«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Славия - 2
Правила ролевой игры «Славия-II»
базовый вариант
Команды:
I.Русские (православные)- пограничная застава, гарнизон которой состоит из отряда опричников возглавляемых воеводой. Верховная власть над ними- Царь Иван IV Грозный- он периодически присылает им высочайшие указы.
Примерный (или рекомендуемый) состав:
1. Воевода-начальник заставы
2. Священник
3. Опричники
II. Ливонцы (католики)- Пограничный город или замок, находящийся под руководством коменданта, в котором расположились рыцари ливонского
ордена со своими оруженосцами. Верховная власть представлена приказами, присылаемыми от великого магистра ливонского ордена.
Рекомендуемый состав:
1. Комендант замка
2. Рыцари
3. Оруженосцы
III. Поляки (православные и католики)- город. Поляки занимаются земледелием, однако оно не является для них основным занятием. Польша так
же является центром культуры и торговли- там проводятся турниры, собрания, балы, Польша- любимое место купцов.
Рекомендуемый состав:
1. Городской голова (Каштелян)
2. Епископ
3. Стража
4. Местные жители: купцы, дамы и т.п.
IV. Крымские татары (мусульмане)- банда головорезов, осуществляющая грабительские набеги и захват пленных. Каждый татарин имеет лошадь, но
только в беге считается, что татарин на коне- в этом случае его нельзя догнать.
Рекомендуемый состав:
1. Мурза- военачальник
2. Воины
V. Литва (язычники)- укрепленная деревня, но кроме сельского хозяйства ведают алхимией, гаданиями и магией, увлекаются жертвоприношениями. Как язычники, литовцы поклоняются Серебряному Идолу - главному их божеству, а так же множеству духов и богов.
Рекомендуемый состав:
1. Старейшина или Князь
2. Волхв (шаман)- религиозный лидер
3. Местные жители, земледельцы
Ролевики:
Купцы- торгуют информацией, краденым и некраденым оружием, феньками, возможно едой. При грабеже теряют только наличность, товары не изымаются.
Корчмарь (играющий мастер)- человек, содержащий Корчму, в которой за игровые деньги можно поесть и выпить. Корчмарь по совместительству
является так же ростовщиком и скупщиком краденного. У Корчмаря же можно обменять руду на деньги. Корчмаря в пределах видимости Корчмы нельзя убить, ограбить или взять в плен. Все имущество Корчмы неприкосновенно.
Мельник (играющий мастер)- хозяин Мельницы, личность туманная и загадочная. Ходят слухи, что помимо своих прямых обязанностей он
приторговывает различными пергаментами, зельями и эликсирами. Все имущество Мельницы неприкосновенно. Мельника нельзя убить, ограбить или взять в плен. На мельнице на продажу (за большие деньги) будут выставлены два коня.
Алхимики- люди, занимающиеся гаданиями, химическими экспериментами, лечением людей при помощи различных трав и эликсиров.
Возможно так же введение других ролевых имиджей по предложениям игроков.
Магические существа- нечисть
Нечисть- это все существа, необыкновенные способности которых выходят за пределы человеческого понимания, независимо от того приносят ли они вред или нет. Основное средоточие нечисти- Заколдованный лес, за пределы которого волшебные существа не очень любят выходить.
Леший- лесной человек, хозяин леса- обитает только на территории Заколдованного леса. Обладает способностью путать тропы, наводить мороки
и пр. На территории Заколдованного леса обладает невидимостью пока сам не нападает.
Водяной- обитает в пределах виртуального Болота, охраняя спрятанные там предметы и лечебные травы. Водяной обладает магическими свойствами и в пределах болота неубиваем.
Кстати немого о Болоте: это страшная зыбкая трясина в Заколдованном лесу, которая поглощает каждого, кто ступит на нее. Распознается Болото очень легко- это участок 5м.на 5м. опутанный веревкой. Тот, кто попал в Болото тонет через 30 секунд если его не спасли с помощью
веревки, протянутой прочной палки или живой лестницы. Пройти по Болоту можно только с помощью Гати- веревки яркого цвета протянутой через
трясину.
