«Коллективный разум сообщества гоблинов гораздо больше суммы потенциала разрозненных гоблинов»
Хроники Нарнии - 2006
Оригинальный документ
БАЗОВЫЙ ВАРИАНТ ПРАВИЛ
семейной ролевой игры «Хроники Нарнии» по мотивам произведений
классика английской литературы К.С. Льюиса
ВСТУПЛЕНИЕ
Шёл 1616 год от Сотворения Нарнии , 601 год от Исчезновения Четырёх Королей . Нарнией правил король Алдарин III Счастливый - далёкий потомок Короля-Прародителя Франциска I . (Основоположник нынешней правящей династии – принц Корин Громовой Кулак, младший сын орландского короля Лума , был приглашён нарнийцами из Орландии вскоре после ухода Питера, Сьюзен, Эдмунда и Люси Пэвенси ). В последние несколько лет в стране стало неспокойно: из-за северных границ участились набеги злобных великанов, из-за восточных – жестоких тельмарцев, на дорогах расплодились шайки разбойников, в лесах появились странные до толе невиданные хищные твари. И за всем этим чувствовалась единая злая воля, стремящаяся ввергнуть Нарнию в смуту. Многие тогда заговорили даже о тайном возвращении Белой Колдуньи – зловещей королевы Джадис …
Но решающим событиям, определившим дальнейший ход истории, суждено было произойти не в самой Нарнии, а на островах, лежащих в Океане к востоку от неё . Началось всё с того, что севернее Одиноких островов в море появилась таинственная Стальная скала – огромный сверкающий металлическим блеском конус с закруглённой вершиной. По времени её появление совпало с началом беспорядков в Нарнии, и как впоследствии выяснилось, между этими двумя событиями существовала прямая связь.… Одни говорили, что Стальная скала рухнула в воду с неба, другие – что она всплыла с морского дна, третьи – что она приплыла, подобно айсбергу, с крайнего севера, четвёртые – что она просто возникла ниоткуда. Корабли, пытавшиеся достичь Стальной скалы или проплыть близ неё, бесследно исчезали.
Вскоре на Одиноких островах, а затем и на Семи островах, стали твориться странные вещи. Во-первых, оба архипелага подверглись нашествию всевозможной нечисти: злых великанов, ведьм, оборотней, минотавров, джинов, привидений, кикимор, злых дриад (духов ядовитых растений) и т.д. Они приплывали со стороны Стальной скалы на чёрных ладьях под чёрными парусами, высаживались на густонаселённых островах и быстро скрывались в скалах, лесах или на болотах. Из этих своих убежищ нечисть начинала совершать набеги на города и селения островитян. С огромным трудом местные жители справлялись с напастью. Но полностью истребить чёрную орду никогда не удавалось, поэтому набеги нежити продолжались, хоть и становились более редкими и менее разрушительными.
Во-вторых, на каждом из архипелагов при похожих обстоятельствах произошла смена правителей (короля на Семи островах и наместника на Одиноких островах). В каждом случае прежний правитель бесследно исчезал вместе со своими наследниками, после чего островитяне вынуждены были собираться на Общий Совет и избирать нового короля или наместника из своей среды.
Наконец, волна зловещих событий докатилась и до острова Теревинфия. Сначала на нём также появилась орда нечисти, взявшаяся громить селения местных жителей. А вскоре во время соколиной охоты при загадочных обстоятельствах погиб король со всей своей семьей. Одновременно из королевского дворца был похищен важный предмет власти, наделённый чудесными свойствами…
ХРОНОТОП
История.
302 – нарнийский король Гейл (Ветр) освобождает Одинокие о-ва от дракона и избирается их Императором.
Острова.
Гальма (день пути от КП) – управляет герцог (королевский наместник); на острове проводятся рыцарские турниры.
Теревинфия (4 дня от Гальма) – управляется собственным королём; на острове встречаются пираты.
