костер.

P. P. S. Алхимия по закону не преследуется.

ТРЕБОВАНИЯ К ИГРОКАМ

Знание КИПа и Базового варианта.

Наличие игрового костюма, соответствующего игровому статусу и легенде.

Сдать денежный взнос на игру в размере 30 рублей до 15 апреля (для иногородних - до 25 апреля).

После установленных сроков размер взноса увеличивается до 50 рублей, после 1 мая взносы и
заявки не принимаются.

Сдать продуктовый оброк (на игре).

От команды: 0,5 кг макаронных изделий, 2 кг картофеля, 1 банка тушенки, 2 банки рыбных
консервов и какой-либо деликатес (сгущенка, кальмары, бутылка лимонада (1 литр), конфеты,
печенье и т.п.).

От ролевика: две банки рыбных консервов или пачку сосисок.

Требования к игрокам в зависимости от игрового статуса:

нищие - рубище и грязный вид (на игре не приветствуются);

крестьянин - рубаха и штаны из грубых материй, желательно серого или белого цвета;

воин (наемник, разбойник) - доспех, оружие, костюм;

дворянин - дворянский костюм из дорогих тканей, желательно оружие, доспехи;

рыцарь - наличие герба, геральдической туники и щита, тяжелого доспеха, шлема, обязательно
должен быть оруженосец - молодой воин или дворянин;

священнослужитель - наличие костюма и знание догматов веры.

Все аспекты игровых правил, не рассмотренные в данном Базовом варианте, подробно изложены в КИПе
(версия 1996 г.).

Необходимый копирайт

 Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:  


Nuvola apps important blue.svg.pngОбратите внимание!
Данная статься нагло позаимствована с сайта [1].


Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.