Дриады- мавки, кикиморы, русалки- лесные духи женского пола. Они могут зачаровать путника, подчиняя своим желаниям.
Врожденная магия нечисти сохраняется только на территории Заколдованного леса, магия предметов продолжает действовать и за его пределами.
Нежить.
Упыри (в европейских мифах и сказках- вампиры)- существа, вместо обычной человеческой еды питающиеся человеческой кровью. Внешних отличий от обычных людей не имеют, но не могут произносить молитвы и прикасаться к кресту, иконам, Библии. У упырей существует лестница старшинства: более старые упыри и более опытные обладают большими возможностями и свойствами:
Согласно закону старшинства молодые вампиры подчиняются более старым. При снятии всех хитов упырь находится в нулевом хите в течении 15 минут и если за это время в его сердце не воткнули осиновый или рябиновый кол- он оживает.
Укус вампира производится захватом запястия жертвы- сопротивляться бесполезно! Все свойства вампира должны быть сертифицированы. Умерший с голоду упырь уходит в страну смерти и после отбывания необходимого срока возвращается в новом имидже. Остальные подробности вампиризма
потенциальные упыри должны оговорить с мастерами. Ожерелье из чеснока отпугивает упырей.
Оборотни- персонажи, обладающие двойственной сущностью- они способны превращаться в различных животных (чаще всего в волков). Для оборотня
обязательно наличие соответствующей маски и костюма. С оборотнем можно сражаться обычным оружием однако при снятии с него всех хитов необходимо вбить ему в грудь осиновый кол, иначе он оживает через 20 минут. Оборотень поражает противника руками (толчок в грудь) или лапой (дуэльный щит, стилизованный под лапу животного). Оборотень может обладать от 3-х до 6-ти хитов в зависимости от костюма.
Мертвяки или зомби- живые мертвецы, выполняющие команды поднявшего их из могилы. Для поддержания соей “жизни” зомби должны съедать одного живого человека в час, иначе гибнут и возвращаются в могилу. Никаких преимуществ перед обычным человеком мертвяки не имеют. Для сотворения зомби необходимо провести сложный магический обряд.
Свойства всех магических существ подтверждаются сертификатами.
Игровая территория
Вся игровая территория делится на территории государств: Московское царство, Польша, Литва, Ливония, - а так же Заколдованный лес. У татар есть
Базовый лагерь- Крым, который недосягаем для всех, что не является татарином.
Заколдованный лес- таинственное глухое место, заселенное нечистью и сказочными существами, о котором рассказывают сказки и легенды. Это
территория от забора из колючей проволоки со одной стороны ограниченная краем оврага, а с другой- дорогой.
Игровое время
В исторической канве действие игры происходит в XVI веке. Каждый год на игре равен трем (3) реальным часам.
Экономика.
В основе игровой экономики лежит сельское хозяйство. Основной аграрной страной на игре является Литва- она обладает наибльшим количеством полей. На игре существует принцип: одно поле- один крестьянин.
Каждый человек на игре (включая оборотней)в течении 15 минут перед окончанием года должен съесть (разорвать) 1 пищевой рацион. Нечисть
(лешие, водяные и пр.) в этом не нуждаются, так как кормятся дарами леса.
Сельхохозяйственный сезон на игре длится треть года- 1 час.
Вот расписание полевых работ:
1. Вспахивание поля (рыхление земли на огражденном участке земли 2х2 метра) - 10 минут
2. Засеивание поля (вбить на равном расстоянии друг от друга 9 колышков высотой 30 см)- 10 минут.
3. Охрана посевов от вредителей, поливка, прополка- 40 минут.
4. После этого в течении 30 минут крестьянин должен собрать урожай и свезти его на мельницу иначе он погниет. На мельнице выращенная на полях пшеница перемалывается в пищевые рационы- хлеб.