Семь о-вов (5 дней от Теревинфии) – самый западный из них – Муил; на о-ве Бренн – городок Алая гавань. Гостеприимные жители. Самостийны.
Одинокие о-ва (около месяца пути от Семи о-вов): Фелимат, Дорн и Авра, – хоть и принадлежат Нарнии, но на них развелось беззаконие (работорговля и т.д.). На острове Фелимат почти не живут, но пасут овец. Там тихо, пусто, растёт в изобилии трава, клевер. При этом Фелимат - перевалочный пункт пиратов-работорговцев. На самом его берегу напротив Доорна - маленькая деревушка с таверной. На острове Доорн находится белый городок Узкая Гавань, в котором располагается резиденция наместника (губернатора) Одиноких островов. На острове Авра население малочисленно.
Место действия – остров Теревинфия. Время – 1616 год от Сотворения Нарнии.
Теревинфия, вместе с островом Галма, в незапамятные времена была частью большого полуострова. По этой причине на ней обитают все те же сказочные расы, что и на материке, в Нарнии. Здесь можно встретить и говорящих животных, и фавнов, и гномов, и дриад, и великанов, и многих других удивительных творений Аслана. Название своё остров получил от чудесного дерева теревинф, которое когда-то в изобилии произрастало здесь. Столица Теревинфии – прибрежный город Зелёная Гавань.
ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА?
Семейная ролевая игра «Хроники Нарнии» (по мотивам произведений классика английской литературы К.С. Льюиса) на открытой местности - это возможность для вас и вашего ребенка открыть в себе творческие способности, приобщиться к чудесному миру произведений К.С. Льюиса.
Мастера организуют игру, игроки играют в ней. Ролевая игра - неформальный способ дать её участнику возможность в игровой форме пробрести немного нового жизненного опыта. Да и просто хорошо провести время на природе.
Ограничений по возрасту на нашей игре нет: родители могут играть вместе с детьми, старые вместе с малыми. На время игры участник действует от лица придуманного героя, сообразуясь с правилами игры.
КОГДА СОСТОИТСЯ ИГРА?
Игра «Хроники Нарнии» запланирована к проведению в следующие сроки:
19-21 июля 2006 г.
Место проведения: левый берег р. Амур, хутор Телегино, протока Сухая.
Игра организована членами общественной организации «Хабаровский городской молодежный военно-исторический клуб "Град Китеж".
Кол-во участников: 50 чел. и более.
ПРОГРАММА ИГРЫ:
19 июля (среда) - заезд мастеров, подготовка игровой территории, прибытие игроков, ночевка.
20 июля (четверг) - Игра.
10.00 – построение, представление команд,
11.00 - начало игры.,
18.00 - конец игры, подведение итогов, отбытие в город части игроков, музыка и песни у костра, пир.
21 июля (пятница) - снятие лагеря, отбытие в город.
ТРЕБОВАНИЯ К УЧАСТНИКАМ:
1. Участие в игре регламентируется заполнением заявки (бланк у Мастера-стажера).
2. Заявка в письменной форме подается Мастеру-стажеру (Ярославна)
3. Мастерский состав оставляет за собой право отклонять заявки игроков без объяснения причин.
4. К игре допускаются дети в сопровождении взрослых без ограничения в возрасте, дети без сопровождения взрослых с 14 лет.
5. Игроки обязаны соблюдать Правила и иметь на игре изготовленный загодя костюм, образ и игровой инвентарь.
6. Для ночевки необходимо запастись туристическим инвентарем – палаткой, спальником, средством от комаров, котелком, кружкой, ложкой и запасами съестного. Питание на время игры, до и после - организуется игроками.
МАСТЕРА:
Мастер - организатор игры. Следит за выполнением правил, консультирует игроков, разрешает споры. Мастер имеет право судить игру, и все обязаны подчиняться его решению.
Мастера:
Ярославна (Анна Скорик) - Мастер стажер (прием заявок, учет игроков):
т. 31-52-89, с. 8-914-196-8155, morna_maya@mail.ru.
Яша (Яков Рязанов) – Мастер, т. 27-66-42
Мастер Страны Аслана: - о. Никанор nicanorth@mail.ru
Мастер-Координатор: Анна и Павел Белых, т. 8-914-5425-315, kitezh4@mail.ru
ЧТО СЛЕДУЕТ ДЕЛАТЬ НА ИГРЕ?
Разобравшись в правилах, понять, кто есть кто и зачем.
Слушать более опытных и учиться мирной и военной жизни.
Играть и сражаться достойно. Терпеть и не стонать.
ЧТО НЕ СЛЕДУЕТ ДЕЛАТЬ НА ИГРЕ?
Ныть, не слушаться, ругаться и нарушать правила;
Зло сражаться, стараясь побольнее ударить противника;
Жульничать, нарушать правила, спорить.
КЕМ МОЖНО БЫТЬ НА ИГРЕ?
1. ФАВНЫ
Внешность.
Странное существо ростом с десятилетнего ребёнка, чуть выше гнома. Фавн грациозен и хрупок. Кожа у него красноватая. Верхняя часть его тела человеческая, а ноги, покрытые черной блестящей шерстью, - козьи, с копытцами внизу. У фавна имеется также хвост, который он часто аккуратно перекидывает через руку, чтобы тот не волочился по земле. У него странное, но очень славное личико с короткой острой бородкой. Выражение лица обычно кажется и печальным и веселым одновременно. Волосы кудрявые. По обе стороны лба из волос выглядывают рожки.
Одежда.
Верхняя часть тела фавна обычно обнажена, но в холодную погоду он может носить шарф. Фавны также пользуются зонтами.
Среда обитания.
Обитают фавны в лесу, домами им служат уютные сухие благоустроенные пещерки.
Привычки.
Фавны любят играть на свирелях и флейтах. Любят пиры и полуночные пляски в свете костров. Танцуют они обычно с нимфами и дриадами. Время от времени могут пускаться вместе с гномами на поиски сокровищ под землей.
Оружие.
Мечи, кинжалы.
Имена.
Оррунс (Orruns), Ментиус (Mentius), Обентиус (Obentinus), Думнус, Волунс (Voluns), Вольтинус (Voltinus), Гирбиус (Girbius), Нименус (Nimienus), Навсус (Nausus), Оскунс (Oscuns), Насус, Осунс, Тумнус (Tumnus), Урнус (Urnus)
2. ДРИАДЫ (духи деревьев).
Внешность.
1. Общее описание.
Дриады чаще всего выглядят как дружелюбные славные люди, похожие на деревья. Временами они смотрятся совсем по-человечески, временами их не отличишь от деревьев. Когда дриады кажутся деревьями - это странно очеловеченные деревья, а когда выглядят людьми - это ветвистые, покрытые листвой люди. Рост их зависит от размеров дерева, в котором они обитают: от карликового, до громадного. Их длинные тонкие руки колышутся, как ветви; они вскидывают головы, и листья падают вокруг них, как ливень. Бывает трудно разобрать, ноги у них, или корни, потому что, когда дриады движутся, они перемещаются не по поверхности земли, они пробираются в земле, как люди по воде, когда идут вброд. Дриады обычно длинноволосые. Голоса их чаще всего хриплые и скрипучие, похожие на шум волн.
2. Частное описание.
Внешность дриады зависит от того, духом какого дерева она является.
Дриада букового дерева – Госпожа леса, очень высокая, грациозная, спокойная и величественная (даже царственная) дама.
Дриада берёзы - походит на бледную стройную девушку, с развевающимися вокруг лица волосами. Отличается мягким льющимся голосом.
Дриада дуба - высохший, но крепкий высокий старик, косматый и с курчавой бородой, с бородавками на лице и руках (из которых тоже растут волосы).