Пример: Допустим игровой год начинается в 12.00. Начиная с этого времени и вплоть до 12.10 Вы вспахиваете Ваше поле, с 12.10 до 12.20 Вы его засеиваете, то есть вбиваете колышки. С 12.20 до 13.00 Вы должны охранять ваше поле, дожидаясь урожая. и последнее: с 13.00 до 13.30 Вы собираете урожай и везете его на мельницу молоть. Неперемолотая пшеница в 13.30 пропадает.
Один человек может унести за раз 3 рациона, больше и не пытайтесь - надсадитесь!
Человек до конца года не съевший 1 рацион с наступлением нового года умирает страшной голодной смертью.
С полями и посевами связаны такие животные, как Кабаны.
Кабан по своей сути не является оборотнем, однако представляет из себя человека в маске с меховым поясом. Кабан- человек из страны мертвых,
посланный Мораной - богиней из Страны Смерти (по совместительству - Корчмарь). Его основная задача- вытаптывать поля. Кабан обладает 2-мя
хитами и убивает толчком руками снимая сразу 4 хита. Кстати Кабан так же является источником вкусного свежего мяса- 3 рациона, которые Кабан
должен носить с собой и отдать человеку, который его убьет.
Шкура Кабана (меховой пояс) вывешенная на воротах замка, города и т.п охраняет строение от Греческого огня.
Денежный оборот. На игре существует два вида денег:
Русская и татарская монеты чеканенные из серебра (свинец). Одна русская монета равна двум татарским.
На игре работает Корчма с широким ассортиментом блюд, которые можно будет приобрести за игровые деньги. В Корчме и вообще на игре
приветствуются азартные игры только на игровые деньги.
В целях обеспечения игровых денег реальным финансовым весом после игры на продажу будут выставлены доспехи, игровое оружие, которое Вы сможете приобрести за игровые деньги.
Серебряные Рудники- участки вскопанной земли 2х2 на которых зарыт в землю свинец в виде мелких кусочков, символизирующий собой слитки серебра. Общая масса серебра примерно 3-5 кг. Человек, который извлечет эти кусочки из земли, может обменять их в Корчме на деньги.
За рудниками часто следят такие мифические существа как Гномы, они могут разрешить или запретить использовать рудник, или же коварно устроить обвал- обозначается взрывом бомбочки и возгласом: Обвал! Люди, во время обвала находящиеся на территории рудника погибают. Гном невидим до тех пор, пока сам ни на кого не нападает.
Боевой раздел
Правила ведения боя полностью соответствуют Боевым правилам КИПа. Некоторые изменения вносятся лишь в пункт 5.2 “Защита”, а именно, изменена хитовая раскладка и степень поражения некоторыми видами оружия.
Все доспехи на игре делятся на классы в зависимости от внешнего вида, исторического типа и качества изготовления.
а) бездоспешник- 1хит
б) легкий доспех +1хит. К легким доспехам относятся: кожаный (примерно 1 см. толщиной), лентнер, калантарь (на коже), куяк, тегиляй.
в) средний доспех +2 хита. К средним доспехам относятся все доспехи с использованием кольчужного плетения чешуйчатые панцири: кольчуга,
калантарь, зерцало, бригантина.
г) тяжелый доспех +3 хита. К тяжелым доспехам относятся: кираса (+наплечники и набедренники), зерцало с подзором, юшман, бахтерец.
Дополнительные хиты могут быть получены при наличии шлема. Шлемы подразделяются на легкие и тяжелые:
1. Легкие +1хит: мисюра, черепник, наплешник, шелом, медная и бумажная шапки, морион, кабассет.
2. Тяжелые +2 хита: боченок, ерихонка, капелина, штурмшауге, армет, бацинет, салад.
Количество хитов доспеха не может превышать 8ми хитов. При надевании одного доспеха на другой количество хитов увеличивается соответственно.
Например: бездоспешник 1хит+кольчуга(+2хита)+ кираса(+3хита) + капелина (+2хита) = тяжелый доспех 8 хитов
При использовании неполных (ландскнетских) доспехов за каждый элемент доспеха достается 1 хит. Например: бездоспешник 1хит+ кольчуга (+2хита)+ напузник(+1хит)+ ожерелье с наплечниками и набедренниками(+1хит)+ черепник(+1хит)= тяжелый доспех 6 хитов.