Дриада ивы - удивительно милая особа ростом с девочку-подростка, но куда тоньше и намного старше. Изящна, словно ива. Волосы у нее как ивовые ветки, а в них зеленеет мох.
Дриада лиственницы – стройная дева.
Дриады остролистов – кудрявые; мужчины - темно-зеленые, женщины - украшены яркими ягодами.
Дриады вязов – тонкие и меланхоличные.
Одежда.
У дев-березок - серебряные одеяния. У буков - прозрачно-зеленые. У дев-лиственниц -одеяния ярко-зеленые, до желтизны. Дриады носят венки из листьев.
Привычки.
Дриады любят играть на лирах. Также, шурша листвой деревьев, в которых обитают, они могут исполнять ритмичные веселые мелодии. Любят танцевать сложные деревенские танцы. Нередко пляшут вместе с фавнами.
3. ОБИТАТЕЛИ ВОДЫ: наяды (духи источников), нимфы (духи рек, озёр и т.д.), русалки, тритоны (духи моря), морской народ и др.
Внешность.
Эти обитатели водной стихии выглядят как прекрасные люди: мужчины и женщины. Тела их цвета слоновой кости, волосы - темно-пурпурные.
Одежда.
Их головы обычно увенчаны разнообразными коронами. На шее у многих висят цепочки из жемчуга, у некоторых. на лбу золотые украшения. На плечах - плащи из изумрудной или оранжевой материи. Других одежд они не носят.
Среда обитания.
Водоёмы.
Привычки.
Любят поиски приключений на большой глубине, подводную охоту, турниры, песни и танцы. Наяды играют на лирах. Обитатели моря исполняют удивительную, сладостную и грустную музыку. В качестве духовых музыкальных инструментов могут использовать раковины.
Оружие.
Копья, трезубцы.
4. КЕНТАВРЫ
Внешность.
Полулюди-полукони - самые благородные из всех созданий. Это торжественный, величавый народ, полный древней мудрости, которой их научили звезды. Сверху кентавры похожи на суровых, но красивых широкогрудых великанов, снизу - на могучих лошадей с глянцевито-каштановыми боками. Цвет волос у них может быть разным: чёрным, золотистым, рыжим и т.д. На лицах кентавров-мужчин обычно растёт густая длинная борода, ниспадающая на грудь. Голос их низкие, как рев быка.
Род деятельности.
Среди кентавров немало пророков, богословов и звездочетов. Они знатоки девяти имён Аслана и их значений, свойств трав и корений, влияний планет на человеческие судьбы и других вещей такого же рода. Кентавры - замечательные придворные советники.
Характер.
Кентавры редко веселятся или гневаются, зато их гнев неумолим, как море в час прилива. Главные жизненные ценности кентавров - верность Аслану, правде и королю. У них очень развито чувство собственного достоинства, и потому они никому не позволяют садиться себе на спину.
Оружие.
Мечи и копыта.
Имена.
Руномудр, Облакон (Cloudbirth), Гленсторм (Glenstorm).
5. ВЕЛИКАНЫ (Огры).
Внешность.
Всякий великан выглядит подавляюще. Огры огромны, со всклокоченными волосами. Конечности их покрыты густой растительностью.
Одежда.
Вариант 1 (боевое облачение): кожаный камзол со множеством металлических пластинок, которые образовывают что-то вроде кольчуги; краги на голых ногах.
Вариант 2 (великанша): ярко-зеленое платье, алая мантия, отороченная белым мехом, на боку висит рожок.
Вариант 3 (великан): алые чулки, голубой камзол, синий плащ, шляпа с пером.
Среда обитания.
Горы. Огромные замки или пещеры.
Характер и привычки.
Великаны не слишком умны. Разговаривают очень громко. Среди великанов, перешедших на сторону Колдуньи, немало людоедов и поедателей говорящих нарнийских животных.
Оружие.
Дубины и ноги.
Имена.
Рамблбаффин (Rumblebuffin) (семейство Баффинов), Многопуд, Ветролом, Смерчин.
6. КВАКЛИ.
Внешность.
Лица у кваклей длинные и худые с впалыми щеками, плотно сжатыми губами, острым носом и голым подбородком. Цветом их лица напоминают зеленоватую глину, а выражение на них обычно крайне серьёзное и даже торжественное. Волосы (если это слово тут годится) свисают из-за больших ушей серо-зелеными плоскими прядями, похожими на листья тростника. Руки и ноги у кваклей крайне длинные. А потому, хотя тела у них не больше, чем у гномов, когда они выпрямляются, то оказываются выше человека среднего роста. Между пальцами - и на руках, и на ногах у кваклей перепонки вроде лягушачьих. Их ноги жесткие, с холодной лягушачьей кровью, а потому квакли ходят всегда босиком.
Одежда.
Квакли чаще всего носят высокие остроконечные шляпы с широкими полями. Одежда их обычно землистого или болотистого цвета и болтается на них, как мешок.
Среда обитания.
Квакли всегда обитают близ водоёмов и на болотах. Живут в вигвамах, стоящих на большом удалении друг от друга.
Род деятельности.
Квакли занимаются в Нарнии всякой работой по части речек (паромщики и т.д.), воды и рыбной ловли.
Характер и привычки.
Квакли склонны всё воспринимать в чёрном цвете. Любят уединение. Курят трубки. Пьют горячительные напитки из квадратных чёрных бутылок. Во сне громко храпят.
Оружие.
Кинжалы, остроги.
7. ГНОМЫ (карлики).
Внешность.
Гномы обычно ростом около метра (меньше четырех футов). Они весьма коренастые и широкогрудые. Их очень густые волосы бывают разного цвета: чёрные, огненно-рыжие и т.д. Смуглые лица гномов кажутся несколько уродливыми, но добрыми. Их глаза обычно живые и веселые, и, не узнав их как следует, трудно бывает понять, когда они шутят, а когда серьезны. Носы у гномов шишковатые или крючковатые. Мужчины-гномы носят бакенбарды и длинные острые бороды до пояса и даже до колен. У гномов короткие, но пропорционально сложенные и мускулистые волосатые руки. Голоса у них обычно низкие.
Одежда.
Вариант1: шуба из шкуры белого медведя (в холодное время года), на ногах - желтые чулки, на голове - красный колпак с золотой кисточкой, свисающей на длинном шнурке.
Вариант 2: алый камзол с капюшоном на меху, пояс с золотыми кисточками и меховые высокие сапоги.
Вариант 3: (боевое облачение) кольчуга, перевязь, медный шлем, украшенный драгоценными камнями, и щит.
Вариант 4 (рабочая форма): в одной руке - маленький заступ, в другой – факел, за плечами – ранец,
Среда обитания.
Под землёй. В пещерах.
Характер и привычки.
Гномы - очень выносливые, сильные и смелые создания. В бой они обычно идут под гром барабанов и с мрачной маршевой песней. С поля битвы никогда не отступают, сражаются до последнего. В мирное время гномы любят работать, водить хороводы и искать сокровища. Из музыкальных инструментов предпочитают барабаны. Они курят трубки размером чуть не с собственный кулак (хотя среди них есть и некурящие). Во сне громко храпят.
Род деятельности.
Гномы замечательные землекопы и кузнецы. Свою работу они считают развлечением и очень любят её.
Оружие.
Топоры, мечи, кинжалы.
Имена.
Мужские: Даффл (Duffle), Роджин, Брикл (Bricklethumb), Торн (Thornbut), Трам (Trumpkin), Никабрик (Nikabrik), Гриффл (Griffle), Поггин (Poggin), Диггл (Diggle), Корнелиус (Cornelius).
Женские: Клипси.
8. ПОДЗЕМЦЫ
Внешность.