Степень поражения различными видами оружия:
1 хит: кинжалы, ножи, одно- и 1,5-ручные мечи, топоры, кистени, копья, рогатины, совны.
2 хита: двуручные мечи и топоры, булава, чекан.
3 хита: стрела из лука
4 хита: арбалетный болт при попадании в конечность, при попадании в корпус снимает все хиты.
Для убийства оборотня используют серебряный болт или стрелу (другие не действуют). Арбалетные болты и стрелы могут отбиваться щитом.
Нулевой хит снимается отдельно.
Человек, не имеющий доспеха, берущий в руки оружие и активно включающийся в боевые действия лишается права а нулевой хит, и с первым
пропущенным ударом отправляется в Страну Мертвых.
Кража- красть можно только игровое имущество: оружие, доспехи, знамена, деньги, игровые артефакты. Запрещено красть предметы, находящиеся в
палатках и хоз. зоне.
Часть оружия будет иметь отличительные клейма. Такое оружие красть запрещается. Если оно украдено, то, как любое оружие, должно быть в течении 30 минут сдано в Корчму либо купцам. Хозяин может изъять его без выкупа и принявший такое оружие обязан назвать имя сдавшего это оружие.
Пленение Для того, чтобы пленить человека можно:
1. накрыть голову и плечи пленяемого сетью
2. напоить жертву сонным зельем с последующим связыванием конечностей
3. оглушить несчастного ударом рукояти оружия или, плашмя обухом топора в небоевой обстановке
Возможно так же добровольная сдача в плен.
Пытки
Пытки могут проводиться по приказу или с разрешения главы команды
1. Удары палкой по пяткам- ответ на 1 вопрос
2. Каленое железо- ответ на 2 вопроса.
Для всех пыток необходимо иметь соответствующий инвентарь
Магия
Вся магия на игре
под восстановлены ием различных ядов и эликсиров, а так же все заклинания с пиротехническими эффектами: взрывы, “греческий огонь”, действие кислот.
в) врожденная магия- магические свойства различных персонажей данные им от рождения или в силу их волшебной сущности.
г) магия предмета- магические свойства различных предметов, которыми могут пользоваться их обладатели.
Вся магия на игре подтверждается сертификатами, выданными и заверенными мастерами. Вся магия оговаривается ДО игры с мастерами.
Нельзя забывать, что у нас на игре средние века- время темное- так что легко за колдовство и общение с нечистью попасть на костер.
Алхимия по закону не преследуется.
На игре будут действовать предметы с особыми свойствами:
Кольцо Епископа Адальберта- излечивает болезни и нейтрализует действие ядов, но только у католиков.
Крест Короля- отгоняет нечисть, сдавшему его после игры мастерам будет выдано 20 монет.
Серебряный Идол - святая вещь Литвы- серебряное изображение божества, свойства которого известны только литовскому волхву.
Жизнь и смерть.
После смерти человек обязан идти в Страну мертвых, где он проводит 2 часа после чего выходит в новом имидже. В течении своего пребывания на “том” свете покойничек может быть привлечен к хоз. работам, вызван из мертвых магическим обрядом и стать зомби, подчиняясь тому, кто поднял его из могилы.
Морана- богиня смерти. Ей умерший должен отдать деньги и предметы, имеющие игровую ценность. Она же может послать игрока отбывающего свой
срок в Стране Мертвых в образе Кабана топтать посевы. Из страны смерти игрок выходит в новом имидже с НОВОЙ памятью, поэтому (особенно это
относится к ролевикам) необходимо продумать запасной характер и элементы костюма для нового персонажа. Советуется так же потратить свои 2 часа загробной жизни на продумывание и подготовке нового имиджа и костюма, целей и интересных ходов в новой жизни.
Требования к игрокам
1) Знание КИПа и Базового варианта
2) Наличие игрового костюма, соответствующего игровому статусу и легенде
3) Сдать денежный взнос на игру в размере 35 рублей.
4) Сдать продуктовый оброк
Необходимый копирайт
Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:
Обратите внимание! Данная статься |
Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.