Жители Подземья не имеют определённого облика. Это существа всевозможных размеров - от крошечных гномов в полметра высотой до величественных фигур, крупнее любого человека. Все подземцы бледны. Во всем остальном они сильно друг от друга отличаются - одни хвостатые, а другие - нет, одни носят бороды, а другие – нет, у иных лица круглые, огромные, словно тыквы, а у иных подбородки не уступают длиной порядочным бородам. В Подземье можно встретить и личики, и морды, и рыбьи глаза, и медвежьи глазки. У иных подземцев тело покрыто перьями, у иных - чешуей. У жителей Подземья разные носы: длинные и острые, мягкие, как хоботы, носы, похожие на увесистые груши, и даже скрученные носы. У некоторых подземцев посередине лба растёт рог, у других изо рта торчат кабаньи клыки или бивни, у третьих под носом моржовые усы. Но у всех подземцев без исключения лица невыразимо печальны.
Вот описание одного из обитателей Подземья: «Он оказался жалчайшим гномиком, ростом меньше метра. На голове у него красовался гребень вроде петушиного, только твердый. Розовые глазки, круглые щеки и огромный подбородок придавали гномику сходство с карликом-гиппопотамом».
Среда обитания.
Обширные пустоты в самых недрах земли, под корнями гор.
Оружие.
Трезубцы
Имена.
Карлик Голг (Golg), Муллугут (Mullugutherum).
9. ПИРАТЫ
Ничем не отличаются от классических пиратов из нашего мира. Работорговцы.
10. ТАРХИСТАНЦЫ (люди-южане).
Внешность
У тархистанцев тёмные лица и длинные вьющиеся бороды. Знать красит свои бороды в красный цвет и умащает их благовониями.
Одежда.
Вариант 1 (одежда купца, аристократа): шелковые одежды (халаты, шаровары), яркие оранжевые тюрбаны или островерхие шапочки. У женщин – чадра.
Вариант 2 (военное облачение): кольчуги, заострённые шлемы, обмотанные тюрбанами, медные щиты.
Характер и обычаи.
Тархистанцы - умный, богатый, обходительный, коварный, жестокий и древний народ. Всех иноземцев считают дикарями. Поклонники кровожадной богини Таш с головой грифа и четырьмя руками, бога Азарота и Зардинах - богини мрака и девства.
Оружие.
Ятаганы, копья.
Имена.
Мужские: Аршиш, Шаста, Кидраш, Ришти, Ильсомбраз, Ардиб, Ахошта, Алимаш, Рабадаш, Ашарта, Корадин, Азрох, Илгамут, Кламаш, Ришда, Эмет.
Женаские: Аравита, Лазорилина,
11. ТЕРЕВИНФЦЫ (люди-островитяне: знать, рыцари, горожане, крестьяне).
Внешность.
Европейская.
Одежда.
Европейские камзолы, рубахи до колен, платья и т.д. (в стиле 17-18 веков и более раннем)
Оружие.
Мечи, копья, кинжалы, колья и т.д.
Имена.
Мужские: Фрэнк (Франциск), Перидан, Корин, Кор, Лум, Питер, Эдмунд, Юстас, Дарин, Дар, Тарн, Зар, Колин, Коль, Рамин, Рам, Гейл, Ветр, Дигори, Мопс, Гумп, Раманду.
Женские: Нелли (Елена), Полли, Сьюзен, Люси, Джил, Лилиана.
12. ГОВОРЯЩИЕ ЖИВОТНЫЕ (единороги, кони, олени, медведи, бобры, леопарды, барсы, пантеры, мыши, зайцы, лисы и т.д., и т.п.).
13. ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ
А. Искатели приключений (раса может быть не по Льюису)
Б. Лекари (не больше двух, за услуги берут деньги).
В. Купцы.
Г. Ремесленники.
ПРЕДМЕТЫ
Некоторые предметы на игре имеют игровую ценность и свойства, если подтверждены мастерскими сертификатами. Использование свойств таких предметов в игре описано в сертификатах.
ИГРОВОЙ СЕРТИФИКАТ
Документ за печатью мастера, подтверждающий применение того или иного приема, предмета в игре. Действия некоторых игроков подтверждаются мастерскими сертификатами.
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА БОЯ
Атрибутом ролевой игры на местности является использование бутафорского снаряжения, доспехов и средневекового оружия как дополнительного способа достижения игровой цели. Фехтованием на игровом бутафорском оружии может любой игрок по простым правилам. Все бутафорское оружие должно иметь безопасный вид (дерево, плющеные алюминиевые трубки), мягкие резиновые или войлочные наконечники на копьях. Оружие допускается к использованию на Игре Мастерами до Игры и перед началом Игры или не допускается в силу тех или иных обстоятельств. Любое оружие испытывается на его владельце.
ПОЕДИНОК:
Поединок - последний способ добиться в сражении перевеса или выигрыша, когда другие средства использованы или не приносят должного результата.
Каждый игрок имеет по 2 хита – условной единицы живучести. Поражаемая поверхность (куда именно нужно попасть, чтобы хит был снят) – ВСЁ тело, КРОМЕ: головы, шеи, рук до локтей, стоп и паховой области.
Если в бою сняли хит (попали боевой частью оружия в поражаемую поверхность 1 раз) игрок падает-садится на землю. Может стонать, призывать на помощь. 10 минут считается раненым. По истечении 10 минут, если ему не оказана помощь лекаря или владельца спец. свойств немедленно направляется в Страну Аслана.
Если в бою сняли два хита - считается убитым и идет в Страну Аслана.
С убитого разрешается снимать все игровые ценности, кроме сертификатов личных свойств, не передающихся другим лицам. Убитый обязан добровольно отдать все игровые ценности, имеющиеся на руках в случае, если его спрашивают об этом. Победитель в поединке может быть подвергнут мытарствам в Стране Аслана, в случае попадания туда.
Спорящий в поединке автоматически отправляется в Страну Аслана.
СТРАНА АСЛАНА:
Место, где временно заключены проигравшие. Прибытие в Страну Аслана - немедленное по самой прямой дороге после проигрыша.
В Стране Аслана пишется Загробная Лирика в стихах – подробности своего поражения. Погибший попадает в распоряжение Мастера Страны Аслана (о. Никанор) и, несомненно, со временем возвращается в Игру.
В Стране Аслана игроку может быть предложено решение одной или нескольких задач-головоломок. Если он справится с ними, то возвратится в Игру обогащённый либо ценной информацией, либо предметом с весьма полезными свойствами.
СТАНДАРТЫ ИГРОВОГО ОРУЖИЯ:
Типы оружия:
- Меч – изготовлен их дерева, края заовалены. Прямой, ширина не менее 2 см. Конец меча должен быть безопасным. Не имеет опасных торчащих частей. Колющие удары запрещены, поэтому меч только рубит. Одноручный: длина до 90 +/- 5 см. Толщина от 5 мм. Ширина не менее 2 см, у меча должна быть гарда. Полуторный: длина до 130 +/- 5 см. Толщина от 6 мм. Скругление на конце 3 см в диаметре. Кинжал: длина до 30 см. Толщина от 6 мм. Скругление на конце 3 см в диаметре.
- Щит – оружие обороны. Наносить удары щитом нельзя. Предназначен ТОЛЬКО отражать оружие. Форма произвольная. Должен вписываться в окружность диаметром 70 см. Роспись – соответствующая эпохе.
Копье: длина древка от 140 см. Толщина наконечника их резины, мягкого каучука от 8 мм. Скругление на конце 4 см в диаметре.
- Топор – ТОЛЬКО рубит своим лезвием, которое должно быть изготовлено из твёрдой резины или плотного войлока.
- Кистень – ударная часть должна быть сделана из набитой ватой или войлоком кожи или из резинового мячика. Длина «цепи» - не более 50 см.
- Нож – лезвие из твёрдой РЕЗИНЫ, плотного войлока или дерева, края заовалены. Длина от 20 до 30 см.
- Булава и дубинка – могут быть изготовлены из оформленных соответствующим образом пластиковых бутылок или набитой ватой или войлоком кожи, резины и т.п.
ТАРАН - двухметровое бревно без сучков диаметром 10 см. Таран держат 4 человека, поступательным движением проносят конец бревна под жердью над входом 10 раз, громко отсчитывая кол-во ударов - проход в лагерь открыт.
КАТАПУЛЬТА - ковш с рукоятью, закрепленный на деревянной раме, при помощи резинки способный метать матерчатые мешочки с дерном и травой. Попадание мешка в любую часть тела означает отправление снятие двух хитов. Катапульта обслуживается, переносится или катится двумя игроками. Катапульта способна вести огонь по игрокам, находящимся в укрепленном лагере. Можно использовать ее на открытой местности.
Камень катапульты – матерчатые мешочки с дерном и травой или шишками. ВНИМАНИЕ! При попадании в щит – «разбивает» щит, который не используется более на игре. При попадании на человека – отправляет его в плен. При попадании на таран – ничего с тараном не делает.
ЯД – негуманная доза СОЛИ. Явно поморщился – отравлен и сразу отпраляется в Страну Аслана.
Всё оружие должно отвечать правилам БЕЗОПАСНОСТИ. Детям оружие помогают делать родители.
ЗАПРЕЩЕНО:
1. Хватать за руки
2. Приемы рукопашного боя и кикбоксинга.
3. Пихать противника плечом, корпусом и другими частями тела.
4. Сражаться поломанным оружием.
5. Наносить удары не боевой частью оружия
6. Хватать оружие за боевую часть.
7. Колющие удары (кроме копий)
8. Самоубийство приравнивается к добровольному выходу из игры и осуждается.
СТАТУС ПЛЕННОГО
Пленным считается тот, кому завязали веревочку на любую из рук. Пленным может быть раненный, если его вылечить от ранения. Пленный обязан соблюдать молчание, если ему сказали, что у него во рту кляп. Пленный обязан дать развернутый правдивый ответ на 1 вопрос. Пленного можно держать в плену всю игру, но его следует кормить и не обижать. За пленного можно просить или платить выкуп. Из плена можно бежать используя спец. свойства.
СТАН
Станом называется территория, огороженная вертикальными кольями, соединенная веревкой на высоте 1,5 метра и имеющая вход шириной 1 метр. Выход и вход в стан возможен только в ворота стана.
Ворота стана закрыты для выхода и входа, если вход перекрыт жердью. Место стана не может меняться за время игры.
ВЗЯТИЕ СТАНА
Вход в стан возможен в случае добровольной сдачи стана, преднамеренного открытия изнутри, применения тарана, катапульты. Если защитники стана все попали в плен и защищать стан некому – флаг стана переходит во владение нападавших и хранится в своем стане.
У ВАС ЕСТЬ ВОПРОСЫ?
Встречи с желающими участвовать в игре будут проводиться в Свято-Никольском храме при городской больнице №3 (на пл. Ленина, вход со стороны парка Динамо, от входной двери - сразу налево).
Дни проведения встреч:
04 июля (вторник); 05 июля (среда); 7 июля (пятница); 12 июля (среда); 14 июля (пятница); 18 июля (вторник).
Время установленное для консультаций с игроками: с 18.00 до 20.00. После 20.00 – время для закрытого обсуждения хода подготовки игры.
Все изменения и дополнения будут доведены мастерами до игроков в ходе подготовки к игре.
Необходимый копирайт
Зелёные приобщили эти материалы к копилке знаний цитируя источник:
Обратите внимание! Данная статься |
Выражаем благодарность и признательность авторам ресурса.